Ein Erfahrungsbericht: „Mittwochabend, 1830 bis 18xx-Spiele, das Bergische Land und ich“

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Lesezeit: 7 Minuten

Eines der besten Spielsysteme aller Zeiten sind für mich die knallharten Wirtschaftsspiele aus dem Genre der 18xx-Reihe. In einem meiner liebsten Ableger – 18BL aus dem kleinen Ein-Mann-Verlag Marflow Games aus Meerbusch – verbinden sie meine Liebe zur Geschichte der Eisenbahn, meine Heimat und meine Liebe zu Brettspielen miteinander. 18xx-Spiele sind Krieg, sie sind Blut, Schweiß und Tränen. Sie sind zeitlos und faszinierend. 18BL übt aufgrund meiner Heimatverbundenheit ins Bergische Land einen speziellen Reiz aus. Ich bin Markus, und ich nehme euch mit auf eine Reise zur ersten aktiengeführten Eisenbahngesellschaft Deutschlands… und ich schreibe euch nun öfters.


Es ist ein kalter Mittwoch Abend als ich am Gleis des kleinen Velberter Vorortbahnhofs Neviges ankomme. Dunkel ist es geworden, 18.38 Uhr zeigt das digitale Display der Bahnhofsanzeige und ich friere ein wenig. Dieser Bahnhof, angefahren durch den Nahverkehrszug S9 der Deutschen Bahn, jeweils um 18:47 Uhr, 18:54 Uhr und 19:07 Uhr in sämtliche Richtungen, besitzt einen Bahnsteig, zwei Gleise und damit verbunden die jeweiligen Anschlussverbindungen in die nahegelegenen Großstädte Essen und Wuppertal. Einmal Ruhrgebiet – Bergisches Land, hin und zurück. Velbert, hier wohne ich, mittendrin. Doch diese unscheinbare Bahnhaltestelle beherbergt noch viel mehr als nur unscheinbare Züge in unscheinbarem rot – Standardfarben der DB-Nahverkehrslinien oder (manchmal) in quietschgrün. Ein neues Design der Personenbeförderungsmaschinen zeigt bedeutende Landmarken und Gebäudesilhouetten der umliegenden Städte. Historie ist präsent in den Städten und Gemeinden entlang des Rhein, der Ruhr und der Wupper. Man fährt die Gleise entlang ehemaliger Kohlebergwerke, alten Bunkeranlagen und den zahlreichen Industriedenkmälern der Region.

Und einst fuhr sogar pure Geschichte über diese Gleise. Die heutige Bahnlinie S9 bewegt sich auch im Jahre 2019 noch auf den Spuren der früheren Prinz-Wilhelm-Eisenbahngesellschaft: Die erste aktiengeführte Eisenbahngesellschaft auf deutschem Boden. Was das alles mit Brettspielen zu tun? Ihr werdet es erfahren… folgt mir, unser Zug fährt gleich ab…

Geben wir es alle mal ganz offen zu: Unser liebstes Hobby, Brettspiele, sind „nerdig“ bis-zum-geht-nicht-mehr. Erzählen wir Außenstehenden, Freunden außerhalb unserer romantisierten Brettspiel-Facebook-Twitter-Instagramm-Blogosphären-Filterbubble von diesem Umstand dass wir Woche für Woche, Monat für Monat und Jahr für Jahr unser hart verdientes Geld in Brettspiele investieren welche oft auch genauso lange unangetastet in den Schränken liegen bleiben ernten wir unglaubwürdige Blicke: Monat für Monat und Jahr für Jahr. Wir haben zu wenig Zeit für zu viele Spiele bei immer mehr Neuheiten. Dazu kommt dass sich unsere eigenen Interessens- und Themenvorlieben oft verschieben und dass sich die Trends der Spielebranche im Laufe der Zeit wandeln. Was heute in Brettspielen verarbeitet wird war früher nicht denkbar. Technischer Fortschritt macht genauso wenig Halt vor dem Sektor Brettspiel wie vor anderen Bereichen.

Außerdem steigen die Ansprüche des Publikums, verwöhnte Endkunden geben sich oft mit nichts mehr zufrieden was nicht bombastische Qualität, hochwertige Plastikminiaturen und kunstvoll herausgearbeitete Illustrationen enthält. Heute sind Dinge möglich die es früher nicht gab – und frühere Spiele werden heute trotz ihrer Genialität und ihrer Innovationen als veraltet wahrgenommen. Und deren Spieler möglicherweise auch als altmodisch, antiquiert und selbst innerhalb der echt extremen Nerd-Ecke nochmal als doppelt „nerdig“. Eines dieser Nischenspiele sind die sogenannten 18xx-Spiele, eine Gattung von Brettspiel die sich seit ihrem Entstehen kaum merklich geändert hat, dieses aber auch weder nötig noch vor hat. Das Klientel würde auf die Barrikaden gehen. Ein aktueller Vertreter dieses im Bereich vielstündiger Expertenspiele angesiedelten Genres ist 18BL – Bergisch Land, ein 18xx-Spiel, angesiedelt in meiner Heimat, auf den Spuren der früheren Prinz-Wilhelm-Eisenbahngesellschaft.

Wikipedia definiert diese Spielidee als eine ganze Reihe von Eisenbahnwirtschaftssimulationen, die als Brettspiele erschienen sind. Die jeweiligen Spiele versuchen auf den nationalen Landkarten die Entstehungsgeschichte der jeweiligen Eisenbahnnetze mehr oder weniger genau zu simulieren. Was sich hier wie trockenste Theorie und Arbeit liest verbirgt eine der konfrontativsten, wildesten und stärksten Spieleerfahrungen die es gibt. Kurz zusammengefasst: 18Xx-Spiele sind Wirtschaftsspiele deren Hauptaugenmerk auf zwei unterschiedliche Ebenen gerichtet sind: Auf der einen Seite des Spiels agieren wir als Privatpersonen und erwerben mit unserem Privatgeld Aktien an unterschiedlichen Eisenbahngesellschaften, handeln mit diesen und verkaufen auch weniger ertragreiche Aktienpakete kurz und schmerzlos wieder – im besten Wissen einem der Minderheitsaktionären eine marode Gesellschaft auf die Nase zu binden.

Die Prinz-Wilhelm-Eisenbahn war die älteste Eisenbahn-AG des Landes. Sie wurde 1828 als „Deilthaler Eisenbahngesellschaft“ gegründet und durfte sich nach dem Besuch des Prinzen von Preußen auch „Prinz-Wilhelm-Eisenbahn“ nennen. Im Laufe ihres Bestehens verband sie Wuppertal, Velbert und das Ruhrgebiet.

Die Prinz-Wilhelm-Eisenbahn war die älteste Eisenbahn-AG des Landes. Sie wurde 1828 als „Deilthaler Eisenbahngesellschaft“ gegründet und durfte sich nach dem Besuch des Prinzen von Preußen auch „Prinz-Wilhelm-Eisenbahn“ nennen. Im Laufe ihres Bestehens verband sie Wuppertal, Velbert und das Ruhrgebiet.

Planung ist hier das A und O. Auf der anderen Ebene dieser Spiele agieren wir als die genannten Eisenbahngesellschaften. Solange wir Hauptanteilseigner einer Gesellschaft sind wir für diese verantwortlich, wirtschaften in deren Auftrag und für deren Wohl und versuchen möglichst ertragreich – und vor allem erfolgreicher als die anderen – ihre Geschicke zu steuern. Das Ziel ist klar definiert: Am Ende des Spiels mehr Geld zu haben als alle anderen. Das Spiel endet bei Bankrott eines Spielers oder bei Zahlungsunfähigkeit der Bank. In vielen Varianten aus dem 18xx-Bereich nach ca. 6 – 8 Stunden Spielzeit. 8 Stunden Aktienhandel, Eisenbahnbau und Simulation? Ja, das geht, ohne Langeweile und ohne eintönig zu wirken.

Zurück gehen tun Spiele wie 18BL und die rund 100 weiteren verwandten Genrevertreter auf das 1974 vom Engländer Francis G. Tresham entwickelte „1829“ – damals als ein Bauspiel konzipiert dessen Hauptaugenmerk darauf lag im nördlichen England lukrative Gleisverbindungen zu errichten und sinnvoll Eisenbahnlinien zu bauen. Der US-Wargame Verlag Avalon Hill adaptierte diese Idee 12 Jahre später in Zusammenarbeit mit dem Autoren und veröffentlichte „1830 – Railroads & Robber Barons“. Nun mag ein Wirtschaftsspiel in einem Hardcore Wargame Verlag erstmal fremd wirken. Und doch trifft es den Nagel vollkommen auf den Kopf.

Der Einfall, einen mehrdimensionalen Aktienmarkt ins Spiel zu implementieren über den sich durch Kauf und Verkauf gekonnt Spielerreihenfolgen, Gewinnausschüttungen sowie generell der Wert von Aktiengesellschaften manipulieren lassen ist nichts anderes als ein non-letaler, psychologischer Krieg, welchen die Spieler hier führen. Frusttoleranz wäre für jeden Mitspieler von Vorteil. Krieg ist Krieg, ob mit Waffen oder bloß mit Kraft der Psyche.

Was der genannte Wikipedia-Artikel mit Schlagworten wie Simulation, nationalen Landkarten und der Entstehungsgeschichte seiner Eisenbahnnetze meint zeigte mir eindrucksvoll im vergangenen Jahr einer der neuesten Ableger des Genres der 18xx-Spiele: 18BL – Bergisches Land von Hans-Peter Heep erschien im kleinen Ein-Mann-Verlag Marflow Games und widmet sich dem Eisenbahnverkehr im Bergischen Land sowie der bereits angesprochenen Prinz Wilhelm Eisenbahngesellschaft – wir erinnern uns an unseren kleinen Provinzbahnhof Velbert-Neviges? Auch dieser wird auf der simplifizierten Hexfeld-Landkarte von Zügen der hiesigen Eisenbahngesellschaften angefahren.

Es war ein geschäftiges Auf und Ab in turbulenten wirtschaftlichen Zeiten zu denen Eisenbahnen hauptsächlich dazu dienen sollten die im Ruhrgebiet geförderte Kohle ins Rheinland zu transportieren, aufgrund der modernen Technik sich aber nur wenige Financiers trauten in die Aktiengesellschaften zu investieren. In 18BL trauen wir uns dies auf spielerischer Basis, erwerben Anteile der verschiedensten Gesellschaften und treiben den technischen Fortschritt des Eisenbahnverkehrswesens zwischen Städten wie Wuppertal, Remscheid, Solingen aber auch bis in die angrenzenden Großstädte wie Düsseldorf und Köln voran.

Die Müngstener Brücke ist ein Meisterwerk der Ingenieurtechnik des 19. Jahrhunderts und gilt zusammen mit der Wuppertaler Schwebebahn, der Schloss Burg in Solingen und den sogenannten Bergischen Fachwerkhäusern als bekanntestes Merkmal der Region. Auch heute noch, nach mehr als 120 Jahren, ist diese in Benutzung. (Fotoquelle: Max Wipperling, Elberfeld@Wikipedia)

Die Müngstener Brücke ist ein Meisterwerk der Ingenieurtechnik des 19. Jahrhunderts und gilt zusammen mit der Wuppertaler Schwebebahn, der Schloss Burg in Solingen und den sogenannten Bergischen Fachwerkhäusern als bekanntestes Merkmal der Region. Auch heute noch, nach mehr als 120 Jahren, ist diese in Benutzung. (Fotoquelle: Max Wipperling, Elberfeld@Wikipedia)

Unter den zahlreichen Ablegern der 18xx-Spiele finden sich bis heutzutage die verschiedensten Variationen. Diese haben zwar im Kern alle ihre Gemeinsamkeiten, unterscheiden sich in Bezug auf nationale oder regionale Eigenheiten sowie dem Aktienmarkt und seiner Interaktion aber deutlich. Mitunter können manche Titel sehr lange dauern (8 Stunden +), andere sind locker in drei bis vier Stunden gespielt – also nahezu normaler, abendfüllender Brettspiellänge.

Da das oben erwähnte 1830 durch seine mehrfach reproduzierten Auflagen (Avalon Hill, Mayfare Games, Lookout Spiele sind die in unserem Raum bekanntesten Verleger) die weltweit größte Verbreitung besitzt lohnt es sich in der Regel dessen Anleitung zu kennen und zu lernen. Künftige Spiele könnten somit allein durch die Unterschiede erklärt werden. Auch 18BL orientiert sich in weiten Teilen an 1830. Das Spiel beginnt mit einer Versteigerung von Nutzungsrechten verschiedener Gesellschaften. Die Spieler bieten mit ihrem Privatgeld auf diese und sichern sich somit ein regelmäßiges Einkommen.

Diese Privatgesellschaften stellen unter anderem charakteristische Industrien der Region dar – und damit zum Beispiel die Rechte am Bau der berühmten Müngstener Brücke, der höchsten Eisenbahnbrücke in Deutschland. Die Ingenieurstechnik macht im Laufe einer Partie genauso wenig Halt vor einem Fortschritt wie in der Realität. Die Strecken entwickeln sich, verbinden Städte miteinander und die Zugmaschinen der gewaltigen Dampfrösser werden stärker – die Reichweiten dieser Ungetüme machen Entfernungen möglich die bis vor kurzem noch undenkbar waren und sorgen für immer höhere Einnahmen. Neben stärkeren Lokomotiven kommen auch, eine Besonderheit sowohl des Bergischen Landes als auch des Spiels als solchem, im Laufe der Zeit Schienenbusse und Anhänger in stark limitierter Zahl ins Spiel. Billig in der Anschaffung, aber ein wichtiger Servicefaktor mit Umsatzgarantie für seine Besitzer und wichtig für den sich entwickelnden Personenverkehr. Und ein wichtiger Baustein in der Erfolgsgeschichte, einfach nur reicher, kälter und berechnender zu sein als seine Mitspieler.

Es ist eine Hassliebe welche sich in den vergangenen Jahren in mir entwickelt hat. 18xx-Spiele sind Krieg, diese Spiele bestehen daraus den anderen eines auszuwischen bis sie heulen. 18xx-Spiele sind emotionale Blut, Schweiß und Tränen-Spiele, eine 4, 8 oder 12 stündige Gewaltorgie aus der es kein Entrinnen gibt und die ohne Gnade verlaufen kann, in der Abmachungen gebrochen werden und die kaum Fehler verzeihen. Kriegsspiele ohne Waffen, ohne Blut. Sie sind eine eigene Welt für sich und für freundliches, gemütliches Spielen gibt es wahrscheinlich bessere Alternativen. Aber sie sind zeitlos und faszinierend. Gerade 18BL übt aufgrund meiner Heimatverbundenheit ins Bergische Land diesen speziellen Reiz aus.

Als Einstieg sei jedem Leser wahrscheinlich aber eine Partie mit jemandem empfohlen der eine gewisse Erfahrung in Spielsystemen dieser Art hat, der erklären kann was er warum und wie tut und was die Konsequenzen sind. Sonst entwickeln sich 18xx Spiele schnell zu einer riesigen Sandbox die viele, viele Stunden verläuft ohne dass wirklich jemand versteht was passiert. Zu bestellen ist der Titel von Hans-Peter Heep beim Verlag Marflow Games – in Handarbeit bastelt Wolfram Janich dort die Spiele aus Papier und Pappe zusammen, laminiert diese und schickt sie auf die Reise. Auch das ist sicher nicht der gewohnte Standard von Brettspielern, aber wer bereit ist sich in diese neue Welt zu stürzen wird irgendwann auch merken dass Optik nicht alles ist. Denn diese Spiele finden zum größten Teil im Kopf statt.

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