Abo-Boom auf dem deutschen Games-Markt: Online-Dienste legen um 30 Prozent zu

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Der deutsche Games-Markt ist im vergangenen Jahr um sechs Prozent gewachsen. Branche-Akteure setzen danach rund 6,2 Milliarden Euro um. Vor allem Anbieter von Online-Diensten wie Xbox Live, Playstation Plus oder  Nintendo Switch Online profitieren: Über fünf Millionen Nutzer in Deutschland zahlen für derartige Abonnements. Das geht auch den Daten hervor, die  der Verband der deutschen Games-Branche veröffentlicht hat. 


Von ihnen gibt es immer mehr und nahezu jeder namhafte Konzern setzt bereits darauf: Online-Dienste, für die monatliche Gebühren anfallen. Services wie Xbox Live, Nintendo Switch Online oder Playstation plus sind mittlerweile mehr als nur ein nettes Gimmick, sondern für ambitionierte Konsolen-Zocker fast schon obligatorisch.
Dass auch Publisher nachgezogen sind, um Spielern Abonnements schmackhaft zu machen, ist daher kaum überraschend: EA Access oder Uplay+ nennen sich zwei der populären Dienste, die Spieler nutzen können, um eine stetig wachsende Spiele-Bibliothek zugreifen zu können. Hinzu kommen Cloud-Dienste wie Google Stadia, die anders sind und innovativ sein wollen, allerdings nicht bei den Gebühren – da halten es die Anbieter klassisch.

User geben über 450 Millionen Euro für Online-Dienste aus

Dass derartige Services weiterhin gern genutzt werden, belegen die Umsatzzahlen aus dem Jahr 2019. Laut game, dem Bundesverband der deutschen Games-Branche, konnten Anbieter mit Online-Diensten rund 461 Millionen Euro umsetzen. Das entspricht einer Steigerung von 30 Prozent vergleichen mit dem Vorjahr, in dem der Umsatz bei 383 Millionen Euro lag, zu diesem Zeitpunkt jedoch explosionsartig bereits um 97 Prozent anstieg und sich damit nahezu verdoppelt hatte. Der Analyse zugrunde liegen Daten des Marktforschungsunternehmen GfK nach Erhebungen der GfK, des GfK Consumer Panels und App Annie

Die Kosten für Abo-Services liegen je nach Anbieter zwischen vier und fünfzehn Euro pro Monat. Insgesamt haben im Jahr 2019 rund 5,1 Millionen Spielerinnen und Spieler für die kostenpflichtigen Online-Dienste gezahlt; ein Plus von rund 300.000, im Jahr 2018 waren es nämlich noch 4,8 Millionen.

Der dauerhafte Zugang und die Nutzung von Spielen stehen im Vergleich zum Kauf eines einzelnen Titels immer stärker im Mittelpunkt.
Felix Falk, game-Geschäftsführer

Immer mehr Gamerinnen und Gamer würden kostenpflichtige Online-Dienste, mit denen sie für eine monatliche Gebühr eine große Auswahl an aktuellen Top-Titel, Services und Vergünstigungen bekommen, für sich entdecken, resümiert game-Geschäftführer Felix Falk. Das Wachstum könne zudem als Hinweis für den Wandel des deutschen Games-Marktes verstanden werden.

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Den Blick richtet Falk auf die Zukunft des Gaming. Insbesondere bei rechenintensiven Blockbuster-Titeln würden Cloud-Gaming-Dienste für Spielerinnen und Spieler interessant. Für einen überschaubaren, vor allem aber kalkulierbaren Obulus, erhalten Zocker Zugriff auf leistungsstarke Hardware ohne diese selbst besitzen zu müssen, geschweige denn kaufen zu müssen. „Hier finden alle wesentlichen Berechnungen in Rechenzentren statt, weshalb die Spieler selbst keine besonders leistungsstarke Hardware mehr brauchen“, meint Felix Falk. „In diesem jungen Marktsegment ist gerade viel in Bewegung, von dem wir in Zukunft noch hören werden.“

Dienste wie Microsofts Game Pass – inzwischen für Xbox und PC verfügbar – erfreuen sich großer Beliebtheit:

Mit einem Umsatz von über sechs Milliarden Euro hat der deutsche Games-Markt sich positiv entwickelt. Nutzer gaben dabei rund 3,9 Milliarden Euro für Software und Online-Dienste aus. Der Rest, und damit rund 2,4 Milliarden Euro, entfielen auf PC-Hardware und Konsolen, jeweils samt Zubehör.

Während die Umsätze bei der Software um rund elf Prozent stiegen, verzeichnet man im Hardware-Segment jedoch einen Rückgang von zwei Prozent. Möglicherweise liegt das auch an dem seit längerem nahenden Übergang zur neuen Konsolen-Generation. Noch in diesem Jahr werden mit der Playstation 5 sowie der Xbox Series X zwei Power-Konsolen erscheinen, die das Marktwachstum vermutlich weiter antreiben.


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