Am 09. September ging die Crowdfunding-Kampagne zu Ice Makes neuem Deduktionsspiel MORPHO auf Kickstarter live. Der Indie-Publisher ist unter anderem bekannt für Eila und das glitzernde Etwas, welches kürzlich in der Spieleschmiede zu finanzieren war. MORPHO soll ein Deduktionsspiel sein, welches schon ab drei Spielern sehr gut funktionieren soll. Ob das Spiel sein Versprechen hält und ob das Spiel letztendlich zum einschlafen ist, erfahrt ihr in dieser Review.

Die Untergrundorganisation MORPHO und seine Rebellen planen eine allerletzte Operation namens „X Day“, die die Menschen endgültig von der langen Herrschaft des Imperiums befreien soll. Allerdings ist die Menschheit – seit es Kontakt mit interstellaren Diplomaten gab – in zwei Lager gespalten. Die einen möchten den alten Weg des Lebens beibehalten. Die anderen möchten die neuen Möglichkeiten, die die Diplomaten mit sich brachten, einführen und entdecken. Auch im Untergrund ist man unentschlossen, auf welche Seite man sich stellen soll.

Keine richtige Geschichte, aber passendes Thema

In diesem Konflikt spielt jeder Spielende je nach Spieleranzahl 1 oder 2 Agenten der namensgebenden Untergrundorganisation Morpho, die mitten in den Planungen der Operation „X Day“ stecken. Die Identität und die Ziele der Agenten werden anhand von Karten repräsentiert, die verdeckt vor uns auf dem Tisch liegen. Eine zusätzliche Agentenkarte wird verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Welche Identitäten in einer Runde genutzt werden, wird vom Spiel vorgeschrieben und variiert je nach Spieleranzahl.

Spielaufbau von Morpho für vier Spielende. Jeder Spielende erhält zwei Agentenkarten, eine wird in die Mitte gelegt. Der Würfel stellt einen Marker dar, der die Spieler an bestimmte Aktionen erinnern soll.

Spielaufbau von Morpho für vier Spielende. Jeder Spielende erhält zwei Agentenkarten, eine wird in die Mitte gelegt. Der Würfel stellt einen Marker dar, der die Spieler an bestimmte Aktionen erinnern soll. Foto: Karsten

In den Spielrunden können die Spielenden die Identitäten der anderen Agenten untersuchen, einer ihrer Identitäten mit der in der Mitte liegenden Agentenkarte austauschen oder eine aktive Fähigkeit einer ihrer Identitäten ausführen. Sobald eine aktive Fähigkeit eines Agenten aktiviert worden ist, kann der Spielende nur noch die Fähigkeiten seines Agenten nutzen.

Der Spielende, dessen Mission als erstes erfüllt ist, gewinnt die Runde und erhält die dazugehörigen Siegpunkte. Falls mehrere Spielende dasselbe Ziel haben, erhalten alle die jeweiligen Siegpunkte ihrer Mission. Der erste Spielende, der insgesamt 10 Siegpunkte sammeln konnte gewinnt das Spiel. Bei der Erfüllung seines Ziels sollte man allerdings immer darauf achten, keinen Konflikt zwischen seinen beiden Identitäten zu haben. Denn ein Killer, der gegen die Untergrundorganisation ist, würde beispielsweise nie mit einem treuen Agenten von Morpho zusammenarbeiten.

Eine gute Übersicht ist das A und O

In MORPHO ist es wichtig, eine gute Übersicht über die Positionierung der gegnerischen Agenten zu haben, denn sobald man seine Rolle freilegt, ist man offen für Angriffe.

Beispiel: Das Ziel des Killers ist es, den Anführer von Morpho zu töten. Der Anführer kann aber durch die passive Fähigkeit des Beschützers geschützt werden und stattdessen den Killer töten. Die Aufgabe des Killers ist es dementsprechend neben dem Anführer auch den Beschützer ausfindig zu machen, um sicherzugehen, dass er bei seinem Angriff nicht von ihm unterbrochen wird und so die Runde verliert. Besitzt nämlich einer der Spielenden links und rechts vom Anführer den Beschützer, schlägt der Angriff fehl. Sobald der Killer den Beschützer ausfindig gemacht hat, kann er sich dazu entscheiden, diesen zu töten oder die beschützende Fähigkeit zu blocken, um im Anschluss den Anführer zu eliminieren.

Der zur Morpho (blau) zugehörige Techniker und der Deserteur (gelb) stellen keinen Konflikt dar. Hier gewann die Morpho Fraktion die Runde, da der Anführer sein Ziel, den Techniker zu finden, erreichen konnte.

Der zur Morpho (blau) zugehörige Techniker und der Deserteur (gelb) stellen keinen Konflikt dar. Hier gewann die Morpho Fraktion die Runde, da der Anführer sein Ziel, den Techniker zu finden, erreichen konnte. Foto: Karsten

Durch die Bedrohung, dass sein eigenes Ziel durch die Identitäten der anderen Spielenden gestört werden könnte, entsteht diese gewisse Spannung, die gute Deduktionsspiele mit sich bringen. Man ist immer etwas misstrauisch und sobald man weiß, welcher Spielende welche Rolle innehat, wird es umso spannender, wie diese Person mit der Rolle umgeht. Schiebt sie die Rolle in die Mitte oder lässt sie sie bei sich liegen? Was braucht sie, um ihr Ziel zu erfüllen, falls sie die Rolle nicht austauscht?

Als Hilfe für diese Fragen gibt es immer eine Übersicht über alle Identitäten, die sich im derzeitigen Spiel befinden, sowie Hilfekarten zu allen Fähigkeiten der Agenten.

Kurz, aber überraschend taktisch

MORPHO ist mit 3 – 9 Personen spielbar. Getestet haben wir es zu viert bzw. zu dritt, wenn jemand eliminiert worden ist. Und selbst mit einer so geringen Spielerzahl lief das Deduktionsspiel überraschend gut. Ab drei Spielern treten nämlich nochmals Sonderregeln auf, die das Spiel weiterhin gut spielbar machten. Hier lösen nämlich nicht mehr beide Karten des Spielnachbarn die passive Fähigkeit aus, sondern nur die Karte, die in Reihenfolge als erstes neben dem betreffenden Spielenden liegt.

Das Spiel war überraschend taktisch. Der einzige Glücksfaktor liegt bei den Agentenkarten, die man zu Beginn einer Runde erhält. Danach hat man als Spieler alle Fäden in den Händen. Durch geschicktes Beobachten und Karten abgeben konnte man, ohne sich groß zu unterhalten, viel am Spielgeschehen verändern, um das Spiel beispielsweise für die Gruppe der Morpho-Anhänger zu gewinnen. Allerdings kam das Gefühl auf, dass das Ziel für eine Runde durch die beiden Identitäten, die man zu Anfang erhält, oft schon vorbestimmt wurde. Meistens gewann man eine Partie mit einer seiner beiden Anfangsidentitäten. Ausschlaggebend dafür ist allerdings auch die Spielzeit einer Runde. Unsere längste Runde dauerte acht Minuten inklusive viel Verwirrung durch das häufige Tauschen von Identitäten. Im Schnitt dauerte eine Runde allerdings nur etwa 3 bis 5 Minuten.

  Infos zu MORPHO

 Spielerzahl: 3 bis 9
 Alter: ab 14 Jahren
 Spielzeit: 20 Minuten
 Schwierigkeit: leicht – mittel
 Langzeitmotivation: gering
 Klassifikation: Höheres Familienspiel
 Kernmechanismen: Deduktionsspiel

 Autoren: Jeffrey CCH
 Illustrationen: Pagas Chan, Roxy Dai
 Verlag: Ice Makes
 Offizielle Website: Link
 Erscheinungsjahr: 2023
 Sprache: Englisch

 Kickstarter Kampagne: Link
 Kosten: etwa 25 Euro für die Basis Version; 30 Euro für die Deluxe Version (+ Versandkosten)


Meinung zu Morpho

Ice Makes hält mit MORPHO sein Versprechen ein und liefert ein Deduktionsspiel ab, das auch bei einer niedrigen Spieleranzahl gut funktioniert. MORPHO kann man dank der kleinen Verpackung, gut zu Spieleabenden oder Treffen, beispielsweise in Cafés oder Bars, mitnehmen und kann für kurze Runden zwischendurch bzw. als Einstieg bzw. Abschluss eines gemütlichen Abends überzeugen. Allerdings nutzt sich das Spielprinzip schnell ab, da man durch die festen Vorgaben der Rollen pro Spieler kaum Möglichkeiten besitzt, die Partien abwechslungsreicher zu gestalten. Es gibt zwar einen sogenannten „Experten-Modus“ mit dazugehörigen Spezialrollen, jedoch darf man sich nur eine dieser Rollen aussuchen und mit einem Deserteuren ersetzen. Durch diese Beschränkung kommt die Spezialrolle kaum zur Geltung und geht im Spiel komplett unter. Nur einmal konnte in unseren Testrunden eine Spezialrolle die Runde für sich entscheiden. Zusätzlich kam das Gefühl auf, dass die Chance, als Deserteur zu gewinnen durch Hinzufügen der neuen Rolle geringer wurde.

Ein weiterer Knackpunkt ist, dass die Siegpunkte, die man am Ende einer Runde erhält, das Gefühl geben, dass die Spieldauer nur künstlich in die Länge gezogen wird. Siegpunkte machen insofern Sinn, dass mehrere Spielende in eine Runde Siegpunkte bekommen können und erst nach weiteren Runden entschieden wird, wer der finale Gewinner wird. Allerdings muss es – in meinen Augen – nicht immer einen einzigen Gewinner geben. In anderen Deduktionsspielen können auch mehrere Spielende zusammen als Fraktion gewinnen, was auch hier völlig ausreichend wäre.

Die Qualität des Spielmaterials war nicht die beste. Die Karten waren schnell abgenutzt, da diese zum Kontrollieren der Identitäten häufig über den Tisch gezogen wurden. Jedoch handelte es sich bei unserer getesteten Version noch um einen Prototyp der Basis Version. Bis zum endgültigen Release des Spiels könnte es eventuell noch kleine Änderungen bezüglich der Qualität geben. Bis hier hin empfehlen wir jedoch, dass man die Karten besser in Kartenhüllen steckt, um Kratzer zu vermeiden. Eine bessere Qualität wird nach Aussage von Ice Makes die Deluxe Version auf Kickstarter beinhalten, da diese kratzsichere Premium-Karten beinhalten soll.

Die Kickstarter Kampagne zu MORPHO läuft noch bis zum 1. Oktober. Dort könnt ihr die Basis Version für 25 Euro oder die Deluxe Version für 30 Euro erwerben. Auch wenn das Spiel nicht schlecht ist, ist der Preis echt happig für das, was man geboten bekommt. Falls ihr jedoch ein gutes Deduktionsspiel sucht, dass auch bei einer niedrigen Spielerzahl gut funktioniert, könnt ihr mit MORPHO nichts falsch machen.

This entry is part 4 of 4 in the series Crowdfunding-Preview

Letzte Aktualisierung am 7.10.2022 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API. * = Affiliate Links. Bilder von Amazon PA-API