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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Brett- und Kartenspiele > Rezensionen > Brettspiel-Rezension zu A War Of Whispers: Stille Wasser sind tief
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Brettspiel-Rezension zu A War Of Whispers: Stille Wasser sind tief

Sven Karsten
Last updated: 27. März 2025 08:54
Sven Karsten
9 Min Read
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9 Min Read
beitragsbild awowhispers
A War Of Whispers besitzt ein ungewöhnliches Spielkonzept. Doch macht es auch Spaß?
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6.9
A War Of Whispers

A War of Whispers war für uns ein Überraschungstitel, welcher letztes Jahr über die Spieleschmiede veröffentlicht finanziert worden ist. Überraschungstitel deswegen, weil man in diesem Spiel nur indirekt in ein Kriegsszenario eingreift, indem – ganz in Games of Thrones-Manier – 5 Reiche von Geheimbündnissen manipuliert werden. Die Rolle dieser Geheimbündnisse übernehmen dabei die Spielenden selbst. Ein Spiel, das meiner Meinung nach, irgendwie perfekt ins Portfolio von Corax Games passt.  Ob das Spiel mit dem ganz besonderen Kniff auch Spaß macht, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.

Die Wildheit des Bären; der Stolz des Löwen; die Ausdauer des Pferdes; die Reichweite des Adlers; die Kraft des Elefanten. Fünf mächtige Reiche befinden sich im Krieg um die Welt. Dieser Krieg wird jedoch im Schatten geführt. Vier Geheimbünde ziehen ihre Fäden im Verborgenen und manipulieren die Ergebnisse des Krieges. Versteckte Loyalitäten machen den Krieg aus. Ziel: Den meisten Einfluss in Form von kontrollierten Städten, für die dem Geheimbund loyalen Reiche.

Eine Frage des Risikos

A War of Whispers ist ein Mix aus Deduktions-, Worker Placement- und Area Control-Elementen. Ziel ist es, seinen verbündeten Reichen, die meisten Städte zuzusprechen, indem man das Schlachtfeld geschickt manipuliert. Dabei kann es auch hilfreich sein, sich feindlichen Reichen zu widmen und diese unauffällig zu beeinflussen. Unauffällig deshalb, weil man seinen Gegenspielenden nicht offenbaren möchte, welchen Reichen man am Nächsten steht und welchen nicht. Das am Nächsten stehende Reich gibt am Ende der Partie 4 Siegpunkte pro Stadt in seinem Besitz, während das letzte Reich uns einen Minuspunkt pro Stadt beschert. So ist es wichtig, dass man die Reiche positiv beeinflusst, die einem Punkte geben und andersrum andere Reiche so manipuliert, dass man möglichst wenig Punkte verliert.

Eine Partie läuft für den Grad an Tiefe recht simpel ab. Eine Partie läuft über vier Runden mit je 4 Phasen, wovon die Agentenphase und die Reichsphase den Kern des Spiels bilden. Beginnend mit der Agentenphase setzen wir zwei unserer Worker bzw. Agenten auf den verschiedenen Aktionsfeldern, rund ums Spielfeld, ein. Jedes Reich besitzt vier Aktionsfelder, die das Spielgeschehen – je nach Eigenheiten des Klans – unterschiedlich beeinflussen können.

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Nachdem alle Agenten platziert worden sind, geht es dann in die Reichsphase über. Hier werden die platzierten Agenten der Reihe nach aktiviert. Angefangen beim Reich des Bären wird nach und nach jedes Aktionsfeld aktiviert. Besitzt ein Aktionsfeld keinen Agenten, so darf es der Spielende aktivieren, dessen Agenten als nächstes innerhalb des beeinflussten Reiches folgt.

awowhispers 06
Innerhalb des Reich des Adlers darf Orange die Truchsessin-Aktion aktivieren, da dieses Feld leer steht und Orange die nächste Aktion des Roten reiches beeinflusst. Anschließend ist Orange mit der Vogtin dran. Die dritte Aktion wird dann von Schwarz aktiviert, da diese wieder leer ist und Schwarz den nächsten Sitz beeinflusst. Abschließend macht Schwarz die Kanzler-Aktion. Damit sind die Aktionen innerhalb des Reich des Adlers abgeschlossen. Foto: Sven Karsten

Simple Aktionen manipulieren das Geschehen

Die Aktionen haben dabei unterschiedliche Effekte mit denen man entweder neue Einheiten (in Form sogenannter Banner) auf das Spielfeld schicken kann, diese Einheiten auf feindliche Regionen versetzen kann oder Taktikkarten (mit verschiedenen Effekten) des jeweiligen Reiches, mit der man die Aktion ausführt, ziehen kann. Wie stark diese Aktionen sind, ist meist davon abhängig, wie viele Gebäude einer bestimmten Art ein Reich innerhalb seines Territoriums besitzt.

awowhispers 05
Blau besitzt 3 Wachtürme. Mit der Aktion 1 Einheit pro Wachturm dürfte Blau also drei Einheiten auf dem Spielbrett platzieren. Foto: Sven Karsten

Während man mit dem Einsetzen der Einheiten indirekt das Geschehen auf dem Spielbrett beeinflusst, geht man beim Versetzen der Einheiten aktiv vor. Versetzt man Einheiten eines Reiches in eine feindliche Region, so kann es zu einem Kampf kommen, wenn sich ebenfalls gegnerische Einheiten in dieser Region befinden. Berechnet wird dieser mit einfachen 1:1 Prinzip. Schickt blau 3 Einheiten in eine Region mit 2 braunen Einheiten, so werden je 2 Einheiten beider Farben vom Spielplan entfernt. Falls sich zusätzlich ein Wachturm auf dem Kampfgebiet befindet, so erhält das verteidigende Reich einen zusätzlichen Kampfpunkt und entfernt eine Einheit des invadierenden Reiches.

Am Ende der vierten Runde werden alle Punkte zusammengezählt. Dafür zählt man die Anzahl der Städte, die ein Reich am Ende dieser Runde besitzt. Je nachdem welchem Reich man am Nächsten steht, erhält man mehr oder weniger Siegpunkte. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Infos zu A War Of Whispers

Spielerzahl: 2 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spielzeit: 60 Minuten
Schwierigkeit: Kennerspiel
Klassifikation: Worker Placement, Deduktion

Autor: Jeremy Stoltzfus
Illustrationen: Tomasz Jedruszek, Dann May
Verlag: Corax Games
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2024
Sprache: Deutsch
Kosten: 74,99 €

Fazit

A War Of Whispers ist in der Tat ein besonderes Spiel. Das Beeinflussen der fünf Reiche durch alle Mitspielenden macht irgendwie einen besonderen Reiz aus. Man weiß nicht ganz genau, wer welchem Reich am Nächsten steht oder wer vielleicht gerade in dem Moment einem bestimmten Reich etwas Schlechtes will und dieses aktiv negativ beeinflusst. Dadurch bleibt das Spiel durchweg spannend. Toll ist auch, dass man die Möglichkeit hat, seine Loyalitäten während der Partie zu wechseln, falls es dazu kommen sollte, dass das Reich, welchem man am loyalsten ist, nicht gut wegkommt. Dafür deckt man jedoch seine Loyalitäten auf und macht die gewechselten Loyalitäten für alle Spielenden sichtbar. Wir empfinden dies als einen guten Kompromiss, damit man in einer Partie nicht völlig leer davonkommt – haben allerdings – bis auf eine Partie – so gut wie nie Gebrauch davon gemacht.

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awowhispers 01
Die Loyalitäten zu den einzelnen Reichen bleiben den Gegenspielenden Verborgen, bis man sich entscheidet diese zu wechseln. Foto: Sven Karsten

Dadurch, dass in der Reichsphase unbesetzte Aktionsfelder von Spielenden aktiviert werden, die als nächstes an der Reihe sind, kommt es zudem zu einem spannenden Kampf, um den meisten Einfluss in einem Klan innerhalb einer Runde. Geht man ins Risiko und platziert seinen Agenten weiter hinten um die Chance auf mehr Aktionen zu haben oder geht man auf Nummer sicher und platziert seinen Agenten auf einem Aktionsfeld, welches man unbedingt braucht? Zudem können Reiche aktiv geschwächt werden – z.B. indem man Einheiten eines Reiches aktiv auf Gebiete schickt, die von mehr feindlichen Einheiten besetzt sind.

Doch auch wenn der ganze Spielloop allgemein spannend und interessant ist, merkten wir mit voranschreitender Anzahl an Partien, dass das Spiel langsam an seinem Glanz verlor. Klar, es blieb weiterhin spannend, wer welche Reiche wie beeinflusst, um an seine Ziele zu kommen, doch die Mechaniken wurden irgendwie zu eintönig. Im Vergleich zu anderen Worker Placement und Area Control Spielen hat man letztendlich nicht wirklich viele Möglichkeiten und kann kaum groß etwas bewirken. A War Of Whispers plätscherte, dem Namen gerecht, etwas vor sich hin.

Das liegt hauptsächlich daran, dass sich alle Partien irgendwie ähnelten, was die Ausbreitung der einzelnen Reiche anging. Diese haben sich kaum richtig ausgebreitet und bewegten sich hauptsächlich im Raum ihres Startbereiches herum. Nur ein, zwei Reiche schafften es in den Partien sich ein wenig was weiter auszubreiten. Auch, dass man nicht wirklich großen Einfluss hat, sondern nur eine Art Rädchen im Krieg ist fühlt sich letztendlich einfach nicht wirklich gut an. Am Ende der Partien hatte man in der Regel ein „Joa, war nett“-Gefühl.

Dennoch, wer die Chance hat das Spiel einmal auszuprobieren, sollte dies tun, denn A War Of Whispers entfaltet besonders am Anfang ein sehr gutes Spielgefühl und kommt mit seinem etwas anderen Ansatz ganz gut an. Wir können auch nicht behaupten, dass das Spiel nicht gut ist. Dennoch… Bei einem Preisschild von 75 Euro gibt es – auch bei Corax Games – Spiele, die uns mehr begeistern.

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A War Of Whispers
6.9
Spielidee 8
Anleitung 7
Material 6
Spielfluss 7.5
Wiederspielwert 6
Summary
A War Of Whispers besticht durch seine außergewöhnliche Spielidee und macht in den ersten Partien auch viel Spaß. Leider nutzt sich das Spielkonzept schnell ab. Für einen Preis von 75 € erwartet man einfach mehr Spiel und mehr bzw. besseres Spielmaterial. Wer jedoch die Chance hat, das Spiel spielen zu dürfen, sollte es auf jedenfall mal ausprobieren.
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