Brettspiel-Rezension zu Die Befreiung der Rietburg – Ein Andor-Abenteuer

Lesezeit: 6 Minuten

Die Legenden von Andor, das bedeutet kooperatives Spielen, spannende Momente und ganz viel Story. Die abgespeckte Variante hat der Verlag Kosmos mit „Die Befreiung der Rietburg“ auf den Markt gebracht. Die Idee von Autor Gerhard Hecht will ein Hybrid sein, angesiedelt zwischen Kartenspiel und Brettspiel – ersteres überwiegt deutlich. Das Konzept als „Andor light“ funktioniert erstaunlich gut, arbeitet sich jedoch stark an der Mechanik ab. Ob man bei der Befreiung der Rietburg Spaß haben kann, verraten wir in der nachfolgenden Brettspiel-Rezension.


Die Legenden von Andor, einst episches Abenteuer. Was an Hintergrundgeschichten einst in drei mittelgroßen Boxen nach Hause kam, kann das Rietburg-Schächtelchen kaum in derselben Erzähltiefe beherbergen. Und so ist Die Befreiung der Rietburg eine Story-Essenz aus dem großen Ganzen, heruntergebrochen auf König Brandurs von Monsterhorden überranntes Gemäuer,  das sich auch von einem mächtigen Drachen bedroht sieht. „Schnelles, eigenständiges Spiel in der fantastischen Welt von Andor“, beschreibt der Verlag Kosmos das kartenlastige Brettspiel. Stimmt.

Befreiung der Rietburg: Schnell, eigenständig, kooperativ

Allzu viel Story kann man bei Die Befreiung der Rietburg schon deshalb nicht erwarten, weil die gesamte Geschichte der Andor-Auskopplung auf insgesamt 22 Erzählerkarten passt. Der Text darauf: kurz, bündig, mit Anweisungen. Es handelt sich bei den Erzählerkarten um jenen Stapel, der das Spielende signalisiert. Ist die letzte Karten gezogen, dürfen die Helden bis zur nächsten Kartenziehung agieren, dann ist Schluss. Die Idee dahinter ist nicht schlecht, denn sie umgrenzt die Spielpartie und macht Die Befreiung der Rietburg zu einem idealen Einstieg in das Andor-Universum. Wer mehr will und wem das Setting gefällt, muss zu den Legenden von Andor greifen.

Es ist, wie es oft ist in Fantasy-Spielen: Ein mächtiger Drache bedroht das Volk und schickt als Späher in diesem Fall Skelette, Trolle und Gors los. König Brandur, erneut sichtlich überfordert mit der Situation, überlässt sein Schicksal und das seiner Untertanen zwei bis vier Spielern ab zehn Jahren. Spätestens jetzt ist klar: Die Befreiung der Rietburg läuft kooperativ ab. An sechs Orten auf dem Spielplan können die zu bekämpfenden Monster auftauchen, jeweils repräsentiert durch Kartenstapel (Begegnungskarten). Kampf ist essentiell in diesem Spiel, nur wenn alle Monster an einem Ort besiegt sind, können Spieler jene Aufgaben erfüllen, die den Orten während des Spielaufbaus zugeordnet worden sind.

Alles beginnt mit der Heldenwahl: Wer sich mit dem Kampfzwerg Kram in die Schlechten stürzt, kann auf eine Axt zurückgreifen. Foto: Volkmann

Vier „Quests“ müssen erfüllt werden, die Anforderungen an die Spieler auf den insgesamt 16 beiliegenden Aufgabenkarten unterscheiden sich deutlich – auch bezüglich des Herausforderungsgrades. So kann es sein, dass simples Monsterklatschen ausreicht, manchmal müssen auch Gegenstände abgegeben werden. Weil Spieler allerdings durch König Zufall an die Ausrüstung gelangen und es ohnehin nur acht Gegenstandskarten gibt, ist ein solches Unterfangen deutlich schwieriger zu meistern als die heldenhafte Ansage: „Besiegt den Riesentroll!“.

Weil Karten regelmäßig verdeckt auf das Tableau gelegt werden, gilt es zunächst, Aktionen auszugeben, um Karten umzudrehen. Heldenaktionen lösen Spieler durch das Ablegen von Handkarten aus, davon haben sie zunächst drei, können ihr Deck jedoch im Spielverlauf vergrößern. Auf diese Weise bewegen Spieler ihren Helden durch die Burg, decken Karten auf oder initiieren Kämpfe. Letzteres klingt spannender als es am Ende ist: Ein Kampf besteht lediglich im Vergleich der Stärkepunkt des Helden – oder der Helden bei einem kooperativen Fight – mit denen des Monsters. Schon ab einem Gleichstand gewinnt der Held. Erfolge lassen sich damit zumindest meistens steuern, es gibt einige Zufallselemente, etwa bei dem Schaden, den die Waldläuferin Chada mit ihrem Bogen ausrichten kann. 

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Taktische Kniffe gibt es durchaus beim Rietburg-Abenteuer, weil beispielsweise Freundeskarten eingesetzt oder an Mitspieler weiter gegeben werden können. Foto: Volkmann

Taktik kommt dennoch ins Spiel, für ein solche übersichtliches Konzept sogar vergleichsweise viel davon. Spieler können durch das Ausspielen ihrer Handkarten nämlich auch mit den Figuren anderer Spieler agieren, diese zum Beispiel bewegen.

Schnell wird klar: Ohne Absprachen geht nichts. Das gilt vor allem, weil die Rundenzahl von Beginn an begrenzt und recht knapp bemessen ist. Es gilt, Aktionen möglichst sinnvoll kombiniert auszuspielen, auch im Hinblick auf zukünftige Züge anderer Spieler. Ein allzu verschwenderischer Umgang mit den Ressourcen, also der eigenen Kartenhand wird bestraft. Jedes Mal, wenn ein Spieler sein Hand vollständig abgelegt hat, muss er in seinem nächsten Zug „Auffrischen“, darf dann sein Deck wieder an sich nehmen, muss dafür allerdings die nächste Erzählerkarten vom Stapel ziehen und die Anweisung befolgen. Meistens kommen dann neue Monster ins Spiel, unter Umständen an Orten, an denen das Team schon längst in die Nähe eines Etappenziels gelangt war. Ärgerlich, aber durchaus einer der kleinen Spannungsfaktoren, die Die Befreiung der Rietburg spielerisch am Laufen halten. 

„Andor light“: Mechanik schlägt Spielvergnügen

Die Befreiung der Rietburg greift auf eine gewisse Varianz bezüglich des Schwierigkeitsgrades zurück. Erfahrenen Gruppen dürfte die Grundvariante deutlich zu leicht sein, durch eine Reduktion der Erzählerkarten kann man für das Mehr an Herausforderung sorgen – und tatsächlich ist „Andor light“ dann alles andere als leicht. Der Glücksfaktor bleibt in jedem Fall bestehen. Eine unglücklich zusammen gemischte Kombination aus Aufgabenkarten sorgt im günstigen Fall dafür, dass der Kampf um die Rietburg für die Heldentruppe ein Spaziergang wird, im schlechtesten Fall ist eine Aufgabenkombination kaum zu schaffen. Dennoch: Die Abwechslung sorgt zumindest dafür, dass man mehr als nur eine Partie spielen kann, wenn man das Spielkonzept für gut genug befunden hat.

Helden dürfen - und müssen - zusammen kämpfen. Die Schlachten bestehen dann allerdings nur aus Zahlenvergleichen. Foto: Volkmann

Tatsächlich stehen bei Die Befreiung der Rietburg Konzept und Mechanik deutlich im Vordergrund. Man arbeitet sich als Spieler mitunter ab an den gestellten Aufgaben, die Story-Fetzen nimmt man dann kaum wahr. Fokussiert taktieren Spieler entlang der Orte in der Burg, versuchen die Aufgaben möglichst konsequent zu lösen und greifen dabei – und das ist eine durchaus cleverer Kniff – auf interessante Kombinationen zurück. Etwa, wenn es darum geht, Kreaturen auf Stapel zu befördern, die ohnehin nicht mehr benötigt werden – man schlägt zwei Gors mit einer Klappe. Auch die Tatsache, dass Spieler Gegenstände und sogar die Freundeskarten untereinander weitergeben dürfen, sorgt für strategische Alternativen. So lassen sich Spielrunden strecken, damit eine Aktion mehr ausgeführt werden kann, bevor der Erzählerstapeln zum Einsatz kommen muss, oder man verbessert den Angriff des Teams, in dem Ausrüstung dorthin wandert, wo sie sinnvoll eingesetzt werden kann. 

Angriff ist bei Die Befreiung der Rietburg ohnehin eine der zentralen Taktiken. Kämpfen sollten Spieler immer, abwarten dagegen selten. Mitunter wachsen die Begegnungsstapel rasant, teilweise ist frühzeitig absehbar, dass die Aufgabe an einem Ort kaum mehr zu lösen sein wird – wenn nicht etwas Glück dafür sorgt, dass Spieler doch noch vermeintlich zu hohe Kartenstapel herunter arbeiten können. „Arbeit“ ist dann auch eines der Kernstichworte bei Die Befreiung der Rietburg.

Zeigt das Spielende an: Ist der Erzählkarten-Stapel leer gezogen und sind bis zum nächsten Nachziehen noch nicht vier Aufgaben erfüllt, verlieren die Spieler. Foto: Volkmann

Zeigt das Spielende an: Ist der Erzählkarten-Stapel leer gezogen und sind bis zum nächsten Nachziehen noch nicht vier Aufgaben erfüllt, verlieren die Spieler. Foto: Volkmann

Das Spiel funktioniert mechanisch gut, fühlt sich allerdings nicht selten auch so an. Zu oft dreht sich alles um die Frage, ob man eine „Quest“ an einem Ort überhaupt noch erfüllen kann oder ob man einen Ort fortan einfach ignoriert, weil es vermutlich effizienter ist. Hinzu kommen die Kämpfe, die im Grunde keine sind. Es geht um Wertevergleich, manchmal mit einem kleinen Glücksfaktor, der fast jedoch störend wirkt, weil man ihn häufig nicht gebrauchen kann. 

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Das ist nicht unbedingt schlecht, denn es zeigt, wie gut die einzelnen Elemente sich verbinden lassen, wird der Marke „Andor“, die für epische Schlachten und Geschichten steht, allerdings nicht würdig. Zurück zum Anfang der Brettspiel-Rezension: „Schnelles, eigenständiges Spiel in der fantastischen Welt von Andor“, beschreibt der Verlag Kosmos das kartenlastige Brettspiel. Stimmt.

Infobox

Spielerzahl: 2 bis 4 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Schwierigkeit: mittel
Langzeitmotivation: niedrig

Verlag: Kosmos
Autor: Gerhard Hecht
Grafik: Michaela Kienle
Illustration: Michael Menzel
Erscheinungsjahr: 2019
Sprache: deutsch
Kosten:  22,99 Euro

Fazit zu Die Befreiung der Rietburg

Es ist nicht ganz einfach, über Die Befreiung der Rietburg zu urteilen. Mechanisch funktioniert das Kartenspiel im Andor-Universum weitestgehend gut. Aktionen lassen sich kombinieren und planen, dadurch entsteht spürbar ein Gefühl der Zusammenarbeit. Gleichzeitig kann man sich zu weit in die Zukunft planen, weil sich das Geschehen auf dem Spielbrett zu schnell zu radikal verändern kann. Uneinig war Autor Gerhard Hecht sich vermutlich beim Glücksfaktor des Spiel: Dieser ist manchmal spürbar, selten hilfreich und hätte für eine noch besser austarierte Spieltaktik in der Ideenschublade bleiben sollen. 

Ja, man hat als Gruppe mitunter das Gefühl, man arbeitet sich ab an den Kartenstapeln – und das nur, damit der fiese Drache einem die nächsten drei Trolle auf genau den Stapel wirft, den man in der nächsten Runde eigentlich hatte abschließen wollen. Da steht sich Die Befreiung der Rietburg konzeptionell manchmal selbst im Weg. Planungserfordernis ja, sinnvolle Planbarkeit nicht unbedingt. 

Dennoch: Der Befreiung der Rietburg grundsätzlich jeden Spielspaß abzusprechen wird jenen Elementen nicht gerecht, die königlich funktionieren. Damit gemeint ist zuvorderst die Interaktion zwischen den Spielern. In jedem Zug, vor jeder Aktion sprechen sich die Mitglieder der Heldentruppe ab – weil sie es müssen, aber auch, weil man durchaus clevere Züge auf den Tisch zu bringen vermag. Das motiviert und gefällt bisweilen sogar. Etwa Varianz kommt durch die verschiedenen Helden, insbesondere den „magischen Spezialisten“ ins Spiel. 

Der Rahmen stimmt jedenfalls bei Die Befreiung der Rietburg: Gutes Material, gewohnt stimmungsvolle Illustrationen, ein schneller Aufbau, der zügige Spielablauf und die begrenzte Rundenzahl. Die fehlende Story? Holt man sich, weil man durch das kurze Rietburg-Abenteuer Lust auf eine Partie „echtes Andor“ bekommt. Die Kartenspiel-Variante bietet dafür die Chance, Andor mit auf Reisen zu nehmen oder einfach Neulingen einen ersten Berührungspunkt mit der Marke zu bieten. Vielspieler sind ohnehin nicht die Kernzielgruppe dieses Titels – und vor allem Einsteiger oder Familienspieler werden mit einer Runde Die Befreiung der Rietburg ihren Spaß haben und auf einem spaßig-fordernden Niveau einfach losspielen können.  


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Die Befreiung der Rietburg

22,99 Euro
6.5

Spielidee

6.0/10

Spielmaterial

7.5/10

Regelwerk

7.0/10

Spielablauf

6.0/10

Wiederspielwert

6.0/10

Pro

  • Einfach Grundregeln
  • Für Einsteiger und Familien geeignet
  • Durchaus taktisch-kooperativ
  • Anpassbarer Schwierigkeitsgrad
  • Verschiedene Helden

Con

  • Mechanischer Ablauf
  • Teilweise unfaire Situationen
  • Kaum Story

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