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Brettspiel-Rezension zu Die Gilde der fahrenden Händler – Ein stiftloses Flip & Write

Sven Karsten
Last updated: 6. Juni 2023 14:52
Sven Karsten
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beitragsbild gildedfh
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Im letzten Jahr erschien beim amerikanischen Verlag Alderac Entertainment Group das stiftlose Flip&Write-Spiel The Guild of Merchant Explorers und erntete viele Lobeshymnen. Mit einer starken BoardGameGeek-Wertung von 7.8 im Gepäck erscheint das Spiel, dank Skellig Games, unter dem Namen Die Gilde der fahrenden Händler nun auch für den deutschen Markt. Ob das Spiel seinen Erwartungen gerecht wurde, erfahrt ihr in dieser Rezension.

Das Königreich floriert, doch seine Landkarten wurden schon lange nicht mehr aktualisiert und die großen Städte haben den Kontakt zueinander verloren. Die Königin schickt daher die Gilde der fahrenden Händler auf eine Entdeckungsreise in alle Winkel des Königreichs Tigomé los. Dabei reisen sie über raue Gewässer, majestätische Berge, ausgedehnte Wüsten und üppiges Grasland, richten Handelsrouten zwischen Städten ein, besuchen die hohen Entdeckungstürme und entdecken neue Dörfer, die sich Gebildet haben.

Klassisches Flip & Write

Man merkt, die Gilde der fahrenden Händler überzeugt nicht gerade durch seine spannende Geschichte, dennoch erzeugt sie ein gewisses Entdecker-Spielgefühl. Ziel ist es, mehr Münzen als seine Gegenspielende zu verdienen, indem man im Verlauf von 4 Ären die vor sich liegende Landkarte erkundet. Dies geschieht in klassischer Flip & Write Manier. Man zieht eine Karte vom Erkundungsstapel, welcher aus Erkundungskarten und Ärakarten besteht. Erkundungskarten geben eine Erkundungsaktion vor, während Ärakarten besondere Aktionen ermöglichen. Die jeweiligen Aktionen führt man anschließend so gewinnbringend wie nur möglich auf seiner Weltkarte aus. Der Write-Aspekt des Spiels setzt hierbei nicht auf Stift und Papier, sondern auf kleine Holzwürfel, die die Route, welche die fahrenden Händler zurückgelegt haben, darstellen.

Bereits aufgedeckte Karten werden dem Erkundungstableau hinzugefügt. So besitzt man immer die Übersicht darüber, welche Karten für die aktuelle Ära noch anstehen.
Bereits aufgedeckte Karten werden dem Erkundungstableau hinzugefügt. So besitzt man immer die Übersicht darüber, welche Karten für die aktuelle Ära noch anstehen. Zudem liegen für jede Partie 3 verschiedene Ziele aus. Erfüllt man diese, erhält man Münzen. Foto: Sven Karsten

Auf den 5 Erkundungskarten sind Aktionen aufgedruckt, mit denen man Felder der vier Landschaftsarten – Grasland, Wüste, Berge und Gewässer – oder zwei beliebig angrenzende Felder erkunden kann. Pro Ära wird eine Ärakarte dem Erkundungsstapel hinzugefügt. Wenn eine Ärakarte zum ersten Mal aufgedeckt wird, ziehen alle Spielenden 2 Erforschungskarten, wählen eine davon aus und führen die Aktion dieser Karte aus. Wird dieselbe Ärakarte in einer späteren Ära aufgedeckt, so wird wieder die Aktion der ausgesuchten Erforschungskarte ausgeführt. Erforschungskarten enthalten besonders mächtige Erkundungsaktionen und ermöglichen eine Individualisierung des Spielstils in den Partien.

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Wurden alle Karten des Erkundungsstapels aufgedeckt, so endet die aktuelle Ära. Alle Würfel werden von der Karte entfernt und dem Erkundungsstapel wird, neben den Karten vergangener Ären, die aktuelle Ärakarte hinzugefügt. Anschließend wird der Stapel gemischt und man beginnt erneut mit dem Entdecken.

Münzen fürs Erkunden

Münzen erhalten wir, neben dem Besetzen von Münzfeldern auf der Landkarte, beispielsweise durch das Entdecken von Dörfern, Errichten von Handelsrouten, Erforschen alter Ruinen und das Besuchen der Entdeckungstürme. Dörfer entdeckt man, indem ein zusammenhängendes Gebiet innerhalb einer Ära komplett erkundet worden ist. Schafft man dies wird ein Dorf auf ein beliebiges freies Feld (ohne irgendwelche Symbole) des erkundeten Gebietes gelegt. Anschließend erhält man je nach Ära 1 – 4 Punkte. Dörfer haben zudem den Vorteil, dass diese am Ende einer Ära nicht entfernt werden. So kann man in späteren Ären seine Erkundungstour von dort aus fortsetzen.

Beginnend in der Hauptstadt (Mitte der Landkarte) fangen wir an die Karte zu erkunden. In darauffolgenden Ären dürfen wir unsere Erkundungstour auch bei entdeckten Dörfern starten.
Beginnend in der Hauptstadt (Mitte der Landkarte) fangen wir an die Karte zu erkunden. In darauffolgenden Ären dürfen wir unsere Erkundungstour auch bei entdeckten Dörfern starten. Erforschungskarten (links) geben uns, beim Ziehen der dazugehörigen Ärakarte, jeweiligs besonders mächtige Erkundungsaktionen. Foto: Sven Karsten

Handelsrouten erschafft man, indem man innerhalb einer Ära zwei Städte miteinander verbindet. Städte besitzen jeweils andere Münzwerte, die miteinander multipliziert werden, sobald sie verbunden worden sind. Verbindet man beispielsweise eine Stadt mit dem Wert von 3 mit einer weiteren Stadt mit dem Wert von 2, so erhält man 2 x 3 = 6 Münzen für das Errichten der Handelsroute. Anschließend muss man eine der beiden Städte für kommende Ären blockieren. Diese dürfen zwar nochmals erkundet werden, aber nicht mehr als Handelsroute gewertet werden.

Deckt man mit seinem Würfel ein Ruinenfeld ab, wird dieses erforscht und man erhält eine Schatzkarte. Diese haben entweder Soforteffekte oder geben bestimmte Münzboni am Ende der Partie. Deckt man einen Entdeckungsturm ab, so stellt man einen Turm auf dieses Feld und erhält je nach Anzahl der bereits besuchten Türme mehr Münzen.

Ruinenfelder ermöglichen das Ziehen sogenannter Schatzkarten. Diese geben entweder Sofortboni (unten links) oder zusätzliche Münzen am Ende der Partie (oben + unten rechts).
Ruinenfelder ermöglichen das Ziehen sogenannter Schatzkarten. Diese geben entweder Sofortboni (unten links) oder zusätzliche Münzen am Ende der Partie (oben + unten rechts). Foto: Sven Karsten

Zu guter Letzt erhält man noch Münzen für das Absolvieren vorbestimmter Ziele. Am Anfang einer Partie werden 3 von 6 Zielkarten ausgelegt. Schafft man es, als erstes eine Zielkarte zu erfüllen, so erhält man 10 Münzen. Die darauffolgenden Spielenden erhalten fürs Erreichen desselben Ziels jeweils nur 5 Münzen.

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Landkarten und Solo-Modus für „Abwechslung“

Im Grundspiel sind vier Landkarten vorhanden, die jeweils dieselben Grundregeln nutzen, aber zusätzliche Möglichkeiten der Erkundung oder zum Sammeln von Münzen geben. Auch die sechs verfügbaren Ziele verändern sich je nach Landkarte. Allerdings fühlt sich das Spiel kaum anders an. Natürlich muss man auf jeder Karte ein wenig was anders vorgehen, da einfach die Gegebenheiten unterschiedlich sind, jedoch spielt sich das Spiel zu großen Teilen gleich. Lediglich die Karte Cnidaria bringt durch ihre Sonulux-Kristalle ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel. Erkunden wir nämlich ein solches Kristallfeld, so erhalten wir Münzen in Höhe des Werts des Felds plus aller anderen Kristallfelder, die wir in der aktuellen und den vorherigen Ären bereits entdeckt haben. Dies gibt uns ein paar mehr Überlegungsmöglichkeiten, wie wir unsere Routen gestalten wollen.

Die Gilde der fahrenden Händler ist wie viele Flip & Write-Spiele ebenfalls Solo spielbar. Der Kniff der Solo-Partien liegt in den Zielkarten. Hier muss man alle drei Ziele innerhalb der vier Ären erfüllen und eine bestimmte Punktzahl erreichen. Münzen für die Ziel erhält man jedoch nur, wenn man das jeweilige Ziel bis zu einer bestimmten geschafft hat. Dargestellt wird dies durch sogenannte Solo-Äramarker, die so bald eine Ärakarte erstmalig aufgedeckt wird, von rechts nach links geschoben werden und somit die Münzbelohnung verdecken. Wenn beide Felder einer Zielkarte verdeckt sind, kann die Zielkarte zwar erfüllt werden, man erhält jedoch keine Münzen. Der Solo-Modus kann besonders auf dem schweren Schwierigkeitsgrad fordernd sein, bietet jedoch keinen großen Mehrwert. Denn auch, wenn es hier einen schönen Kniff gibt, fühlen sich die Solo-Partien nach einer reinen Punktejagd an.

In Solo-Partien können wir nur Münzen durch Zielkarten erhalten, wenn das Münzfeld dazu frei ist. Aktuell würden wir nur für die mittlere Zielkarte Münzen erhalten.
In Solo-Partien können wir nur Münzen durch Zielkarten erhalten, wenn das Münzfeld dazu frei ist. Aktuell würden wir nur für die mittlere Zielkarte Münzen erhalten. Foto: Sven Karsten

 

Infos zu Die Gilde der fahrenden Händler

Spielerzahl: 1 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Spielzeit: 45 Minuten
Schwierigkeit: leicht – mittel
Langzeitmotivation: mittel
Klassifikation: Flip & Write

Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Illustrationen: Gerralt Landman
Verlag: Skellig Games, Alderac Entertainment Group
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2023
Sprache: Deutsch
Kosten: 44,90 Euro

Fazit

Die Gilde der fahrenden Händler ist ein klassischer Vertreter der Flip & Write-Spiele, der allerdings durch sein stiftloses Design ein etwas anderes Spielgefühl erzeugt, als es in dem Genre üblich ist. Allein das Platzieren der Würfel anstelle des Zeichnens oder Kreuze setzen macht haptisch, wie auch optisch einen viel hochwertigeren Eindruck. Auch schön ist die Idee der Individualisierung des eigenen Spielstils anhand der Ära- & Erforschungskarten. Dies ermöglicht ein wenig mehr taktische Möglichkeiten in den Partien.

Doch auch wenn das Spiel haptisch, wie auch optisch wunderschön ist, kann das Entfernen der Würfel beim Beenden einer Ära schon eine nervige Fummelarbeit sein. Besonders wenn mehrere Plättchen schon auf der Landkarte liegen. Zudem ist der Wiederspielreiz nicht besonders hoch. Die vier Landkarten sind schnell gespielt und auch weitere Partien nutzen sich mit der Zeit ab. Der Solo-Modus ist eine nette Ergänzung, aber mehr auch nicht. Zudem ist zu erwähnen, dass die Abbildungen der Schatzkarten im Regelheft nicht mit denen der Karten aus dem Spiel übereinstimmen. Dies ist besonders beim Spielen der ersten Partien sehr verwirrend und sollte für kommende Auflagen überarbeitet werden.

Im Gesamtpaket ist Die Gilde der fahrenden Händler jedoch ein grundsolides Spiel, welches insbesondere Fans des Genres in den Blick nehmen sollten. Aber auch Kritiker könnten Freude am Spiel finden, da gerade das haptische Design viel am Spielgefühl ausmacht.

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