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Brett- und KartenspieleNewsRezensionen

Brettspiel-Rezension zu Hermit: Solospielspaß mit nur 18 Karten

Jonas Dahmen
Last updated: 3. August 2024 17:32
Jonas Dahmen
6 Min Read
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6 Min Read
Hermit Solospiel Board Game Circus Sommer Strand Einsiedlerkrebs
Schafft es der kleine Einsiedlerkrebs Hermit rechtzeitig zurück ins Meer? Bild: Jonas Dahmen
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7.9
Hermit

18 Karten, kleine Packung, Solospiel: auch wenn dieses Konzept vor allem bei Button-Shy-Spielen verwendet wird, finden wir „Hermit“ bei einem anderen Verlag. Board Game Circus hat die deutsche Lokalisierung des beim Indie-Verlag Zerua Games erschienenen Solospiels übernommen. Wie viel Spiel bekommt man hier mit den 18 Karten geboten?

Der kleine Einsiedlerkrebs „Hermit“ sitzt am Strand und muss die nächste Welle erreichen, um rechtzeitig zurück ins Meer zu kommen. Die Spielenden puzzeln aus Muscheln und Seesternen Muster, die auf den als Küste ausliegenden Karten zu sehen sind. Durch geschicktes Anlegen gelingt es, Hermit auf seinem Weg zur Welle zu unterstützen.

hermit
Erreicht Hermit die Welle, surft er sicher auf dem Treibholz ins kühle Nass. Bild: Jonas Dahmen

Viel aus wenig

Genau so schnell, wie man einen Überblick über das gesamte Spielmaterial bekommt, kommt man auch durch das knappe Regelwerk von Hermit.

Jeder Zug durchläuft vier Phasen. Anfangs darf man die eigene Hand auffüllen. Das Handkartenlimit ist abhängig davon, wie viele Flaschendeckel zu sehen sind. Liegt maximal einer sichtbar aus, beträgt es zwei. Andernfalls darf man nur eine Karte halten.

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Nun muss man eine Karte auslegen. Man darf sie beliebig drehen und auch vorhandene Karten teilweise oder komplett überdecken. Mit dieser Karte versucht man das dreiteilige Muster nachzubilden, das die nächste Karte an der Küste fordert. Mindestens ein Symbol muss dabei auf der neu gelegten Karte abgebildet sein.

küste
Jede Karte der Küste zeigt ein anderes Muster, das man nachbilden muss. Bild: Jonas Dahmen

Hat man das Muster nachgebildet, bewegt sich Hermit einen Schritt nach rechts auf die Karte. Ansonsten bleibt er einfach stehen. Wurde die neue Karte so gelegt, dass zusätzlich zum gebildeten Muster auch noch zwei gleiche Symbole nebeneinander liegen, bleibt die Welle stehen. Liegen zwei Pfützen nebeneinander, wandert die Welle sogar einen Schritt nach links. In allen anderen Fällen bewegt sich die Welle einen Schritt nach rechts.

Würde Hermit sich auf die Welle bewegen, muss mindestens eines der Symbole auf einem Stück Treibholz liegen. In der fortgeschrittenen Variante müssen es zwei sein.

Sobald Hermit die Welle erreicht hat, ist das Spiel gewonnen. Verlässt die Welle die letzte Karte der Küste, hat man verloren.

Mit verschiedenen Herausforderungen bietet Hermit weitere Anreize, es immer wieder aufzubauen. Neben der fortgeschrittenen Seite der Wellenkarte kann man diese auch auf der achten statt sechsten Küstenkarte starten lassen, man kann versuchen am Ende keine Flaschendeckel sichtbar zu haben oder im Spielverlauf keine abzudecken, man kann sich auf ein 6×6-Raster von Symbolen beschränken oder eine andere der insgesamt acht Aufgaben wählen.

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Infos zu Hermit

Personenzahl: 1 Person (mit mehreren Ausgaben kooperativ möglich)
Alter: ab 10 Jahren
Spielzeit: 10 bis 15 Minuten
Schwierigkeit: Familienspiel
Langzeitmotivation: gut
Mechaniken: Pattern nachbilden, Kartenlegespiel

Spielidee: Amelie Le-Roche
Illustrationen: Marlies Barends, Amelie Le-Roche
Verlag: Board Game Circus
Offizielle Website: Hermit
Erscheinungsjahr: 2024
Sprache: deutsch
Kosten: 13 Euro

Fazit

Wie viel mit nur 18 Karten möglich ist, wurde mit vielen Spielen bereits eindrucksvoll unter Beweis gestellt. In die Liste dieser Spiele reiht sich Hermit nahtlos ein.

Das Konzept des Spiels ist denkbar simpel und an sich macht es auch nichts grundlegend Neues. Jede einzelne Karte der Küste fordert einen heraus, den besten Platz für die neue Karte zu finden. Solange man zwei Karten auf der Hand halten darf, kann man auch sehr gut vorausplanen.

Die wichtigste Erkenntnis nach der ersten Partie ist, dass man sich neben dem Muster an sich auch darauf konzentrieren muss, gleiche Symbole oder Pfützen nebeneinander zu platzieren. Mit den Symbolen ist dies gut planbar. Da die Pfützen nur auf der Hälfte der Karten sind, braucht man hier schon etwas Glück, um sie überhaupt in ausreichender Zahl zu sehen, aber man kann auch problemlos ohne sie gewinnen.

auslage
Nicht nur das nächste Muster sollte man im Blick behalten, sondern auch die Optionen, mit benachbarten gleichen Symbolen die Welle aufzuhalten. Bild: Jonas Dahmen

Das „problemlos gewinnen“ ist für mich die größte Schwäche des Spiels. Mit den vier Variationen der Grundregeln (normale und fortgeschrittene Wellenkarte, Start der Welle auf 6. oder 8. Küstenkarte) ist das Spiel zu einfach. Startet die Welle auf der achten Karte, braucht es zwar ein bisschen mehr Glück, doch hier lässt sich die Bewegung der Welle auch schnell kontrollieren.

Erst mit den unterschiedlichen Aufgaben wird Hermit wirklich zu einer Herausforderung. Hier muss man dann wirklich ordentlich nachdenken, um die Karten optimal zu platzieren. So kann sich das Spiel auch langfristig bewähren.

Mit der kurzen Spielzeit von gut 10 Minuten lässt sich Hermit perfekt zwischendurch spielen. Würde es mit der Küste aus 10 Karten nicht so verhältnismäßig viel Platz benötigen, wäre es noch praktischer. Auch die Verpackung könnte noch kompakter sein.

Die Karten sind von sehr guter Qualität, haben eine vernünftige Dicke, sind mit einem schönen Leinenfinish veredelt und sehen einfach schön aus. Die kleine Hermit-Figur aus Holz ist ein sehr schönes Detail, das das Spiel hochwertiger wirken lässt.

Hermit ist ein großartiges Beispiel, wie viel mit wenig Material möglich ist. Für mich zählt es zu einem der besten kleinen Solospiele des Jahres. Es ist sowohl einfach und schnell genug, um es in einem kleinen Zeitfenster spielen zu können, und gleichzeitig dank der Aufgaben auch so vielseitig, dass man es immer wieder aufbauen möchte.

Hermit
7.9
Spielidee 7.0
Material 8.5
Anleitung 8.5
Spielfluss 8.0
Wiederspielwert 7.5
Good Stuff viel Spiel mit wenig Material viele verschiedene Herausforderungen perfekt zum Mitnehmen
Bad Stuff Grundspiel ohne Herausforderungen zu leicht
Summary
Als kleines, gut mitnehmbares Solospiel packt Hermit sehr viel in seine 18 Karten. Auch wenn das Spiel mit den Grundregeln sehr leicht zu gewinnen ist, beinhaltet es dank der unterschiedlichen Herausforderungen genug, um auch versierten Spielenden etwas zu bieten. Für Zwischendurch ein top Solospiel.
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