Der Meeresboden wurde bereits mehrfach erfolgreich besiedelt. Am besten gelingt dies nach BGG-Ranking dem inzwischen fünf Jahre alten Underwater Cities. Die Neuheit „New Eden“ von Schmidt Spiele verschlägt die Spielenden nun erneut Richtung Meeresgrund. Wieder einmal muss eine neue Heimat für die Menschheit aufgebaut werden, da die Erde im Jahr 2442 von den Meeren verschlungen wird.
In New Eden ist es die Aufgabe der Spielenden, innerhalb von drei Jahren (Runden) eine Unterwasserstadt aufzubauen. Diese wurde auf einem weißen Raucher erbaut. In jeder Runde kaufen die Spielenden Module, um mit diesen die eigene Station auszubauen.
Man muss sowohl den Fortschritt als auch den Schaden im Blick behalten. Wenn die eigene Station mehr Schaden erlitten hat, als sie aushalten kann, erhält man keine weiteren Punkte bei der Endauswertung.
Errichtet „New Eden“
Herzstück für alle ist die eigene Station. Hier können die insgesamt sechs Kartenarten an die entsprechenden „Arme“ angelegt werden. In der Mitte gibt es das Kraftwerk (die Station steht ja auf einem weißen Raucher), das jederzeit als freie Aktion Ressourcen (Münzen) produzieren kann.
In der Mitte der Station wird der Schaden aufgezeichnet. Hierfür haben alle einen Schadensmarker und einen Schadenszeiger. Der Zeiger gibt an, wie viel Schaden die Station am Spielenden aushalten kann.
Jede der drei Runden in New Eden ist gleich aufgebaut und besteht aus vier Phasen.
Für die Entwicklungsphase (A) wird das der Runde entsprechende A-Kartendeck auf dem zentralen Tableau aufgedeckt. Drei Karten jedes Decks sind in einer Partie aus dem Spiel.
Die einzelnen Reihen haben unterschiedliche Kosten, die von 10 Münzen bis 1 Münze reichen. Die teuren Reihen erlauben zudem das Reparieren der eigenen Station.
Reihum können die Spielenden nun Karten von dieser Auslage kaufen. Ist eine Reihe leer, rutschen alle darüber liegenden Karten eine Reihe nach unten und werden günstiger.
Alternativ hat man in der Phase A die Wahl, Deeple auszusenden und so Module zu aktivieren. Hierfür dreht man eine der Sauerstoffkarten um. Nun darf man so viele Deeple bewegen, wie Sauerstoffflaschen auf der umgedrehten Karte zu sehen waren. Die Deeple darf man so viele Schritte auf den Armen der Station bewegen, wie die Zahlen auf den Sauerstoffflaschen als maximalen Wert vorgeben.
Hat man genug Deeple auf einem Modul, um dieses zu aktivieren, stellt man die zuvor liegenden Deeple auf die Aktionsfelder des Moduls und erhält den entsprechenden Bonus (Siegpunkte, Reparatur oder Münzen).
Haben alle gepasst ist die Phase beendet. Wer zuerst passt, erhält drei Siegpunkte und den Nautilusmarker (Startspielermarker).
Das zentrale Tableau wendet sich…
… für den Rest der Runde. In Phase B (Schwarzmarktphase) erhalten alle verdeckt drei Karten des der Runde entsprechenden B-Stapels.
Von diesen dürfen sie so viele behalten, wie sie möchten. Je mehr man wählt, desto teurer sind die Karten und sie verursachen mehr Schaden. Die nicht gewählten Karten kommen in eine Reihe auf das zentrale Tableau. In der folgenden Versteigerungsphase (C) werden diese Reihen versteigert. Spielen nur zwei oder drei Personen mit, werden entsprechend zwei oder eine Reihe mit drei verdeckten Karten aufgefüllt.
Die Person mit dem Nautilusmarker entscheidet, auf welche Reihe zuerst geboten wird. Nun werden reihum Gebote abgegeben, bis ein Höchstgebot feststeht.
Die ersteigerten Karten werden sofort an den entsprechenden Stellen der eigenen Station platziert. Gab es in der ersteigerten Reihe leere Stellen, darf man außerdem Deeple nach den Regeln aus Phase A einsetzen (so haben auch leere Reihen einen Wert). Für einen Schaden darf man eine weitere Deeple-Aktion ausführen. Dies ist immer nach dem Ersteigern von Karten möglich.
Wurden alle Reihen versteigert, folgt die Rundenwertungsphase (D). Hier wird gezählt, wie viele Karten an den einzelnen Stationen anliegen, die auf den für jede Runde neu gezogenen Bonuskarten angegeben sind. Es gibt entweder eine Münze oder zwei Siegpunkte für jede solche Karte. Anschließend wird die nächste Runde vorbereitet.
Welche Station hält dem Schaden stand?
Nach Phase D der dritten Runde folgt die Schlusswertung.
Zuerst wird hier geschaut, ob alle Stationen dem Schaden, den sie erlitten haben, widerstehen können. Befindet sich der Schadensmarker über dem Zeiger, erhält man keine Punkte in der Schlusswertung.
Hat man eine gute Balance beim Schaden gehalten, gibt es nun die Punkte, die auf den an der eigenen Station anliegenden Modulen angegeben sind. Zusätzlich gibt es für fünf Münzen einen Punkt. Wer nun die meisten Punkte hat gewinnt.
Der Solomodus führt den Gegner Deep Thought 4200 ein. Große Veränderungen bringt der Solomodus nicht mit. Die Entscheidungen für den Sologegner sind schnell getroffen. In Phase A nimmt er die Karte, die am weitesten rechts (und am weitesten unten) liegt und baut sie an. Ist die Auslage leer, aktiviert Deep Thought alle Module.
In Phase B handelt er nicht. Für Phase C darf der Mensch zwei Reihen von der Auktion ausschließen. Die restlichen Reihen werden von oben nach unten abgehandelt. Deep Thought bietet immer die Hälfte seiner Münzen.
Der restliche Spielverlauf ändert sich nicht.
Infos zu New Eden
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Personenzahl: 1-4 Alter: ab 10 Jahren Spielzeit: 45 bis 60 Minuten Schwierigkeit: mittel Langzeitmotivation: mäßig Klassifikation: Worker Placement, Auktion, Tableau building Autor: Benjamin Schwer |
Fazit
New Eden verbindet bekannte Mechanismen miteinander, ohne dabei wirklich etwas neues zu bieten. Einen Auswahlmechanismus wie in Phase A hat man woanders schon mehrfach gesehen und in den meisten Fällen dort auch spannender. Es gibt wenig Anreiz (außer man benötigt Geld), die Deeple direkt am Anfang der Phase zu nutzen, und so die Chance auf bestimmte Karten in der Auslage zu verpassen. So ist die Phase A fast in sich noch einmal geteilt.
Dass Auktionen mit geringen Personenzahlen nicht funktionieren, haben bereits viele andere Spiele gezeigt und auch New Eden schafft es, diese Tatsache zu beweisen. Das ist besonders schade, weil es spielmechanisch der überraschendste Teil des Spiels ist. Würde eine Personenzahl von 3-4 auf der Box stehen, würde es sicher deutlicher die Wirklichkeit des Spiel abbilden. So muss sich das Spiel auch bei diesen Personenzahlen beweisen.
Die Spielidee und das Thema sind nicht neu und auch in der grafischen Umsetzung bleibt alles sehr abstrakt. Es klingt natürlich cool, wenn die Station und das Kraftwerk auf einem weißen Raucher stehen, der 300 Grad heißes Wasser ins Meer pustet. Das hier dann aber Münzen produziert werden, will das Thema nicht wirklich beleben.
Die Station und deren Ausbau ist eine weiteres Manko: Es braucht einfach zu viel Platz. Es sieht auf Fotos und zu Beginn des Spiels wirklich schön aus, die Station wachsen zu sehen, doch spätestens in Runde zwei bereitet mindestens einer der Arme Probleme und ihm geht der Platz aus. Hier hätte man die Karten durchaus besser gestalten können, damit ein gestaffeltes und platzsparenderes Anlegen möglich ist. So braucht das Spiel, wenn man die Karten wie beabsichtigt anlegt, mehr Platz als auf den meisten Tischen zur Verfügung stehen dürfte.
Das Spielmaterial ist nicht besonders stabil oder hochwertig, ohne dabei jedoch wirklich schlecht zu sein. Einzig die Sichtschirme sind überhaupt nicht stabil und fallen beim Hervorholen der Münzen schonmal auseinander. Bei einer UVP von 37 könnte man gerade bei den Karten doch etwas Besseres erwarten. Was allen in den Testpartien als komisch auffiel ist, dass man die Karten über die lange Seite drehen muss, was für alle bei dem gewählten Layout unintuitiv war.
Da es das Spiel aber bereits ab 28€ im Handel gibt, besitzt es doch ein ganz gutes Preis-/Leistungsverhältnis.
Das Regelheft ist ok, auch wenn es manches etwas zu umständlich darstellt. Die Erklärung der Deeple-Aktion braucht eine ganze Seite, ohne dabei wirklich klar zum Punkt zu kommen. In der Auktionsphase fehlt eine Regel, wie mit Bluffgeboten (mehr bieten als man besitzt) umgegangen werden soll oder ob es verboten ist. Dies ist jedoch schwierig nachzuverfolgen, da das Geld die gesamte Zeit hinter den Sichtschirmen liegt.
Die Anpassungen für 3 und 2 Personen sind sehr einfach gehalten, verstärken aber wieder das Gefühl, dass das Spiel eigentlich nur für 4 bzw. minimal 3 Personen gedacht war und nachträglich runter skaliert werden musste.
Die einzelnen Phasen sind sehr starr nacheinander und wollen auch thematisch nicht wirklich zueinander passen und Sinn ergeben. Warum das eine nun der Schwarzmarkt sein soll, bleibt unklar. Ein schöner Spielfluss kommt nicht auf.
Der Solomodus ist sehr einfach, was die zusätzlichen Regeln betrifft. Mehr positives gibt es hierzu aber nicht zu sagen. Wie das Mehrpersonenspiel auch, ist der Glücksfaktor, welche Karten wo in der Auslage liegen bzw. vom B-Deck auf die Hand kommen, sehr hoch. Es war in den Testpartien keine Herausforderung Deep Thought die „guten“ Karten wegzukaufen oder ihn einfach ziehen zu lassen. Auch die Versteigerungsphase funktioniert wenig überraschend absolut nicht im Solomodus.
In der ersten Partie, in der ich das Spiel noch gelernt habe, schaffte Deep Thought nicht mal die 50-Punkte-Hürde, hatte dafür aber zahllose Sauerstoffflaschen und Werft-Karten in seiner Auslage, für die es allerdings nie Punkte oder Münzen über die Bonuskarten gab. Hier merkt man sehr stark, dass der Solomodus nachträglich dem Spiel aufgezwungen wurde.
Als seichtes Kennerspiel mag New Eden dem ein oder anderen vielleicht den Einstieg in die Welt der Kennerspiele ermöglichen, doch langfristig kann es nicht mit einem hohen Wiederspielreiz punkten. Man macht immer die gleichen Aktionen und auch die „Abwechslung“ durch die unterschiedlichen drei Karten, die von jedem Deck in einer Partie nicht verwendet werden, und die neue Anordnung in der Auslage, schaffen keine Anreize, das Spiel gerne wieder auf den Tisch zu bringen.
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ZMan, Der Herr der Träume, Grundspiel, Familienspiel,... *
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