Spiele, in denen das alte Japan und seine Samurai eine Hauptrolle spielen sind in letzter Zeit analog wie auch digital sehr beliebt. Im Videospiel-Segment konnten Sekiro und Ghost of Tsushima auf sich aufmerksam machen. Bei den Brettspielen sticht insbesondere Rising Sun von CMON heraus. Mit Senjutsu: Schlacht um Japan ist dieses Jahr ein neuer analoger Vertreter ins Rennen gestartet. Zeitlich geht es in die aus Sekiro bekannte Sengoku-Zeit zurück. Auch spielerisch fühlt es sich leicht wie der digitale Erfolgstitel an. Wie sich Senjutsu schlägt, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.
Das Ashikaga-Shōgunat ist nach ihrer jahrhundertalten Herrschaft zusammengebrochen und wirft das feudale Japan in einen brutalen Bürgerkrieg. Clans verraten den anderen, Daimyos versuchen Macht und Anerkennung zu erlangen. Als Samurai, die sich ihrem Clan verpflichtet haben, ist es unsere Aufgabe, jeden Feind zu besiegen, der die Ambitionen unseres Herren bedroht. Blut wird fließen und große Krieger werden in dieser brutalen Schlacht um Japan fallen.
Deck-Erstellung & einfache Grundregeln
Senjutsu: Schlacht um Japan ist ein Deck-Konstruktions-Spiel welches leicht an klassische TCGs erinnert. Bevor wir mit dem Spiel starten, können wir uns aus den 243 Fähigkeitskarten ein Deck aus 40 Karten zusammenschustern. Je nachdem welche Karten wir in unser Deck integrieren, können wir unseren Samurai defensiver bzw. offensiver agieren lassen. Da das Erstellen eines Decks am Anfang etwas überfordernd sein kann, stehen zu Beginn auch sogenannte Markenzeichendecks für die vier verschiedenen Samurais zur Verfügung. Mit ihnen kann man direkt ins Spiel einsteigen, ohne sich vorab große Gedanken um den Aufbau seines Decks machen zu müssen. Besonders für spontane Partien sind die Markenzeichendecks eine gute Sache. Senjutsu ist nämlich gut innerhalb von 15 – 20 Minuten spielbar. Inklusive der Konstruktion eines geeigneten Decks kann das Spiel hingegen gerne mal eine Stunde dauern.
Das Grundprinzip von Senjutsu ist wie bei TCGs recht simpel gehalten. Zu Beginn einer Runde ziehen alle Beteiligten eine Karte von ihrem Deck. Anschließend suchen sie sich eine Karte aus ihrer Hand raus und legen diese verdeckt vor sich hin. Haben alle Spielenden eine Karte vor sich abgelegt, so wird diese aufgedeckt und gegebenenfalls benötigte Kosten für das Ausspielen der Karte bezahlt. Nun kann auf die ausgespielten Karten noch, mit Hilfe sogenannter sofortiger Ersatzkarten, reagiert werden. Je nachdem welche Person am weitesten auf der Vorteilsleiste hinten liegt, beginnt und darf seine ausgespielte Karte abwerfen, um eine sofortige Ersatzkarte auszuspielen. Dies macht beispielsweise Sinn, wenn man bemerkt, dass eine andere Person auf einen Angriff aus ist und man diesen lieber Blocken möchte oder man selbst eine bessere Position in Bezug auf die Initiative haben möchte.
Initiative bestimmt das Kampfgeschehen
Nachdem alle Spielenden sich für ihre Karte entschieden haben, dürfen sich die Personen, die eine Karte mit variabler Initiative ausliegen haben, für eine feste Initiative entscheiden. Die Initiative bestimmt, zu welchem Zeitpunkt die Karte zum Zug kommt. Liegen Karten mit gleicher Initiative aus, so bestimmt die Art der Karte (Verteidigung, Angriff, Meditation, Kern), welche zuerst absolviert wird.
In Initiative-Reihenfolge werden anschließend alle Karten hintereinander abgearbeitet. Die Effekte jeder einzelnen Karte werden dabei von oben nach unten absolviert. Wurde ein Angriff gespielt, so wird dieser nur dann abgewehrt, wenn die Verteidigungskarte dieselbe Initiative besitzt, wie der Angriff selbst. Zudem muss die Verteidigungskarte den Bereich, der angegriffen wird bzw. seinen Weg dorthin, blocken. Der Angriff geht zudem nur dann durch, wenn eine gegnerische Figur im Raster der Angriffskarte steht.
Ist ein Angriff erfolgreich, so erleidet der angegriffene Charakter Wunden. Jeder Charakter besitzt eine Maximalgrenze an 5 Wunden. Wird diese überstiegen, so ist er besiegt. Neben Wunden kann ein Charakter noch durch Betäubungskarten besiegt werden. Betäubungskarten blockieren einen Platz auf der Hand. Sobald die Anzahl an Betäubungskarten das Handlimit gleicht oder übersteigt, so ist der Charakter ebenfalls besiegt. Allerdings kann man Betäubungskarten im Gegensatz zu Wunden wieder loswerden, indem man sie anstelle einer Fähigkeitskarte ausspielt. Macht man dies, so setzt man diese Runde aus.
Viel Übersicht benötigt
Ein Samurai steht ebenfalls kurz vor der Niederlage, sobald sein Deck komplett geleert ist. Ab dann muss man anstelle einer Karte vom Deck Wunden ziehen. Besonders fies kann es sein, wenn man eine blutende Wunde zugefügt bekommt. Diese zwingt uns dazu, am Anfang einer Runde eine Karte von unserem Deck abzuschmeißen. Nicht nur verlieren wir hier wertvolle Fähigkeiten, sondern kommen so schneller dem Deckende entgegen.
Zusätzlich muss das Gelände im Auge behalten werden. Dieses blockt Angriffe und gibt negative Effekte, wenn man es betritt. Es kann allerdings auch zum eigenen Vorteil genutzt werden, indem man einen gegnerischen Samurai ins Gelände stößt oder sich im Gelände platziert, um etwas geschützter zu sein. Die Platzierung des eigenen Samurais macht in Senjutsu einen wichtigen Part des Spiels aus. Es muss darauf geachtet werden, wie man steht und in welche Richtung man blickt. Zudem ist das richtige Timing enorm wichtig. Wann greife ich an, wann bleibe ich zurück. Hier muss auch die Kampfstellung fest im Blick gehalten werden.
Der sogenannte Kamae-Baum zeigt die aktuelle Kampfstellung unseres Samurais an. Insgesamt gibt es drei Kamae-Stellungen, die beeinflussen können, welche Karten wir ausspielen können bzw. was unsere ausgespielte Fähigkeitenkarte auslöst. So kann eine Karte verschiedene Fähigkeiten besitzen, jedoch wird nur eine ausgelöst, da wir in der aggressiven Kampfstellung stehen.
Solo & Kooperative Kampagne
Senjutsu kommt zudem mit einer Solo- und einer kooperativen Kampagne daher. Letztere ist für zwei Spielende ausgelegt. Beide Kampagnen erzählen ihre Geschichten in Form eines Manga-ähnlichen Comics. Als Spielfeld werden hier Karten aus dem Kampagnenheft mit dem Spielmaterial aus dem Standardspiel kombiniert, was teils richtig schöne Karten für den Kampf ergibt. Der Deckaufbau der Gegner und des eigenen Samurais ist dabei immer fest vorgegeben.
Infos zu Senjutsu: Schlacht um Japan
Spielerzahl: 1 – 4 Alter: ab 14 Jahren Spielzeit: 20 Minuten Schwierigkeit: Kennerspiel Langzeitmotivation: mittel Klassifikation: Deck-Konstruktion, Deduktion, Hidden Movement Autor: Paul D. Allen, James Faulkner Illustrationen: Imad Awan, Raben White Verlag: Giant Rock Offizielle Website: Link Erscheinungsjahr: 2024 Sprache: Deutsch Kosten: 64,99 Euro |
Fazit
Die Tiefe von Senjutsu kommt aus der Erstellung seines Decks zu Anfang einer Partie und dem Antizipieren der Gegenspielenden. Was könnten die nächsten Schritte sein? Wie sollte ich mich bestenfalls positionieren. Wann greife ich an? Man sollte in Senjutsu bestenfalls dem Gegenspielenden einen Schritt voraus sein. All dies lässt Senjutsu sehr elegant wirken. Wie ein Samurai muss auf den richtigen Moment gewartet werden. Man tanzt um seinen Gegner herum und schlägt im richtigen Moment zu. Rein vom Feeling her ist das hervorragend! Allerdings funktioniert dies in meinen Augen auch nur zu zweit wirklich gut.
Bei drei oder sogar vier Personen wird Senjutsu einfach nur noch wuselig und weniger spaßig. Irgendwann tummeln sich alle in einem Knubbel zusammen rum und man versucht allen irgendwie ein wenig zu schaden. Das Gefühl, dass man hier ein elegantes, gutes Spiel spielt, kommt zwar noch irgendwie rüber, allerdings ist man nach der Partie auch nicht wirklich begeistert. Es ist einfach zu viel los und muss sich auf zu viele Personen gleichzeitig einstellen. Letztendlich hat es einfach nicht so viel Spaß gemacht, wie die spannenden 1-zu-1-Duelle.
Auch Solo konnte Senjutsu mich nicht überzeugen. Es gibt viele kleinteilige Regeln für die KI-Gegner, doch letztendlich spielt man einfach nur gegen sich selbst. Während eigene Züge schnell vorbei sind, dauern die Züge eines KI-Gegners gefühlt doppelt so lange. Man muss selbst entscheiden, wie die KI sich gegenüber einem verhält, denn diese besitzt hauptsächlich Vorlieben. Am Ende soll die KI immer so gespielt werden, „dass es schlechter für den eigenen Charakter ist“. Das führt dazu, dass man sich das Regelbuch zur Hand nimmt, um irgendwie eine Lösung für die aktuelle Situation zu suchen, um am Ende keine zu finden und selbst darüber nachzudenken, wie man den gegnerischen Charakter spielen würde. Das macht einfach keinen Spaß.
Allgemein ist die Anleitung von Senjutsu auch einfach nicht schön aufgebaut. Zwar gibt es eine übersichtliche Inhaltsangabe, die beim schnellen Durchblättern hilft, aber beim erstmaligen Lesen versteht man einfach kaum was von den Regeln. Das liegt daran, dass die Anleitung wild durcheinander gewürfelt scheint. Der Zugablauf wird beispielsweise zweimal in der Anleitung beschrieben. Einmal ausführlich, einmal in Kurzform. Dazwischen werden zahlreiche andere kleinteilige Regeln erklärt. Das verwirrt einfach nur und schmeißt einen erstmal komplett raus.
Doch auch wenn es hier viel zu meckern gibt, Senjutsu ist kein schlechtes Spiel. Besonders zu zweit gegeneinander spielt es seinen großen Charme aus und kann überzeugen. Hier macht es auch Spaß, die Schlachtfelder aus der Kampagne für seine Zwei-Personen-Kampfduelle zu missbrauchen. Diese sind nämlich schön abwechslungsreich gestaltet. Personen, die ein schnell spielbares Spiel für zwei Spieler suchen, welches viel Raum zum Ausprobieren bietet und das TCG-Gefühl mit tollen Miniaturen ergänzt, sollte definitiv einen Blick auf Senjutsu werfen.
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