Das über Kickstarter finanzierte Kennerspiel Valda vom belgischen Publisher Bannan Games klopfte 2019 an die Türen seiner Unterstützenden und kam gut an. Das Spiel bot einen interessanten Mix aus Hand Management und Area Influence und konnte besonders mit der Vielzahl der möglichen Strategien punkten. Über Asmodee kommt das Valda nun auch in den deutschen Spielefachhandel. Wie wir Valda fanden, erfahrt ihr in dieser Rezension.
In einem Kampf gegen Loki ließ Thor seinen Hammer Mjölnir auf Tyr, dem Hüter von Yggdrasil, herabfallen und setzte ihn für einen Moment außer Gefecht. Nun unbewacht, sahen die sterblichen Wikinger ihre Chance und erklimmen den Baum des Lebens, um selbst ein Gott zu werden. Aber nur derjenige, der verehrt wird und würdig ist, kann ein wahrer Gott werden. Aber Vorsicht ist geboten. Auch wenn die Macht zum Greifen nahe ist, werden die Wikinger um einen Kampf nicht rum kommen…
Optimieren der eigenen Situation
In Valda (alt-nordisch für „Macht“) übernehmen 2 – 5 Spielende einen Wikinger eines kleinen Stammes, der versucht möglichst viele Anhänger um sich zu scharen, denn nur so kann er sein großes Ziel erreichen und zu einem Gott werden. Dabei nutzt er die Macht der Götter und erhöht seine eigene Macht (in Form von Anhängern) in den verschiedenen Reichen. Unsere eigene Macht stärken wir, indem wir geschickt Aktionskarten einsetzen, Kämpfe gegen unsere Kontrahenten bestreiten, Tempel in den verschiedenen Landen einer Gottheit bauen und unsere Ressourcen gut verwalten. Jeder Zug im Kampf um die Macht besitzt 5 Phasen, die Ressourcen-Phase, die Aktionsphase, die Bauphase, die Angriffsphase und die Anhängerphase. Alle Phasen werden vom aktiven Spielenden nach und nach abgearbeitet. Nach Abschluss der Anhängerphase ist der nächste Spielende dran. Wenn alle Spielenden ihren Zug abgeschlossen haben, beginnt die nächste Runde. Nach der 6. Runde gewinnt der Wikinger, der die meisten Anhänger um sich scharen konnte und wird zu einer nordischen Gottheit.
Die verschiedenen Phasen des Spiels werden schön einfach mit Hilfe von Symbolen über das Spielertableau abgebildet. In der ersten Phase, der Ressourcen-Phase werfen wir eine gewisse Anzahl an Würfeln, je nachdem wie viele Minen bzw. Blutbohrer wir gebaut haben. Zu Beginn starten wir mit 2 Minen. Diese produzieren Gold und Diamanten während Blutbohrer göttliches Blut schöpfen. Die Ressourcen können wir in der späteren Bau- oder Anhängerphase nutzen. Dazu später mehr.
In der Aktionsphase versuchen wir anschließend unsere Gesamtsituation für die restliche Runde besser zu gestalten. Zu Beginn ziehen wir zwei Karten von einem der zwei Basisdecks. Es gibt ein Aktionsdeck (A) oder ein Kampf- bzw. Battledeck (B). Während die Aktionskarten uns weitere Ressourcen, Anhänger etc. geben, helfen uns die Kampfkarten bei der Verteidigung unseres Wikingers oder beim Angriff unserer Gegenspielenden. Die beiden gezogenen Karten müssen offen für alle Spielenden vor sich hingelegt werden. Dies gibt allen ein Gefühl davon, welche Aktionen die Gegenspielenden nutzen könnten. Zieht man zu anderen Zeitpunkten Karten nach, werden diese stets direkt auf die Hand genommen. Nach dem man sich für zwei Karten eines Stapels entschieden hat, hat man drei Aktionspunkte zur Verfügung. Diese können dafür eingesetzt werden, um eine Aktionskarte auszuspielen, eine Ressource nach Wahl zu nehmen oder eine Karte der beiden Basisdecks zu ziehen.
Ressourcen clever nutzen
In der darauffolgenden Bauphase nutzen wir unsere gewonnenen Ressourcen aus den beiden vorangegangenen Phasen dazu, um entweder Ressourcengebäude (Minen & Blutbohrer) oder Tempel zu bauen. Während uns Ressourcengebäude in späteren Runden Zugang zu mehr Ressourcen ermöglichen, erlauben uns Tempel den Einsatz verschiedener göttlicher Fähigkeiten. Je nachdem in welchem Reich wir den Tempel bauen, erhalten wir die dazugehörige Fähigkeit. Diese geben uns, je nach Gott, Fähigkeiten für eine bestimmte Phase in unserem Zug. Während wir mit Freya beispielsweise mehr Karten in der Aktionsphase ziehen dürfen, erhalten wir mit Odin oder Thor in der letzten Phase mehr Anhänger im Austausch für Ressourcen. Bauen wir einen zweiten Tempel im selben Reich verstärken wir die Fähigkeit des jeweiligen Gottes. Beim Bau eines dritten Tempels im selben Reich kontrollieren wir dieses. Von nun an können Gegenspielende keine Tempel mehr in dem Reich bauen.
Zusätzlich zur Fähigkeit erhalten wir beim Bau eines Tempels einen Anhänger dazu, dürfen zwei Karten vom entsprechenden Götterdeck ziehen und eine Karte davon behalten. Die Götterdecks enthalten etwas stärkere Versionen der Aktions- und Kampfkarten und sind thematisch an ihrem Gott angepasst. Nehmen wir unsere beiden Beispiele von vorhin, erhalten wir dementsprechend eine größere Chance auf mehr Karten mit Freya, während Odin und Thor uns mehr Anhänger bescheren. Zudem besitzt jedes Götterdeck eine göttliche Waffe. Diese sind die stärksten Karten im Spiel und können die derzeitige Situation gerne mal komplett verändern. Sie dürfen daher nur einmal genutzt werden. Jede Götterwaffe besitzt jeweils zwei Aktionen, wovon wir eine jederzeit, auch in Runden der Gegenspielenden, nutzen können. Kontrollieren wir ein Reich, so können wir uns zu Beginn der Aktionsphase immer dazu entscheiden eine Karte vom entsprechenden Götterdeck zu ziehen. Dies erhöht unsere Chance auf die Götterwaffen drastisch.
Standfest in die nächste Runde
In der darauffolgenden Angriffsphase muss der aktive Spielende sich gegen die Angriffe seiner Kontrahenten verteidigen. Angefangen beim Spielenden mit den meisten Anhängern spielt dieser, wenn er möchte, eine Angriffskarte aus. Der aktive Spielende muss sich gegen diesen Angriff wehren, indem er Schildkarten in Höhe des Angriffs ausspielt. Kann er dies nicht bzw. möchte den Angriff nicht abwehren, so wird der Effekt der Angriffskarte aktiviert. Dies kann beispielsweise dazu führen, dass man Anhänger oder Ressourcen verliert. Ist dieser Angriff abgehandelt, so kann der nächste Spielende einen ausspielen.
Im Anschluss kann man in der Anhängerphase seine restlichen Ressourcen gegen Anhänger eintauschen, vorausgesetzt, man besitzt einen Tempel im Reich des jeweiligen Gottes. Eine Besonderheit stellt Loki dar. Je nach Anzahl an Tempeln, die wir in seinem Reich besitzen, können wir auswürfeln, wie viele Anhänger sich unserer Sache anschließen. Dies kann jedoch auch dazu führen, dass wir welche verlieren.
Mit der Anhängerphase endet der Zug und der nächste Spielende ist an der Reihe.
Einfach zu lernen, große Downtime
Valda macht einen sehr guten Job, das denkintensive Spiel ein wenig einfacher für uns zu gestalten. Durch passende Symbolik und der perfekten Aufteilung der jeweiligen Phasen auf dem Spielertableau, ist das Spiel schnell zu verstehen und dadurch einfach zu erlernen. Die Erklärung des Spiels dauerte im Schnitt etwa 10 Minuten. Danach war das Spiel allen Spielenden klar und man konnte in eine Partie starten.
Wo wir ein großes Problem sehen, ist die Downtime, die in dem Spiel entstehen kann. Da jeder Spielende hintereinander seine Phasen abarbeitet, kann das Spiel sich in die Länge ziehen, besonders wenn Personen dabei sind, die gerne intensiv über ihren aktuellen Spielzug nachdenken. Hier entsteht viel Zeit, in der wir auf die anderen warten, was gerne mal dazu führen kann, dass man vergisst, was man eigentlich machen wollte, da man sich beim Warten auf andere Dinge fokussiert. Je mehr Spielende dazu kommen, desto mehr Downtime entsteht. Daher sehen wir die optimale Anzahl bei 3 höchstens 4 Spielenden.
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Spielerzahl: 2 – 5 Alter: ab 12 Jahren Spielzeit: 30 Minuten pro Person Schwierigkeit: mittel Langzeitmotivation: mittel Klassifikation: Hand Management, Area Influence Autor: Nathan Vermeulen |
Fazit
Valda ist ein entspanntes Kennerspiel, welches ein Spielgefühl erzeugt, dass man so noch nicht wirklich kennt. Es ist viel Glück im Spiel vorhanden, aber gerade dieses macht die Partien so interessant. Dank der Aktionsphase haben wir die Möglichkeit unser Glück ein Stück weit selbst in die Hand zu nehmen und uns auf den Rest des Zuges vorzubereiten. Besonders dieses Ressourcen-Management und die Überlegung, wie man seine, durch das Glück bestimmte, Situation am besten ausnutzen kann, machte uns viel Freude.
Das größte Manko am Spiel sehen wir in der Wartezeit, die während der Züge unserer Gegenspielenden entstehen kann. Hier kommt schnell mal Langeweile auf. Das ist schade, da diese sofort verfliegt, sobald wir wieder an der Reihe sind und uns den perfekten Zug zusammenpuzzeln können. Dadurch verliert Valda leider eine Menge an Spannung und kann sein Potenzial nicht vollkommen entfalten.
Allgemein ist Valda jedoch ein interessanter Mix aus Mechaniken, die wir so in der Kombination noch nicht erlebt haben und daher ein echt spaßiges Spielgefühl bieten.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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ASMODEE VALBA02 Valda Board Game, Multicolor * | 62,21 EUR |
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