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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Brett- und Kartenspiele > Rezensionen > Brettspiel-Rezension zu Windmill Valley: Die Blumenstraße floriert
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Brettspiel-Rezension zu Windmill Valley: Die Blumenstraße floriert

Sven Karsten
Last updated: 28. Juni 2024 16:26
Sven Karsten
15 Min Read
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15 Min Read
beitragsbild windmill valley
Windmill Valley bzw. auf deutsch die Blumenstraße besticht mit seinem schönen Artstyle. Doch spielt es sich auch so gut, wie es aussieht?
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8.5
Windmill Valley / Die Blumenstraße

Im Jahr 2023 startete Spieledesigner Dani Garcia voll durch. Sein erstes Spiel Barcelona erlangte eine Top-Wertung von uns und steht auch auf BoardGameGeek nicht schlecht da. Auch sein zweites Spiel Arborea, welches in Deutschland bei Skellig Games erscheinen wird, kam durchaus gut weg. Nun erschien im Rahmen der UK Games Expo sein dritter Titel namens Windmill Valley beim polnischen Verlag Board&Dice. In Deutschland übernimmt GiantRoc den Titel unter dem Namen „Die Blumenstraße“. Ob auch sein drittes Spiel einschlägt, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.

Ende des 19. Jahrhunderts schmücken über 9000 Windmühlen die Landschaften der Niederlande. Einige von ihnen, wurden als Windpumpen, eigens zur Entwässerung sogenannter Polder erbaut. In den Poldern gibt es Felder voller farbenfroher Tulpen, welche heute ein unverzichtbarer Teil der niederländischen Landschaft, insbesondere der berühmten Bloemen Route, sind. Als Tulpenbauern und Unternehmern bauen und verbessern wir unsere Windmühlen, suchen nach neuen Tulpenzwiebeln bei lokalen und internationalen Händlern, heuern Helfer an, sichern uns lukrative Verträge und bauen Tulpen an. Alles, um ein florierendes Tulpenunternehmen zu führen.

ACHTUNG: Wir haben von Board&Dice ein englischsprachiges Exemplar des Spiels zu Rezensionszwecken zur Verfügung gestellt bekommen. Begriffe können sich in dieser Rezension daher von denen der deutschen Version, die bei GiantRoc erscheinen wird, unterscheiden.

In Windmill Valley versuchen wir über eine variierende Anzahl an Runden hinweg, unsere Tulpen möglichst gewinnbringend in unserem Beet anzupflanzen, Windmühlen geschickt zwischen den Feldern zu platzieren und Aufträge zu erfüllen. Ein Zug ist dabei in vier kurze Phasen aufgeteilt. Zu Beginn bestimmen wir, wie weit wir die Schleuse des Dammes öffnen. Dies bestimmt, wie sehr der Wasserstand in der zweiten Phase ansteigt und wie schnell sich unsere Mühlenräder in der dritten Phase drehen. Öffnen wir die Schleuse weiter, so müssen wir Gulden zahlen und erhalten Siegpunkte, für das Öffnen der Schleuse. Wir können uns allerdings auch entscheiden die Schleuse bei der aktuellen Stellung zu halten oder diese zu schließen, um weniger Wasser durchzulassen. Dafür erhalten wir keinen Bonus.

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Je nachdem ob wir die Schleuse auf 1, 2 oder 3 Stellen nimmt dies Einfluss auf die Höhe des Wassers (Abschnitt unten), sowie auf das Tempo unserer Mühlenräder. Nach unserem Zug muss sich die nächste Person entscheiden, wie sie mit dem aktuellen Öffnungsgrad der Schleuse umgeht. Foto: Sven Karsten

Haben wir die Schleuse bedient, so passen wir den Wasserstand an. Dazu bewegen wir den Marker gemäß der Höhe der Schleuse weitere Felder vor. Ist der Wasserstand schon beim letzten Feld angelangt, so kann die Schleuse nicht mehr Wasser reinlassen und die Schleuse wird geschlossen. Anschließend bewegen sich die Mühlenräder des persönlichen Mühlentableaus. Dies geschieht ebenfalls entsprechend der Höhe der Schleuse, denn je mehr Wasser eingelassen wird, desto schneller drehen sich die Räder.

Mühlenräder bestimmen die Aktion

Wo die Räder stehen bleiben, entscheidet in der vierten Phase, welche Aktionen wir von den insgesamt sieben Standardaktionen zur Verfügung haben. Das rechte Rad besitzt am Anfang lediglich eine Aktion in allen ihren Feldern, mit der wir den Wasserstand wieder senken können. Pro Feld, dass wir senken, erhalten wir den über dem Feld stehenden Bonus in Form von Siegpunkten oder Gulden. Besonders Gulden sind wichtig, um verschiedene Aktionen und Verbesserungen zu bezahlen.

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Durch die Schleuse werden auch unsere Mühlenräder angetrieben. Je nachdem auf welcher Position sie stehen bleiben, können wir uns entscheiden die Aktionen des linken oder rechten Pfeils (oben) in unserem Zug auszuführen. Foto: Sven Karsten

Mit dem linken Rad können wir zu Beginn alle restlichen Aktionen durchführen. Wir können hier unsere eigene Farm und die Aktionen unserer Mühlenräder verbessern, eine Windmühle errichten, den Markt besuchen, Tulpen anpflanzen oder Handel betreiben.

Möchten wir unsere Farm verbessern, so nehmen wir eine der ausliegenden Farmverbesserungen in Form von Karten vom Spielbrett und schieben diese unter unser eigenes Spieltableau. Die Verbesserungen sind zweigeteilt, wobei der obere Teil Helfer und der untere Teil Verträge abbildet. Während Helfer uns zusätzliche Boni einbringen, wann immer wir die auf ihr genannte Aktion ausführen, geben uns Verträge Bedingungen vor, die wir erfüllen müssen, um Siegpunkte am Ende der Partie zu erhalten. Je nachdem welche Seite der Karte wir unter unser Tableau schieben, erhalten wir die noch sichtbare Verbesserung.

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Farmverbesserungen lassen uns entweder Aktionen verbessern oder geben uns bestimmte Siegpunktbedingungen vor, je nachdem ob wir diese an der oberen oder unteren Kante des Tableaus unterschieben. Foto: Sven Karsten

Verbessern wir unser Mühlentableau, so nehmen wir uns eine der Mühlenverbesserungen. Diese sind in drei Seltenheitsstufen unterteilt, die von gewöhnlich bis einzigartig in der Stärke ihrer Aktionen steigen. Während gewöhnliche uns nichts kosten, müssen wir für seltene einen und für einzigartige zwei Gulden bezahlen. Die erhaltene Verbesserung können wir in ein beliebiges Feld unserer zwei Mühlenräder einbauen. Wann immer unsere Räder bei der entsprechenden Aktion stehen bleiben, können wir diese Aktion nun ausführen.

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Windmühlenverbesserungen geben uns deutlich stärkere Aktionen. Besitzt eine Verbesserung ein „+“-Symbol in der oberen linken Ecke, so sagt es uns, dass wir die Aktion des anderen Mühlenrads ebenfalls ausführen dürfen, sobald dieses auf unserem Mühlentableau aktiviert wird. Foto: Sven Karsten

Knallhartes Tulpengeschäft

Um unsere Farm zum Florieren zu bringen und möglichst viele Siegpunkte einzufahren, benötigen wir erst einmal Tulpensamen. Diese können anschließend in dem Beet auf unserem persönlichen Tableau angepflanzt werden. Samen erhalten wir entweder beim Bau von Windmühlen oder beim Besuchen des Marktes. Um die Marktaktion zu nutzen, müssen wir eine bestimmte Anzahl an Gulden bezahlen. Anschließend können wir uns auf einem Rondell eine bestimmte Anzahl an Felder fortbewegen. Mit jedem Schritt erhalten wir eine beliebige Aktion des Feldes, das wir mit diesem Schritt betreten. Mit der Aktion können wir entweder Samen sammeln oder Samen anbauen. Die Menge wird durch die Anzahl der auf dem Feld liegenden Marker entschieden.

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Beispiel: Nehmen wir an, Blau darf sich zwei Marktfelder bewegen. Wenn Blau nun das nächste Feld betreten würde, würde dieses drei Marker besitzen. Blau braucht Schwarze Tulpenmarker und entscheidet sich für diese Aktion. Da das Marktfeld drei Spielmarker besitzt, darf Blau sich drei schwarze Tulpenmarker nehmen. Danach wandert Blau ein Feld weiter. Dieses besitzt nun nur zwei Spielmarker. Blau darf daher eine der vier Aktionen mit einer Stärke von zwei ausführen. Foto: Sven Karsten

Möchten wir eine Windmühle errichten, so muss diese immer Anschluss an den Markt besitzen. Dazu nehmen wir eine Mühle von unserem persönlichen Spieltableau, bezahlen die Kosten des Feldes, auf der wir diese platzieren möchten und erhalten die umliegenden Boni. Dies sind, neben den Mühlensamen, meist verschiedene Aktionen, die wir auch auf den Mühlenrädern finden können. Durch das Errichten von Mühlen machen wir Windmühlenfelder auf unserem persönlichen Spieltableau frei. Jedes freie Windmühlenfeld hält Siegpunkte für angepflanzte Tulpen einer bestimmten Farbe für uns bereit, die am Ende der Partie zusammengerechnet werden.

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Es gibt insgesamt fünf Tulpenarten. Je nachdem welches der Windmühlenfelder (links am Tableau) wir freigemacht haben, erhalten wir pro angepflanzte Tulpe der freigeschalteten Farbe die entsprechenden Siegpunkte. Hier also drei Punkte pro schwarzer (21 Pkt) und einen Pro Weißer Tulpe (7 Pkt). Foto: Sven Karsten

Das Anpflanzen von Tulpen als wichtiger Siegfaktor

Gesammelte Tulpensamen können wir mit der Schaufelaktion unserer Mühlräder anpflanzen. Die Anzahl der Tulpensamen, die wir anpflanzen können, wird durch die Stärke der Aktion bestimmt. Zum Anpflanzen legen wir Tulpenmarker, welche als Samen in unserem Vorrat landen, auf unser Beet. Dieses besteht aus vier Reihen, die von links nach rechts aufgefüllt werden müssen. Beim Anpflanzen der Tulpen sollte auf die Farbe geachtet werden, wie man die Tulpen anpflanzt, denn wenn wir eine Reihe mit einer Farbe füllen, erhalten wir mehr Siegpunkte, als wenn wir sie mit verschiedenen Farben füllen. Bei Spalten ist es jedoch umso wichtiger darauf zu achten, dass jede Spalte unterschiedlich farbige Tulpen besitzt, da uns sonst Minuspunkte drohen.

Die letztmögliche Standardaktion ist die Handelsaktion. Mit dieser können wir einen Tulpenmarker aus unserem Lager auf die Handelskarte legen und erhalten die zwei Boni, die angrenzend zu unserem gelegten Tulpenmarker liegen. Alternativ können wir uns auch alle Tulpenmarker, die sich auf der Handelskarte befinden nehmen, um mehr Möglichkeiten zum Anpflanzen zu besitzen.

Fortlaufender Kalender führt zum Spielende

Mit jedem Zug, den wir spielen, bewegt sich unser Mühlrad weiter. Sobald unser eigenes Mühlrad eine komplette Umdrehung vollzogen hat, bewegen wir unseren eigenen Marker auf dem Kalender weiter. Dieser besitzt insgesamt vier Felder, die uns jeweils verschiedene Boni geben, sobald wir es erreichen. Erreichen eine Person das letzte Feld, so wird das Spielende eingeleitet. Es wird die Runde zu Ende, sowie eine zusätzliche Runde gespielt. Anschließend geht es in die Wertung.

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Immer wenn das linke Mühlenrad eine volle Runde gedreht hat, wandert der persönliche Marker auf dem Kalender (oben) ein Feld Weiter. Anschließend erhalten wir den oberen Boni und dürfen einen der unteren aussuchen. Haben wir dies getan ist der untere Boni für nachrückende Spielende gesperrt. Foto: Sven Karsten

Hier werden während der Partie gesammelte Siegpunkte, Aufträge, Windmühlenfelder sowie die Anordnung der gepflanzten Tulpen gewertet. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt gewinnt.

Infos zu Windmill Valley

Spielerzahl: 1 – 4
Alter: ab 14 Jahren
Spielzeit: 45 – 90 Minuten
Schwierigkeit: Kennerspiel
Langzeitmotivation: hoch
Klassifikation: Rondell-Mechanismus, Offenes Draften

Autor: Dani Garcia
Illustrationen: Perdro Codeço, Katarzyna Witos
Verlag: Board&Dice
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2024
Sprache: Englisch, (Deutsch bei GiantRoc)
Kosten: 60 Euro

Fazit

Windmill Valley bzw. auf Deutsch Die Blumenstraße ist ein weiterer fantastischer Titel von Dani Garcia. Wie auch bei Barcelona schafft er es ein im Grundablauf simples Spiel zu liefern, dass eine Menge Tiefe besitzt. Besonders die Symbolik ist hierbei wieder hervorragend gelungen. Auch ohne die Symbolübersicht versteht man schnell alle Boni und Effekte des Spiels und kann schnell ins große Taktieren starten. Das ist super, da das Spiel dadurch auch einfach zu erklären ist. Manch ein Spiel mit weniger Tiefe schafft das nicht mal so gut wie Windmill Valley. Dadurch ist es auch wahrscheinlicher, dass es deutlich häufiger auf den Tisch gelangen könnte.

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Windmill Valley sieht nicht nur super aus, sondern spielt sich auch hervorragend! Foto: Sven Karsten

Die Verbindung des Schleusenmechanismus mit dem Antreiben des Mühlenrads fühlt sich besonders frisch an und ist in meinen Augen thematisch wie auch mechanisch durchaus gelungen. Es macht Spaß sich schon Runden vorweg seine Züge zu überlegen, Verbesserungen geschickt zu platzieren und die Schleuse so anzupassen, dass die Aktionen gut aufgehen. Dennoch verliert man gerne mal die Übersicht, besonders, wenn die Verbesserungen ins Spiel kommen. Gerne kann man sich dann mal Aktionen verbauen, was einem im weiteren Verlauf des Spiels stark zurückwirft und frustrieren kann. Da manche Verbesserungsplättchen die Möglichkeit bieten, zusätzliche Aktionen auszuführen, macht es dennoch massig Spaß, seine Aktionen zu verbessern und ggf. starke Komboketten aus ihnen zu erzeugen.

Gerade wenn eine Kombokette gelingt, fühlt sich Windmill Valley besonders belohnend an. Nicht nur die Verbesserungsplättchen bieten die Möglichkeit Verkettungen zu schaffen. Beispielsweise geben uns Helferkarten ebenfalls zusätzliche Boni. Aber auch durch das geschickte Platzieren von Windmühlen auf dem Spielplan können wir gute Kombinationen bauen.

Das Spielmaterial ist richtig hochwertig. Doppellagige Spieltableaus, bedruckte Holzfiguren, Karten mit Leinenfinish, alles fühlt sich gut und sinnig an. Einzig und allein ein Insert, gerne auch aus Pappe hätten wir gesehen, damit das tolle Spielmaterial gut in der Box verstaut werden kann. Dies ist aber Meckern auf besonders hohem Niveau.

Im Großen und Ganzen muss ich sagen, dass ich mit Windmill Valley einen neuen Spieledesigner gefunden habe, auf dessen Spiele ich mich von nun an besonders freue. Dani Garcia hat hier ebenfalls ein einfach zu erlernendes Spiel geschaffen, welches mächtig viel Tiefe bietet und in dem alles richtig gut funktioniert. Selbst der Solo-Modus gegen einen automatisierten Gegenspielenden macht großen Spaß. Jeder, der nur auch ein bisschen Interesse an dem Spiel hat, sollte definitiv einen Blick auf Windmill Valley werfen, denn es lohnt sich.

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Windmill Valley / Die Blumenstraße
8.5
Spielidee 7.5
Material 8.5
Anleitung 9.5
Spielfluss 9
Wiederspielwert 8
Good Stuff Verkettungen von Aktionen fühlen sich belohnend an Vergleichsweise einfache Regeln für solch eine Spieltiefe Spielt sich vergleichsweise entspannt runter Großartiger Solo-Modus
Bad Stuff Aktionen können sich verbaut werden Man kann mit den Windmühlenrädern gerne mal die Übersicht verlieren
Summary
Windmill Valley ist ein weiteres grandioses Spiel von noch recht frischgebackenen Spieleautoren Dani Garcia. Nach Barcelona und Arborea überzeugt auch sein dritter Titel mit einfachen Regeln und einer großen Spieltiefe auf ganzer Spur.
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