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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Brett- und Kartenspiele > Rezensionen > Brettspiel-Rezension zu Wonderlands War: Wahnsinnig gut
Brett- und KartenspieleNewsRezensionen

Brettspiel-Rezension zu Wonderlands War: Wahnsinnig gut

Jonas Dahmen
Last updated: 13. August 2024 11:18
Jonas Dahmen
10 Min Read
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10 Min Read
Wonderlands War Mirakulus Bag Building Spieleschmiede
Es geht um nichts weniger als die Vorherrschaft im Wunderland. Bild: Jonas Dahmen
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8.2
Wonderlands War

Filme und Bücher sind eine gern genutzte thematische Grundlage für Brettspiele. Eines von heute noch 22 Exemplaren der Erstausgabe von Lewis Carrolls Buch „Alice im Wunderland“ wurde im Jahr 1998 für 1,5 Millionen Dollar versteigert. Die beiden Crowdfunding-Kampagnen für das Brettspiel „Wonderlands War“ aus den Jahren 2020 und 2022 haben zusammen mit 1,45 Millionen Dollar eine ähnlich große Summe sammeln können. Der zur happyshops-Familie gehörende Verlag Mirakulus hat nun im Rahmen des zweiten Kickstarters das Spiel lokalisiert. Wir haben uns ein paar Tees genehmigt und haben das Wunderland betreten.

Das Wunderland ist eine Welt, in der alles irgendwie „anders“ ist. Auch in Wonderlands War ist mechanisch vieles bekannt, aber in Kombination doch anders. Das Spiel kombiniert ein Drafting-Rondel mit Area Control-Bag Building und asymmetrischen Fraktionen. Alles zusammen ergibt eine wahnsinnig spaßige Mischung, die insbesondere in Vollbesetzung ein Erlebnis ist.

Abwarten und Tee trinken ist nicht

Über drei Runden versuchen die Spielenden den Einfluss ihrer Fraktion im Wunderland zu vergrößern. Als Alice, Herzkönigin, Hutmacher, Jabberwocky oder Grinsekatze senden sie ihre Anhänger aus und bereiten sich bei einer Tasse Tee auf die Kampfphase vor.

Während der Teeparty können die Spielenden ihre Figur beliebig weit um den Tisch ziehen und sich anschließend die Karte nehmen, die am entsprechenden Platz liegt. Die Karten zeigen unterschiedliche Effekte, die nun abgehandelt werden. Die meisten Karten erlauben das Platzieren von Anhängern in einer der fünf Regionen des Wunderlandes. Darüber hinaus umfassen die Effekte beispielsweise das Hinzufügen von Verbündeten-Chips zum eigenen Beutel, das Erhalten von Wunderländern, das Erhöhen der Anführerstärke oder das Freischalten von Fraktionsfähigkeiten.

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teeparty
Während der Teeparty bereitet man sich auf die Kampfphase vor. Bild: Jonas Dahmen

Wer wieder am Kopfende des Tisches ankommt, muss einmal den Wahnsinnswürfel werfen, sich die gezeigte Anzahl Wahnsinnssplitter nehmen und darf dann alle leeren und unbesetzten Plätze am Tisch wieder mit Karten auffüllen.

Haben alle jeweils vier Karten in der laufenden Runde gewählt, werden die Anführerfiguren in einer der Regionen des Wunderlandes platziert. Alle erhalten nun einen Wahnsinnschip für ihren Beutel und wer die meisten Wahnsinnssplitter besitzt, erhält einen zweiten Wahnsinnschip, darf aber die Hälfte der Splitter abwerfen.

Der Beutel treibt einen in den Wahnsinn

Die zweite Phase der Runde ist die Kampfphase. Beginnend mit der Region, in der der Kampfmarker steht wird, im Uhrzeigersinn in den Regionen des Wunderlands ein Kampf ausgetragen.

An diesen nehmen alle Spielenden Teil, die mindestens einen ihrer Anhänger oder Wunderländer oder ihre Anführerfigur in der Region platziert haben. Die anderen Spielenden können darauf Wetten, welche Fraktion den Kampf gewinnen wird. Liegt man richtig, erhält man einen schwachen Verbündeten-Chip. Stimmt die Vorhersage nicht, erhält man einen Wahnsinnssplitter.

beutel
Das, was man aus dem Beutel zieht, kann einen manchmal in den Wahnsinn treiben. Bild: Jonas Dahmen

Vor Beginn des eigentlichen Kampfes wird die Startkampfstärke für alle kämpfenden Fraktionen ermittelt. Anführer und Wunderländer bringen ihre individuelle Kampfstärke mit. Festungen bringen zwei Stärke. Die normalen Anhänger bringen keine Stärke.

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Nun beginnt das Ziehen der Chips aus den Beuteln. Nachdem ersten Chip steht es einem frei, zu einem beliebigen Zeitpunkt auszusteigen. Für jeden gezogenen Chip wird die entsprechende Kampfstärke addiert und die gegebenenfalls anwendbaren Effekte werden ausgeführt.

Hat man einen Wahnsinnschip erwischt, verliert man eine Einheit aus der umkämpften Region. Mit dem Schild kann man einen gerade gezogenen Wahnsinnschip zurück in den Beutel legen.
Hat man zu einem Zeitpunkt keine Einheiten mehr in der Region, scheidet man aus dem Kampf aus und die Kampfstärke wird auf null gesetzt. Als einzigen Trost darf man das Schild wieder aktivieren.

Sind alle freiwillig ausgestiegen oder ausgeschieden, wird der Kampf gewertet. Wer gewonnen hat, bekommt die Punkte der Region zur aktuellen Runde und darf dort eine Festung platzieren. Auf dem zweiten Platz erhält man die Hälfte der Punkte.

Nun wird geschaut, ob jemand einen Auftrag erfüllt hat, Chips schmieden darf, Chips gezogen hat, die nun aktiviert werden und auf welches Ergebnis gewettet wurde.

auftraege
Manchmal ist es in den Kämpfen clever, nicht zu gewinnen, um einen Auftrag zu erfüllen. Bild: Jonas Dahmen

Es kehrt wieder Ruhe ein

Wurde in allen Regionen gekämpft beginnt die nächste Runde bzw. nach der Kampfphase der dritten Runde folgt die Endauswertung.

Zu den Punkten, die man im Spielverlauf gesammelt hat, kommen nun noch zwischen drei und sechs Punkte für die Festungen hinzu, je nach dem wie viele Chips man auf der entsprechenden Leiste geschmiedet hat.

Jeder erfüllte Auftrag bringt drei Punkte für eine erfüllte Kampfbedingung während des Spiels und weitere drei für die Endbedingung sowie drei Bonuspunkte, wenn man beide erfüllt hat.

Abschließend verliert man noch einen Punkt je Wahnsinnssplitter, den man besitzt. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt den Kampf ums Wunderland.

Infos zu Wonderlands War

Personenzahl: 2 bis 5 Personen
Alter: ab 13 Jahren
Spielzeit: 25 Minuten pro Person
Schwierigkeit: Kennerspiel
Langzeitmotivation: hervorragend
Mechaniken: Bag Building, Area Control, Push-your-luck, Rondell

Spielidee: Tim Eisner, Ben Eisner, Ian Moss
Illustrationen: Manny Trembley
Verlag: Druid City Games, dt. Ausgabe: Mirakulus
Offizielle Website: Wonderlands War
Erscheinungsjahr: 2024
Sprache: deutsch
Kosten: 90 Euro, Deluxe: 130 Euro

Fazit

Betritt man das erste Mal das Wunderland, so muss man sich erstmal durch die etwas sperrigen Regeln arbeiten. Diese sind in Teilen etwas kleinteilig und von der Struktur und Layout nicht ganz optimal gestaltet. Auch das übergroße Format der Anleitung macht das Nachschlagen einzelner Regeln während einer Partie nicht einfacher.

Gerade wenn man das Spiel anderen Personen erklärt, zeigt sich aber schnell, wie gut das Spiel eigentlich erklärt werden kann. Die Grundkonzepte der beiden getrennten Phasen lassen sich gut vermitteln, so dass man recht schnell beginnen kann. Die Feinheiten klären sich dann im Spielverlauf, ohne dass jemand Nachteile hätte. Ab der zweiten Runde ist man dann im Fluss des Spiels drin.

Beide Phasen fühlen sich gleichwertig an. Keine wirkt nur wie ein Mittel zum Zweck, damit die andere funktioniert. Beim Ziehen um den Tisch während der Teeparty steht man immer vor dem Dilemma, das man nicht nur eine Karte unbedingt haben möchte. Meist liegt die beste auch noch am weitesten vorne. Trotzdem muss man immer die Wahnsinnssplitter im Blick haben, die man erhält, wenn man eine volle Runde um den Tisch beendet.

alice
Die asymmetrischen Anführer machen einen besonderen Reiz im Spiel aus. Bild: Jonas Dahmen

Der große Spaß wird während der Teeparty aber eigentlich „nur“ vorbereitet. Man füllt den Beutel mit besseren Chips, stellt seine Anhänger clever auf und rekrutiert Wunderländer, um in der Kampfphase gewinnen zu können.

Hier kommen nun alle Vorzüge von Bag Building zum tragen. Die Spannung des gleichzeitigen Ziehens und das Herausfordern des eigenen Glücks, um zu gewinnen oder einen Auftrag zu erfüllen, steigert sich Runde für Runde weiter. Auch die nicht kämpfenden verfolgen den Kampf, da es ja auch um ihre Wetten geht. Je größer die Gruppe, umso mehr Spaß steckt auch in dieser Phase.

Trotzdem funktioniert das Spiel auch sehr gut zu zweit. Hier besteht allerdings die Gefahr, das die Person die führt früh als Gewinner zu erkennen ist, da es keine Möglichkeit gibt aufzuholen, wenn man ein paar Mal Pech beim Ziehen der Chips hat. In größerer Gruppe gleicht sich das durch die Anzahl der Mitspielenden deutlich besser aus.

Die Spielzeit kann bei einer Erstpartie leicht über der angegebenen Spielzeit liegen, doch wenn alle in den Regeln drin sind, ist man auch problemlos schneller. Zu zweit hat man kein Problem in unter 60 Minuten fertig zu werden.

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Der Hutmacher, die Herzkönigin und Alice kämpfen im Garten der sprechenden Blumen um Punkte. Bild: Jonas Dahmen

Materialtechnisch ist das Spiel gut ausgestattet, auch wenn es gerade in der Basisversion recht teuer ist. In der Deluxeversion ist neben den Miniaturen eigentlich nichts enthalten, was wirklichen Mehrwert bietet. Besonders Schade ist, dass das Inlay den Auf- und Abbau praktisch nicht erleichtert. An einigen Stellen finde ich es sogar unpraktischer als die Verwendung einfacher Zip-Beutelchen, gerade im Hinblick auf den Abbau.

Insgesamt ist Wonderlands War ein Spiel, das einfach Spaß macht. Gerade in großer Gruppe entwickelt sich immer wieder eine tolle Dynamik im Spiel. Wer mit Bag Building à la Quacksalber und dem damit verbundenen Glücksfaktor nichts anfangen kann, wird auch hier nicht glücklich werden. Für alle anderen bietet Wonderlands War ähnliches Spielgefühl mit dem besonderen Etwas, das es für mich zu einem der besten Vertreter mit diesem Mechanismus macht.

Wonderlands War
8.2
Spielidee 9.0
Material 7.5
Anleitung 7.5
Spielfluss 8.0
Wiederspielwert 9.0
Good Stuff Thema ist gut umgesetzt "Quacksalber plus" macht einfach Spaß Area Control auch für zwei Personen geeignet
Bad Stuff teuer hoher Platzbedarf viele kleineteilige Regeln in einer nicht besonders übersichtlichen Anleitung
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TAGGED:Alice im WunderlandBag BuildingMirakulusSpieleschmiede
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