Sind Brettspiele Kunst? Viele Aspekte des Produkts “Brettspiel” sind offensichtlich Kunst. Optisch muss ein Spiel ansprechend aussehen. Die Komponenten, auch wenn in Massenproduktion hergestellt, müssen gewissen ästhetischen Ansprüchen genügen. Für ein gutes Regelheft, das vielleicht auch noch thematisch sein soll, werden ebenfalls sprachliche und gestalterische Fähigkeiten benötigt. Wie sieht es aber mit dem Spiel an sich aus? 

Eins vorneweg: Brettspiele kann man guten Gewissens als Kunst bezeichnen. Dies geht sogar, wenn man das Visuelle und Haptische abzieht. Die Abstimmung der Mechaniken und das Designen des Spielablaufs ist eine Kunst, auch wenn das vielleicht auf den ersten Blick nicht offensichtlich erscheinen mag. Hier steckt viel handwerkliche Arbeit drin. Ecken müssen geglättet und Überschüssiges abgeschnitten werden. Vielleicht müssen auch nachträglich wichtige Stützen angebracht werden.

Im Gespräch, das wir mit Shadi Torbey über den neuen Verlag inPatience geführt haben, kamen wir auch auf die Gemeinsamkeiten von Musik und Brettspielen zu sprechen. Wenn sich zwei passionierte Musiker und Brettspieler dazu austauschen, sammeln sich einige Gedanken und Erfahrungen an.

10.000 Stunden Übung

Um ein meisterhaftes Niveau einer Kunst zu erreichen, gilt ein Übungsaufwand von 10.000 Stunden als Grenze. Diese von Malcolm Gladwell aufgestellte These ist trotz ihrer Ungenauigkeiten und starken Verallgemeinerung unterschiedlicher Kunstformen weiterhin populär. Im Musikbereich wird sie häufig zitiert. Hier ist es auch einfach einzugrenzen, was “Üben” ist: Zeit mit dem Instrument. In gewissem Maße muss man hier auch das aktive Hören von Musik mit einrechnen, aber um wirkliche virtuose Fähigkeiten zu entwickeln, muss man das Instrument in Händen halten.

Wie sieht es beim Brettspieldesign aus? Exemplarisch kann man sich hier einmal anschauen, wie lange etwa die Entwicklung eines mittelkomplexen Kennertitels Titels dauert. Im Interview mit Pegasus Spiele berichten Virginio Gigli und Gabrielle Ausiello, dass es von der ersten Idee zu First Rat bis zum Vorstellen des Prototyps bei Pegasus etwas mehr als zwei Jahre gedauert hat. Bis das Spiel dann im Frühjahr erschienen ist hat es noch einmal etwas mehr als zwei Jahre gedauert. 

Sind das dann schon die Stunden, die zählen? Ja und Nein. Hier muss man denke ich unterscheiden zwischen einer schaffenden Kunst (Entwicklung von Brettspielen, Schreiben von Opern, Alben oder Symphonien) und reproduzierender Kunst (Nachspielen bestehender Werke mit zum Teil hohen technischen Anforderungen). Eine vergleichbare Aktivität zum Nachspielen und Verinnerlichen von Bewegungsabläufen, wie es sie gerade beim Üben klassischer Musik gibt, scheint es beim Spieldesign nicht zu geben.

Das reine Spielen von Brettspielen dürfte an dieser Stelle nicht als “Übung” zur Vorbereitung des Spieldesigns zählen. Dies ist eher das Äquivalent zum Nebenbeihören von Musik im Alltag. Gänzlich nutzlos ist dies aber natürlich auch nicht, da man so lernt, was sich gut anfühlt. Auch Stephen King empfiehlt, um ein guter Schriftsteller zu werden beides: Viel Lesen und viel Schreiben. Wer keine Brettspiele spielt, wird auch keine entwickeln können.

Die Idee aufs Papier bringen

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Farben und Formen – beim Brettspiel-Design geht es auch darum. Foto: Volkmann

Ideen zu haben ist verhältnismäßig leicht. Das schwierige ist, diesen kleinen Funken genug “Nährboden” zu geben, damit sie sich zu etwas Großem entwickeln können. Genau hier kommt dann die Übung ins Spiel. Shadi berichtete im Gespräch davon, dass es am Anfang seiner musikalischen Karriere Tage gab, wie es sie bei jedem gibt, an denen man einfach nicht sein höchstes Niveau erreichen kann. Diese “Probleme” zu überwinden muss man üben. Es gilt, seine Technik so anzupassen, dass man trotz Problemen zum Ziel kommt. Man muss lernen zu lernen.

Genau hier sind sich Brettspieldesign und Musik sehr ähnlich. Ich würde es sogar die wichtigste Gemeinsamkeit nennen. 

Wer das perfekte Spiel veröffentlichen will, wird es nie veröffentlichen. Es gilt nicht, die 100 Prozent andauernd zu erhöhen, da das Erreichen dieser Leistungsspitze nicht kontinuierlich möglich sein wird.  Es ist viel wichtiger, so verlässlich wie möglich auf 80 Prozent bis 90 Prozent zu kommen.
Wenn man auf Probleme stößt sollte man sich nicht entmutigen lassen. Mit der Zeit findet man Wege, um diese Probleme zu lösen und kann so funktionierende Strategien für ähnliche Probleme entwickeln. Erkennt man in der Testphase, dass eine Ressource “teurer” ist, muss man dies bei den Kosten von beispielsweise Karten berücksichtigen. Hat man ein solche Hürde gemeistert, kann man das, was man bei der Problemlösung gelernt hat, auch auf andere Sachen anwenden, die ebenfalls angepasst werden müssen.  

Fehler gehören dazu

Man wird nicht mit seiner ersten Idee innerhalb von zwei Wochen das nächste Gloomhaven oder Spirit Island auf den Markt bringen können. Meist erblickt die erste Idee in ihrer Ursprungsform nie das Licht der Öffentlichkeit, sondern verbleibt mit anderen lehrreichen Ideen in einer Schublade. Selbst wenn man eine Idee hat, die es bis zur Veröffentlichung geschafft hat, hat diese oft eine mindestens zweistellige Anzahl an Versionen durchlaufen. 

Fehler gehören dazu – egal ob in der Musik oder im Spieldesign. Wie sonst soll man erkennen können, an welchen Ecken die aktuellen Fähigkeiten (noch) nicht ausreichen. Man kann Dinge nur lernen, wenn man sie tut. Anfangs tut man sie eben meist falsch oder mindestens verbesserungswürdig. Es gibt auch Dinge, die beim zu Hause für sich selbst spielen (in beiden Kunstformen) gut sind und funktionieren. Stellt man sie dann auf die Bühne, gibt es Reaktionen, die positiv oder negativ ausfallen können. Aus beiden kann man etwas lernen.
Bei den negativen gilt es auch zu beachten, dass…

…man nie alle glücklich machen kann

Kunst ist subjektiv. Aus Angst vor negativen Reaktionen, die es wahrscheinlich immer geben wird, sollte man seine Kunst nicht zurückhalten. Man kann nicht vorhersagen, was wie aufgenommen werden wird. Vielleicht ist gerade etwas, wovon man selbst nur teilweise überzeugt ist, ein Hit. Wirklich relevant wird das Werk erst, wenn es der Öffentlichkeit zugänglich ist.

Geschmack wandelt sich und neue Technologien bieten neue Möglichkeiten. App unterstützte Storytelling-Spiele wie Forgotten Waters hätte es vor 20 Jahren allein schon wegen der nicht vorhandenen technischen Möglichkeiten nicht geben können. Heutzutage ist das Spiel einer der beliebtesten Titel auf BGG.

Dinge, die etwas Neues beinhalten, lassen sich so nicht aus mit bestehendem Wissen voraussagen. Ein gutes Beispiel scheint die Pegasus-SPIEL-Neuheit Spaceship Unity zu sein. Ein Brettspiel in der ganzen Wohnung mit Staubsaugern und Dunstabzugshauben gab es in dieser Form noch nie. Die Vorfreude in der Community ist aber groß. Das Spiel lag zeitweise in den Top 50 der “Hotness” auf BGG.

“Kunst ist nie vollendet, nur verlassen”

Dieses leicht abgewandelte Zitat des französischen Dichters Paul Valéry fasst vieles gut zusammen. Perfektionismus ist der größte Feind des Künstlers. Zumindest ab einer gewissen Intensität. Dies ist natürlich auch keine Freifahrtschein für halbgare Werke. Was heute das Beste ist, was man schaffen kann, wird einen Tag oder eine Woche später durch Neugelerntes schon wieder etwas weniger perfekt sein. An einem gewissen Punkt muss man sich entscheiden, etwas zu veröffentlichen. Von da an nimmt das Werk “seinen eigenen Weg”. 

Im Vergleich zur Musik ist das Designen von Brettspielen als Kunst bei weitem noch nicht so verschult oder “professionell”. Viele Designer haben zusätzlich noch einen anderen Job, den sie ausüben. Nichtsdestotrotz sind Brettspiele als Kunst gleichwertig zu anderen Kunstformen. Der Weg zu einem ersten Erfolg ist hier nur deutlich länger. Lernt man auf einem Instrument einfachste Stücke wie “Hänschen klein” hat man schnell das Gefühl, einen kleinen Zwischenerfolg gelandet zu haben, von dem man aus weiter arbeiten kann.

Man kennt alle “guten” Spiele, die veröffentlicht sind. Die eigenen Prototypen sind anfangs nicht so rund und benötigen Zeit und Arbeit, um ebenfalls rund zu werden. Ein Spiel ist hier mit einem “großen” musikalischen Werk zu vergleichen, das auch nicht nach der ersten Unterrichtsstunde vollendet werden kann, sondern eben Zeit braucht.

Wer sich die Zeit nimmt, sich durch Fehler oder Misserfolge nicht entmutigen lässt und offen dafür ist, etwas zu lernen, der wird in allen Kunstbereichen Dinge erschaffen können, die gelungen sind. 

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