Am 7. März wird Ynaros Fallin‘, das erste Spiel des italienischen Indie Publishers Peekwik Dreams, auf Kickstarter erscheinen. Auf Deutsch wird das Spiel im Laufe des Jahres dank Publisher Mirakulus in der Spieleschmiede finanzierbar sein. Wir konnten vorab mit Spieledesigner Ugo Tomasello über das Werk von ihm und seinem Kollegen Luca Sanfilippo sprechen und den Prototypen ausgiebig testen. Was euch erwartet erfahrt ihr in der folgenden Crowdfunding Preview.

Einst war das Königreich von Göttern bevölkert, die in Harmonie miteinander lebten. Doch dann verschwanden sie und ließen ihre Macht in der Welt zurück. Im Kampf um diese Macht hat das Königreich viel Schaden genommen und fällt in sich zusammen. Nur noch Ynaros existiert. Die letzten beiden Schamanen kämpfen in einem letzten Kampf gegeneinander, um der mächtigste Schamane zu werden und die Harmonie, die das Königreich einst ausmachte, wieder herzustellen.

Was ist Ynaros Fallin‘?

Ynaros Fallin‘ ist ein strategisches Area Movement Spiel, das entweder zu zwei oder zu viert, mit Erweiterung sogar solo, gespielt werden kann. Das Spiel verzichtet dabei größtenteils auf Glückselemente, womit fast alles, was auf dem Spielbrett passiert, in der Hand der Spielenden liegt.

Im Grundspiel sind drei verschiedene Szenarien enthalten. Ersteres ist quasi eine Art Einleitung in das Spiel, welches die Grundmechaniken einführt. Mit dem zweiten kommt eine Art Landschaftsbeeinflussung dazu, womit gegnerische Figuren zum einen in ihrer Bewegung begrenzt werden können und man – ähnlich wie im Videospiel Splatoon – Teile des Spielfeldes mit seiner Farbe abdecken kann, um Siegpunkte zu generieren. Das dritte Szenario fügt eine Art Skillsystem hinzu, mit dem man ab einer bestimmten Siegpunktzahl Spezialfähigkeiten freischalten kann. Zudem kommen Tempel dazu, die am Ende der eigenen Runde zusätzliche Siegpunkte generieren können.

Spielaufbau des ersten Szenarios. Hier geht es noch recht simpel zur Sache.

Spielaufbau des ersten Szenarios. Hier geht es noch recht simpel zur Sache. Bild: Sven Karsten

Hier ist zu betonen, dass die einzelnen Szenarien wie verschiedene Spielmodi zu sehen sind. Die neuen Mechaniken verändern den Spielfluss allgemein. Je nachdem worauf man mehr Lust hat, kann man sich hier ein Szenario aussuchen, dieses spielen und jeweils ein komplett anderes Spielgefühl erhalten.

Schnell erklärt, schnell gespielt

Die Grundmechaniken sind schnell erklärt. Ziel ist es, am Ende des Spiels mehr Erfahrungspunkte bzw. Siegpunkte als sein Gegenüber zu haben oder alle gegnerischen Figuren zu eliminieren. Um sein Ziel zu erreichen kann man grüne und orangene magische Ländereien sammeln, neue Figuren ins Spiel bringen, sowie Kämpfe ausführen. Gespielt wird über mehrere Runden in abwechselnden Zügen. Ein Zug ist dabei in drei Phasen unterteilt: Den Taten (Deeds), dem Schicksal (Fate) und den Zaubersprüchen (Cantrips).

In der ersten Phase, den Taten, kann der aktive Spielende zwei Aktionen absolvieren. Er kann entweder 5 Schattenkarten ziehen, eine beliebige Anzahl an Schattenkarten abwerfen, um den Wert seines persönlichen Würfels um den selben Wert zu erhöhen, den persönlichen Würfel benutzen, um Figuren zu bewegen oder einen magischen Kristall opfern, um die Kraft einer gegnerischen Figur zu kontrollieren. Bei Bedarf kann man eine Aktion auch zwei Mal absolvieren.

Mit den Schattenkarten kommt eine starke Handmanagement-Komponente ins Spiel. Während Karten in der Farbe des Gegners und im Kampf weniger nützen, helfen uns Karten in der eigenen Farbe umso mehr.

Mit den Schattenkarten kommt eine starke Handmanagement-Komponente ins Spiel. Während Karten in der Farbe des Gegners uns im Kampf weniger nützen, helfen uns Karten in der eigenen Farbe umso mehr. Bild: Peekwik Dreams

Anschließend wird die Schicksalsphase aktiviert, wenn bestimmte Standort-Bedingungen in der Tatenphase erreicht worden sind. Steht man am Ende der ersten Phase beispielsweise auf mystischen Quellen, werden grüne und orangene magische Länder entdeckt. Diese können anschließend erobert werden, wenn man auf ihnen steht. Magische Länder bringen entweder einmalige oder andauernde Vorteile für den Kampf um Ynaros. Zudem können in der Schicksalsphase auch neue Anhänger beschworen bzw. Anhänger zu Schamanen erhoben werden. Dies kann man sich in etwa so vorstellen wie beim Schach. Erreicht man mit einer Figur das gegenüberliegende Ende des Spielbretts bzw. das Herz des Gegners, darf diese Aktion durchgeführt werden. Steht man in der Schicksalsphase auf einem Feld mit einer gegnerischen Figur kommt es zu einem magischen Kampf. Mehr dazu später.

Wir befinden uns in unserem Herzen. Schafft der Gegner es, mit seiner Figur hier hin zu gelangen, kann er einen Anhänger zu einem Schamanen machen oder einen neuen Anhänger beschwören.

Wir befinden uns in unserem Herzen. Schafft der Gegner es, mit seiner Figur hier hin zu gelangen, kann er einen Anhänger zu einem Schamanen machen oder einen neuen Anhänger beschwören. Foto: Sven Karsten

In der dritten Phase, den Zaubersprüchen, kann man zu guter Letzt gesammelte magische Kristalle in Erfahrungspunkte umwandeln und Segen von jedem roten magischen Land erhalten, das man kontrolliert. Rote magische Länder sind immer aufgedeckt und können nicht erobert werden. Sie werden kontrolliert, indem man eine Figur auf ihr stehen hat.

Das Spiel endet, sobald ein Spielender 6 grüne bzw. orangene magische Länder erobert hat, drei Magielandstapel aufgebraucht worden sind und wenn ein Spielender alle Vitalkristalle oder alle seine Figuren verloren hat. In unseren Testrunden dauerten die Partien etwa 45 – 60 Minuten, was angenehm kurz ist.

Interessante Kampfmechanik

Im Kampf kommt ein weiteres Spielbrett und eine weitere wichtige Mechanik, das Handmanagement, ins Spiel. Denn je nachdem, wie viele und welche Art von Karten man in der Hand hält, kann man mehr oder weniger im Kampf anrichten. Karten der eigenen Farbe geben nämlich zwei Kampfpunkte und Karten der gegnerischen Farbe nur eine. Kampfpunkte können dazu genutzt werden dem gegnerischen Schamanen zu schaden oder um sich selbst zu heilen. Zusätzlich zu den Karten können magische Kristalle genutzt werden, um einen Kampfwürfel zu nutzen. Pro Kampf darf jeder Spielende nur einen von drei Kampfwürfel nutzen. Hat man jedoch mehrere Kristalle in derselben Farbe wie der Würfel, kann man diese abwerfen, um den Würfel erneut nutzen zu können.

Links ist die Kampfleiste zu sehen. Je mehr wir der Figur des Gegenspielenden schaden, desto mehr Siegpunkte erhalten wir am Ende des Kampfes. Gehen wir siegreich aus der Schlacht, erhalten wir einen Vitalkristall (links unten) und der Gegner verliert Erfahrungspunkte.

Links ist die Kampfleiste zu sehen. Je mehr wir der Figur des Gegenspielenden schaden, desto mehr Siegpunkte erhalten wir am Ende des Kampfes. Gehen wir siegreich aus der Schlacht, erhalten wir einen Vitalkristall (links unten) und der Gegner verliert Erfahrungspunkte. Foto: Sven Karsten

Der Kampf endet, sobald der Spielende, der gerade am Verlieren ist, aus dem Kampf aussteigt. Jeder Spielende erhält im Anschluss Erfahrungspunkte in Höhe des angerichteten Schadens. Die Person, die siegreich aus der Schlacht gegangen ist, erhält zusätzlich einen Vitalkristall vom Gegenspielenden. Dieser verliert anschließend Erfahrungspunkte in Höhe des Vitalkristalls und muss seine Figur zurück auf das dazugehörige Startfeld stellen.

Das schöne an den Kämpfen ist, dass diese durchweg spannend sind, wenn beide Spielenden Karten sowie magische Kristalle besitzen. Denn dann gibt es ein richtiges Kopf-an-Kopf Rennen um den Sieg. Da man mit seinen Kampfpunkten Schaden anrichten und sich selbst Heilen kann, bleiben die Werte meist in einem ähnlichen Bereich, bis letztendlich einer den Kampf beenden muss. Das macht richtig Spaß! Allerdings sollte man im Kampf darauf achten, nicht auf dem Totenkopf-Symbol am Ende der Schadensleiste zu landen. Wird ein Kampf hier beendet, wird der kämpfende Schamane zu einem Anhänger herabgestuft. Hat ein Anhänger gekämpft, stirbt dieser.

Der Anfang und das Ende einer Trilogie

Ugo und Luca arbeiteten zwischen 2015 und 2020 schon an einem Brettspiel und befanden sich in der finalen Playtest-Phase. Durch den Beginn der Pandemie mussten die Playtests jedoch gestoppt werden. Ein großes Problem dabei war, dass das Spiel nicht für 2 Spieler designt worden ist. Mit dem Lockdown fangen die beiden Spieledesigner daher an, ein neues Spiel für 2 Personen zu entwickeln, das ähnliche Eigenschaften wie das alte Spiel enthält, jedoch auch viele Neuerungen mit sich bringt. Aus diesem neuen Spiel ist Ynaros Fallin‘ entstanden.

Unsere Anhänger stehen bereit!

Unsere Anhänger stehen bereit! Bild: Sven Karsten

Ynaros Fallin‘ soll das erste Spiel einer Trilogie werden, zudem auch das Ursprungsspiel dazugehört. Narrativ steht Ynaros Fallin‘ jedoch ganz am Ende der Trilogie. Ynaros ist schon untergegangen und steht kurz vor der vollständigen Auslöschung. Das 2015 – 2020 entwickelte Spiel wird die Vorgeschichte zu Ynaros Fallin‘ thematisieren und wird ein kompetitives Spiel für 3 – 6 Schamanen werden. Das letzte Spiel dieser Trilogie wird voraussichtlich ein kooperatives Spiel für 1 – 6 Spielende, welches zur Zeit des Beginns des Untergangs Ynaros spielt.

Kickstarter oder Spieleschmiede?

Da Ynaros Fallin‘ mit Mirakulus einen deutschen Publisher hat, der selbst eine Crowdfunding Kampagne startet, stellt sich natürlich die Frage, welche Plattform nun besser ist, um das Spiel zu erhalten. Wie wir von Ugo erfahren haben, wird das deutsche Regelbuch nur über die Spieleschmiede zu finanzieren sein.

Allerdings ist zu erwähnen, dass das Spiel komplett Sprachneutral sein wird. Unser Prototyp hatte keinerlei Texte und war auch so gut zu verstehen. Unterstützende der Kickstarter-Kampagne werden das Spiel wahrscheinlich früher erhalten als Unterstützende der Spieleschmiede. Zudem hat Ugo bestätigt, dass es in der Kickstarter Kampagne viele Stretch Goals geben wird. Wenn man sich sicher sein möchte, die beste Version des Spiels zu bekommen, sollte man als deutscher Backer die Kickstarter Kampagne unterstützen. Hier haben die Designer alle Fäden in der Hand. Für die, die sich jedoch die deutsche Anleitung wünschen, ist die Spieleschmiede Kampagne der richtige Weg.

Während die Deluxe Version kleine Miniaturen beinhalten wird, wird die Standard Version ebensoschöne Meeple besitzen.

Während die Deluxe Version kleine Miniaturen beinhalten wird, wird die Standard Version ebensoschöne Meeple besitzen. Bild: Peekwik Dreams

Ynaros‘ Fallin besticht durch seinen spannenden Kampfmechanismus und sein schachähnliches Spielprinzip. Wer ein gutes, schnelles und vor allem taktisches Spiel für 2 Spielende sucht, wird mit dem Spiel seine Freude haben. Ynaros Fallin‘ wird am 07. März auf Kickstarter erscheinen. Schaut gerne mal vorbei, wenn ihr Interesse an einem wunderschönen und spannenden 2-Personen-Spiel habt.

Infos zu Ynaros Fallin‘

Spielerzahl: 1,2 oder 4 Spielende
Alter: ab 14 Jahren
Spielzeit: 45 – 60 Minuten
Schwierigkeit: mittel
Klassifikation: Duellspiel
Kernmechanismen: Area-Movement, Event

Autor: Luca Sanfilippo, Ugo Tomasello
Illustrationen: Swan Keller
Verlag: Peekwik Dreams

Link zu Kickstarter-Kampagne: Link
Offizielle Website: Link

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