Die Internationalen Spieltage 2017 sind vorüber. Zeit für unser ausführliches Fazit zur SPIEL’17 in Essen. Die bedeutsame Spielemesse, die jährlich im Oktober mitten im Ruhrgebiet stattfindet, erwies sich erneut als wahrer Publikumsmagnet. Gesellschaftsspiele liegen auch im Jahr 2017 weiter im Trend. Und während Lizenznehmer und Verlagsvertreter aus der ganzen Welt sich auf das Weihnachtsgeschäft vorbereiten, wartet in den Messehallen jedes Jahr ein unendliches Angebot darauf, von den spielebegeisterten Besucherinnen und Besuchern ausprobiert zu werden.
Wir blicken mit unserem Fazit zur SPIEL’17 zurück auf eine gelungene Messeveranstaltung, die nicht nur Rekorde gebrochen hat, sondern für viele Spieler eine echte Herzensangelegenheit ist.
Neuer Besucherrekord auf der SPIEL’17: Spiele boomen
Für die Organisatoren war die SPIEL’17 ein voller Erfolg. Stolz verkündete der Friedhelm Merz Verlag die beeindruckende Zahl von 182.000 Besuchern auf der zurückliegenden SPIEL’17, die mitten im Ruhgebiet vom 26. Oktober bis 29. Oktober 2017 in der Messe Essen stattfand. Die 35. Internationalen Spieltage waren dabei so international wie nie zuvor: Rund 65 Prozent der insgesamt 1.100 Aussteller kamen aus dem Ausland. Das zeigt, dass der Trend der Gesellschaftsspiele kein lokal begrenztes Phänomen ist, sondern die Spielwarenbranche als ein ernstzunehmender internationaler Markt anzusehen ist. Mehr politisches Engagement seitens der Regierungsvertreter der Bundesrepublik Deutschland wünschte sich daher nicht nur Hermann Hutter auf der Pressekonferenz zur SPIEL’17 am inoffiziellen Messemittwoch. Was auf der Gamescom möglich ist, muss gleichsam für die weltweit größte Messe für Gesellschaftsspiele gelten – das wäre letztendlich nicht nur wünschenswert, sondern Konsequent. Für die Internationalen Spieltage 2018 erwarten Branchenvertreter daher vielleicht nicht weniger als eine furiose Eröffnungsveranstaltung, die die Aufmerksamkeit mehr denn je auf die Ruhrgebietsstadt Essen und damit auf die SPIEL’18 lenkt. Dass auch die 36. Internationalen Spieltage in Essen stattfinden werden ist sicher: vom 25. Oktober bis zum 28. Oktober 2018 wird die Ruhrmetropole im nächsten Jahr erneut zum Spieleparadies.
Die SPIEL’17 gilt rückblickend als Gesellschaftsspielmesse der Superlative – nicht nur aufgrund des erneuten Besucherrekords. Dass unser diesjähriges Motto zur SPIEL’17 daher schlicht „Gigantomanie“ lautet, dürfte für spielbegeisterte Besucher, die an mindestens einem der vier Messetage durch die Hallen wanderten, kaum überraschend sein. 1.200 Neuheiten durften betrachtet, ausprobiert und gekauft werden. Vor allem von den Verkäufen waren viele Aussteller und Händler positiv überrascht. Viele im Vorfeld empfohlene Titel waren nach kürzester Zeit vergriffen. Große Skandale blieben auf der SPIEL’17 jedoch aus, was nicht zuletzt an der grandiosen Organisation der Messeveranstaltung lag. Die Verantwortlichen der SPIEL’17 haben aus ihren Fehlern gelernt und aktiv an den organisatorischen Details gearbeitet. Hygienemittelspender an den Eingängen zu den Waschräumen gaukelten Besuchern zumindest ein Mindestmaß an Reinlichkeit vor. Wer sich Statistiken zum Händewaschverhalten des durchschnittlichen Toilettennutzers anschaut, versteht schnell warum Handgel und keimfreie Hände keine selbstverständliche Kombination sind. Dass Reinigungspersonal auf der SPIEL’17 war indes mehr als bemüht, die Messehallen in einem angemessenen Zustand zu halten. Wir danken im Namen der 182.000 Besucher daher auch den vielen kleinen Helferinnen und Helfern, die man als gestresster Messebesucher nur allzu häufig nicht wahrnimmt.
Den Toiletten galt in diesem Jahr ohnehin eine erhöhte Aufmerksamkeit. So innovativ viele Brett- und Kartenspiele auf der SPIEL auf waren, so fokussiert auf den Klositz als Spielelement waren zumindest Hasbro und Megableu. Die Kinderspiele Pipi Party und Flitzekacke waren in den Messehallen omnipräsent. Dem Charme der Porzellanthrone konnte sich selbst Sebastian Fitzek, seines Zeichens Kreativkopf hinter einigen der erfolgreichsten deutschen Psychothriller, nicht entziehen. Was besonders auffällig ist muss als Spiel zwar nicht automatisch gut sein. Den Gesichtern der spielenden Kinder nach zu urteilen, waren beide „Games of Thrones“ jedenfalls unterhaltsam genug, um an dieser Stelle erwähnt zu werden.
Auch wenn die Bewegungsfreiheit in den großen Messehallen 1 und 3 vor allem am Wochenende eher eingeschränkt war, ist den Organisatoren zugute zu halten, dass sie alles versucht haben, um für die Anreisenden die Anfahrt so reibungslos wie möglich zu gestalten. Das gelang, wie gewohnt, besonders zu den Stoßzeiten nicht immer. Gefühlt war es jedoch vor allem am Essener Hauptbahnhof ein wenig entspannten als in den Vorjahren – trotz erneut gestiegener Besucherzahl. Insgesamt kann man die SPIEL’17 jedoch als gelungen geplante Messe bezeichnen, bei deren Organisation die Verantwortlichen eindrucksvoll gezeigt haben, was man aus den bestehenden Kapazitäten herausholen kann.
Gigantisches Spieleangebot auf der SPIEL’17
So gigantisch wie die Rahmendaten zur SPIEL’17 in Essen waren auch die Spielangebote der Aussteller. Für Verlage war es schwer mit einem bestimmten Titel aus der Masse hervorzustechen – auch, weil viele Informationen zu den 1.200 Messe-Neuheiten bereits im Vorfeld bekannt waren. Für Besucher ist das durchaus vorteilhaft: Interessenten können sich bereits lange vor der Messe in aller Ruhe über spannende Brettspiele und Kartenspiele informieren, deren Regelwerke studieren und erste Einschätzungen lesen, um der Theorie an den Spieltischen der Internationalen Spieltage dann die Praxis folgen zu lassen.
Das Spielangebot ist ohnehin zu groß, um sich als Besucher einen Überblick zu verschaffen. Vorher selektieren zu können, ist bei der unglaublichen Vielfalt absolut notwendig. Dass kein Titel aus dem Rahmen fällt, kommt vor allem kleineren Verlage zugute, die somit auf der SPIEL die Chance bekommen, die Werbetrommel für ihre Ideen zu rühren. Die gesamte Struktur der 35. Auflage der SPIEL ist begrüßenswert, fair und an der modernen Informationswelt orientiert.
David gegen Goliath: Erfolgreiche Marketingstrategien
Man könnte geneigt sein, die SPIEL’17 als Ereignis mit biblischen Ausmaßen zu bezeichnen. Nicht nur, weil Martin Luther anlässlich des 500. Jahrestags der Reformation einen besonderen Auftritt (Selfies mit Martin Luther) auf der Messe hatte. Ausgefochten wurde zwischen den Ausstellern auch eine Art Kampf im Sinne der kurzweiligen, immerhin aber beeindruckenden Geschichte David gegen Goliath. Asmodee, in der Rolle des Branchengiganten, beeindruckte mit einem mächtig auffallenden LED-Ring, der die Verlagstitel den Besuchern in angemessener Weise vor Augen führte. Asmodee gilt in der Szene gemeinhin als Big Player auf dem Markt der Gesellschaftsspiele. Schon durch die eindrucksvolle Videoinstallation hat der Verlag mit Sitz der deutschen Tochter in Essen, der Konkurrenz gezeigt, wie die Machtpositionen verteilt sind. Immerhin gab sich Asmodee modern bei der Standpräsentation – und zugleich innovativ. Panels und Interviews zu Brettspielen live auf Twitch.tv zu übertragen war ein cleverer Schachzug, der nicht nur neue Zielgruppen erschließen könnte, sondern auch andere große Verlage zukünftig dazu anhalten wird ihre Marketingstrategien auf ein ähnlich hohes Niveau zu heben. Die Bereitschaft war da: KOSMOS war durch eine Catan-Rohstofftausch-Aktion gleich in mehreren Hallen präsent. Pegasus Spiele lud zu exklusiven Spieleabenden inklusive Verpflegung ein. Repos wurde nicht müde, das Brettspiel When I dream passend mithilfe von zwei Schlafmützen zu bewerben. Überall wo geklotzt wurde, kleckerte das Ergebnis der klugen Marketingmaßnahmen bis in die hintersten Winkel der kleinsten Messehalle.
Dass die deutschen Spieleverlage auch im Jahr 2017 steigenden Umsatzzahlen verkünden dürfen liegt nicht zuletzt an den grandiosen Ideen, die in den Marketingabteilungen der Unternehmen entstehen. Die wirklich reifen Früchte ernten viele Verlage auch in diesem Jahr zum Weihnachtsfest. Das zweistellige Umsatzplus gilt als gesichert. Davon auszugehen, große Verlage wie Asmodee, Pegasus Spiele oder KOSMOS böten überteuerte Ware feil und hätten kaum Interesse an ihren Kunden, ist schlicht falsch. Klar ist: Gesellschaftsspiele zu verkaufen ist Business. Klar ist aber auch, dass nur zufriedene Kunden den Verlagen treu bleiben. Wenn etwa Asmodee oftmals teure Brettspiele anbietet, dann liegt das unter andere, als teilweise hohen Gebühren, die der Verlag den Lizenzinhabern abdrücken muss. Paramount Pictures wird sich im Falle des Brettspiels Der Pate kaum mit Peanuts zufrieden gegeben haben und auch Lizenzen für Spiele aus dem Star Wars Universum werden selten verramscht.
Große Messestände haben für Besucher zumindest einen Vorteil: viel Platz zum Spielen.
Paarspieler gern gesehen: 2-SPieler-Spiele im Trend
Man kann gegenüber Spielen mit Duellcharakter skeptisch sein. Nicht verleugnen lässt sich aber, dass Brettspiele und Kartenspiele für zwei Spieler ein wichtiges Trendthema sind, dem sich die Verlage und Autoren nicht verschließen. Überragende Titel à la 7 Wonders Duel beweisen eindrucksvoll, von welch hoher Qualität reine Paarspiele sein können. Während Uwe Rosenbergs Bohnanza – Das Duell (Amigo Spiele) klarstellt, dass einer gewinnen wird, ist The Game (NSV) eines der vielleicht am meisten unterschätzten kooperativen Spiele auf dem Markt.
Reine 2-Spieler-Titel werden zukünftig gehäuft bei Händlern und in Online-Shops zu finden sein, denn der Absatzmarkt für derartige Titel ist vorhanden. Nicht jeder Spielbegeisterte verfügt über die notwendige Zahl an Mitspielern, um ausufernde Tabletop-Brettspiele anzugehen oder sich bei regelmäßigen mit einem der mittlerweile zahlreichen Legacy-Brettspiel auseinanderzusetzen.
Markenrecycling: Die Schattenseiten des Erfolgs
Apropos Legacy: vererbte Spielgeschehen, die auf den Spielbrettern verbleiben, um die Handlung voranzutreiben, sind nicht totzukriegen. Die Begeisterung auf Seiten der Spieler ist jedenfalls vorhanden, denn Brettspiele wie Pandemic Legacy werden bereits mit Saisonziffern versehen. Für Fans derartiger Titel ist das ein Segen. Und ja, storydichte Brettspiele sind die idealen Konkurrenzprodukte zu schnelllebigen Konsummedien wie etwa Videospiele. Besser als je zuvor lassen sich neue Zielgruppen erschließen und Spieler an bestimmte Marken binden. Das gelingt auch dank der geschickten Wiederverwertung von erfolgreichen Marken.
Das geht bei manchen Titeln wunderbar auf: Alexander Pfisters Erweiterung zu Port Royal von Pegasus Spiele bringt ein völlig neuartiges Spielelement in die Basisvariante an und macht Port Royal – Ein Auftrag geht noch… zu einer nennenswerten Bereicherung für den Spielemarkt. Bei anderen Ideen bleibt man als Spieler dagegen ein wenig ratlos zurück. Recycelt werden zudem nicht nur reine Titel, sondern ganze Autoren. Eric M. Lang beispielsweise steht für herausragende Brettspieltitel und große Unterhaltung. Mitunter wirkt es jedoch als liefere er nur das ab, was er für seine angepeilte Zielgruppe liefern muss.
David gegen Goliath II: Nachhaltigkeit und Verantwortung
Eines hat die SPIEL’17 in Essen eindrucksvoll gezeigt: Viele kleine Verlage und unabhängige Spieleentwickler müssen sich nicht hinter den Ideen der Big Players verstecken. Das absolute Gegenteil von kalkuliertem betriebswirtschaftlichen Denken hat da Team von 2mt mit dem taktischen Brettspiel Ninja Arena bewiesen. Mit Spielmaterial, das in liebevoller Handarbeit aus hochwertigen Rohstoffen hergestellt wurde und unter Beachtung würdevoller Produktionsverfahren gilt Ninja Arena als Vorbild für einen nachhaltigen und verantwortungsvollen Umgang mit menschlichen und materiellen Ressourcen. Dass der Titel aufgrund der Rahmenbedingungen im hochpreisigen Segment anzusiedeln ist, dürfte kaum überraschen. Verwunderlicher war angesichts des guten Unterhaltungswerts dagegen die geringe Auflage von rund 350 Exemplaren, die auf der SPIEL’17 gänzlich über die Ladentheke gingen. Auf Nachfrage verriet Oliver Schneider von 2mt zudem, dass die Produktion weiterer Exemplare derzeit wohl nicht geplant ist – allenfalls möglicherweise eine Deluxe Version. Die Kombination aus der Verwendung von Naturmaterial und einem taktisch anspruchsvollen Arena-Mechanismus für bis zu 4 Spieler hinterließ bei uns einen hervorragenden Eindruck.
Das Grundkonzept von Ninja Arena arbeitet mit einem dreidimensionalen Spielaufbau, der zwar frei gestaltet werden kann, für den aus Gründen des Balancing jedoch vorgefertigte, symmetrische Szenarien in der Anleitung aufgeführt werden. Jeder der 2 bis 4 Spieler schlüpft in die Rolle eines Ninja, um den japanischen Krieger durch taktische Anweisungen durch die Arena zu bewegen. Bewegungs- und Angriffsaktionen werden dabei von allen Teilnehmern gleichzeitig, aber verdeckt, mithilfe von Würfeln gelegt. Schnelle Entscheidungen werden durch eine freiere Auswahl von Initiativ-Markern belohnt, die die Reihenfolge der Aktionsanwendung direkt beeinflussen. Jede Aktionsfolge besteht aus drei Würfeln, wobei rote Würfel stets vor blauen durchgeführt werden. Der clevere Mechanismus verlangt vorausschauendes Denken und ein wenig Glück, denn nicht jede gegnerische Aktion ist gleichermaßen vorhersehbar. Das Ziel des Spiels liegt auf der Hand: andere Ninja durch Zufügen von genug Schadenspunkten ausschalten. Was simpel klingt entpuppte sich als strategisch tiefgründige Spielidee, die einen festen Platz bei Händlern und in Online-Shops verdient hätte – stünden dem nicht die ehrenhaften Moralvorstellungen der Spieleentwickler entgegen. Eines ist sicher: an diesem Titel bleiben wir dran.
Klein und innovativ, mittlerweile aufgrund des erfolgreichen Hybridspiels Leaders – A combined Game jedoch bekannt, ist rudy Games. Die Österreicher stellten auf der SPIEL’17 ihre Neuheit Interaction vor. Das interaktive Social-Brettspiel stellt eine lernende App in den Mittelpunkt, die das Spielerlebnis der Teilnehmer sogar zukünftig beeinflussen soll. Durch gestellte Fragen und daraufhin gegebene Antworten lernt die Interaction-App die Mitspieler schrittweise kennen. Das Spielkonzept ist zugeschnitten auf gemischte Spielgruppen und Familien, spricht letztendlich aber jeden Spieler an, dem es schwerfällt fünf Minuten still am Tisch zu sitzen. Action kommt bei Interaction durch das Ausführen von Spielhandlungen verschiedener Kategorien zustande. Das erinnert an klassische Ratespiele wie Trivial Pursuit – angereichert um sportliche Bewegungseinheiten und lustige Minispiele.
Ziemlich „David-like“ gab sich auch der Mogel Verlag, dessen Entwicklung wir allzu gern verfolgen. Die entspannten Niedersachsen luden zu Spielrunden von Willi Wörterwurm, Perlentauchen und Tierisch bedroht ein, gaben Standbesuchern jedoch auch ihr neustes Werk Lanzeloth in die Hände. Das simple Kartenspiel für junge und ältere Mitspieler besticht durch eine niedrige Einstiegshürde und einen hohen Unterhaltungswert. Der Mogel Verlag wäre nicht der Mogel Verlag, wenn wir Familien Loth nicht mindestens eine kurze Information zu einem zukünftigen Projekt hätten entlocken können. Ohne zu viel zu verraten: es wird künstlerisch.
Innovation kostet Tradition: innoSPIEL 2017
Ein wenig mehr Verantwortungsbewusstsein hätten wir uns im Umgang mit der Auszeichnung Goldene Feder gewünscht, die bisher jährlich seit 1990 an das Gesellschaftsspiel mit der besten Spielregel vergeben wurde. Statt der Goldenen Feder gibt es nun mit dem innoSPIEL, einen Preis, der einen besonders innovativen Spielmechanismus auszeichnen soll. Neue Preise einzuführen ist besonders für Verlage toll, weil diese ihre Spielverpackungen mit weiteren bunten Logos zieren dürfen. Die Einführung eines Innovationspreises teuer mit dem Wegfall einer Tradition zu bezahlen, ruft bei uns nur Unverständnis hervor. Selbstverständlich wünschen wir uns viele innovative Ideen für den Spielemarkt. Wir zweifeln jedoch daran, das allein eine Auszeichnung Autoren dazu verführt, verstärkt an Innovationen zu arbeiten, die häufig einen immensen Mehraufwand bedeuten.
Die Goldene Feder hingeben war eine Auszeichnung, die in ihrer langen Tradition für tiefgreifende Veränderungen sorgen konnte. Niemals zuvor waren Spielregeln selbst komplexer Brettspiele so leicht verständlich wie heutzutage. Wirklich innovativ und zugleich mutig wäre es gewesen, die Essener Feder und den innoSPIEL zu vergeben. Dass die Verantwortlichen der SPIEL lernfähig sind, haben sie bereits bewiesen.