Dass in-Game-Items Spieler intensiver an einen Titel binden können, war längst mehr als eine überraschende Randnotiz für jene Entwickler und Publisher, die derartige Konzepte in Videospielen nutzen. Nun zeigt eine Studie von der Frankfurt University of Applied Sciences, dass Monetarisierungsmodelle sich als tatsächliche Wachstumstreiber im Games-Segment erweisen – oder, wie im Falle des Cloud Gamings, erweisen könnten. 


Der Verkauf von in-Game-Items ist lukrativ. Das ist spätestens seit den überragenden Erfolge einiger namhafter Free-2-play-Spiele keine große Überraschung mehr. Nun haben Frankfurter Studierende unter Betreuung von Prof. Dr. Lutz Anderie vom Fachbereich Wirtschaft und Recht an der Frankfurt University of Applied Sciences gezielt verschiedene potenzielle Wachstumstreiber unter die Lupe ermittelt – mit durchaus überraschenden Erkenntnissen.

Die Forschungsergebnisse basieren auf insgesamt drei quantitativen und qualitativen Marktforschungsstudien, die von Studierenden im Rahmen der Studiengänge Strategisches Informationsmanagement und „International Business Information Systems“ der Frankfurt UAS durchgeführt wurden. Insgesamt befragt wurden knapp 900 User, der größte Block entfällt dabei auf eine Befragung unter dem Titel „Empirische Erhebung zur User-Akzeptanz und Monetarisierung von Top-Selling Videogames“ mit 775 Befragten.

Monetarisierung: Länger zocken, lieber zahlen?

Die Games-Branche dreht sich schnell, Entwicklungen geschehen mitunter rasant, insbesondere wenn es um neue Produkte und Technologien geht. Der Monetarisierung als Kernstück der Wertschöpfung kommt eine besondere Bedeutung zu. Genau dort setzen die Frankfurter Forscherinnen und Forscher an und stellen im Kern zwei Fragen:

  • Wie muss ein elektronisches Spiel konstruiert sein, um Einnahmen zu generieren?
  • Welche Hemmnisse wirken dem entgegen?

Antworten darauf gibt Prof. Dr. Lutz Anderie in seiner Untersuchung mit dem Titel „Frankfurt Game Studies – Monetarisierungsmodelle und Cloud Gaming“. Der Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences hat nun im Vorfeld der Gamescom seine Forschungsergebnisse vorgelegt. Darin kommt Anderie unter anderem zu dem Ergebnis, dass sich „insbesondere Abo-Modelle, Cloud Gaming und die im Spielverlauf offerierten In-Game-Items, also virtuelle Güter, als Wachstumstreiber für die Wertschöpfung abzeichnen.“ Auch Künstliche Intelligenz spiele eine Rolle, um Potenziale ausschöpfen zu können.

Es bestätigt sich, was bislang vermutet wurde: Je länger eine Gaming-Session andauert, desto mehr Geld geben Spieler für In-Game Items aus. Die Erkenntnis ziehen die Forscher aus durchgeführten Befragungen von Games-Nutzerinnen und -Nutzern. Einfach und immer geben Spieler ihr Geld jedoch nicht bereitwillig her: Zeitverzögerungen, etwa durch eine unzureichende Datenübertragungsrate, beeinträchtigen häufig das Spielerlebnis und genau dann könne das Monetarisierungspotenzial nicht vollständig entfaltet werden. Heißt also: Wer länger zockt, zahlt mehr. Aber auch: Wer beim Zocken weniger Spaß hat, zahlt vermutlich auch weniger.

Titel wie Electronic Arts' Apex Legends setzen auf einen In-Game-Shop. Foto: André Volkmann
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Titel wie Electronic Arts‘ Apex Legends setzen auf einen In-Game-Shop. Foto: André Volkmann

Die Forscher haben ermittelt: Bei einer Spieldauer von drei Stunden gibt die überwiegende Mehrheit der Gamer zwischen ein bis zwanzig Euro pro Jahr für In-Game Items aus. 94 Prozent der Gamer, die vier Stunden oder länger spielen, investieren sogar 51 bis 200 Euro pro Jahr für In-Game Items während des Spielverlaufs.

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Spannend sind die Detailergebnisse: So ist die Akzeptanz von In-Game-Items trotz teilweise lauter Diskussionen vergleichsweise hoch. Rund 54 Prozent der Befragten haben bereits virtuelle Goodies, etwa Waffen Fahrzeuge oder kosmetische Items gekauft. Das Geld für digitale In-Game-Güter ist fast also Bonus für die Branche anzusehen, denn: 97 Prozent der Befragten, die 100 bis 200 Euro jährlich für In-Game Items ausgeben, kaufen im gleichen Zeitraum auch kostenpflichtige Spiele  im Wert von mindestens 50 Euro. Eine Grundannahme, nämlich den Kannalisierungseffekt, sieht Prof. Dr. Lutz Anderie übrigens durch seine Studie widerlegt: Die Kaufbereitschaft für In-Game-Items ist demnach nicht geringer, wenn Spieler für den Titel bereits einen Kaufpreis bezahlen mussten.

Streamer sind nicht automatisch Cloud Gamer

Ebenfalls als interessant erweist sich ein weiteres Ergebnis aus der Frankfurter Studie. Auch wenn die Bedeutung von Abo-Modellen, Streaming und Cloud Gaming insgesamt zunimmt: Wer Filme, Serien und Musik zu Hause streamt, zeigt keine höhere Affinität gegenüber Cloud-Gaming.

Zwar spielten 85 Prozent regelmäßig Games (davon 23,3 Prozent täglich), aber nur 11,7 Prozent haben schon einmal ein Spiel in der Cloud gestreamt. Immerhin: 73 Prozent wissen vom Angebot „Cloud Gaming“, die favorisierten Gaming-Plattformen mit einem Anteil von über 50 Prozent sind PlayStation und Mobile Phone.

Ein Großteil der befragten User hat bereits von "Cloud Gaming" gehört - selbst gespielt haben in der Cloud jedoch nur wenige. Foto: André Volkmann
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Ein Großteil der befragten User hat bereits von „Cloud Gaming“ gehört – selbst gespielt haben in der Cloud jedoch nur wenige. Foto: André Volkmann

Auch technische Unzulänglichkeiten scheinen dabei derzeit eine übergeordnete Rolle zu spielen. Bei denjenigen, die Cloud Gaming nutzen, beklagen 50 Prozent, dass sie mangels einer ausreichenden Datenübertragungsrate kein zufriedenstellendes Spielerlebnis haben. Gamer erleben, dass ihre Spielaktivitäten (z. B. im Zweikampf) verspätet im Spielverlauf erfolgen,. „Lag“ führt demnach zu Frustrationen.

Die Akzeptanz unter Gamern für Abonnements ist höher für Gaming-Plattformen (z. B. PlayStation Now) als für einzelne Spiele (z. B. World of Warcraft): 55 Prozent der Befragten haben schon einmal einzelne Spiele abonniert, 67 Prozent hingegen Gaming-Plattformen. „Ein vielfältigeres Angebot bei Gaming-Plattform-Abonnements ist hierfür vermutlich der Grund“, so Professor Anderie.


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