Hybr hat es wieder getan: Mit Finding Atlantis hat der Kleinverlag mit dem Hang zu Innovationen ein neues Brettspiel mit App-Unterstützung auf den Markt gebracht. Wenige Tage alt ist der Titel erst, sorgt allerdings bereits für Aufsehen. Für die Macher sind hybride Spiele keine Nische, sondern konsequente Weiterentwicklung. Die Prophezeiung: „Spiel des Jahres 2024: Ein Spiel mit App!“.

Mit Soviet Kitchen hatte Hybr einen Überraschungserfolg hingelegt: Das schnelle Kartenspiel um merkwürdige Gerichte, die man mittels Smartphone-App zusammenbrauen muss, kam derart gut an, dass Nachfolgespiele selbstverständlich erschienen. Es sollte so kommen: Houston, we have a Dolphin und Ungeheuer hungrig schlossen sich als Projekte an. Jüngst hat der Verlag mit Sitz in Dresden einen weiteren Titel auf den Markt gebracht: Finding Atlantis.

Spiele mit App-Zwang

Auf der SPIEL’22 in Essen hatte Hybr das neue Werk der Öffentlichkeit vorgestellt – und offenbar kam das Hybrid-Spiel ziemlich gut an. Stippvisiten zeigten: Volle Tische, glückliche Gesichter, und so manch verkauftes Exemplar.

Bei Finding Atlantis handelt es sich um ein kompetitives Deduktionsspiel für bis zu vier Spieler ab 12 Jahren. Wer möchte, kann auch alleine ran.  Der Titel umreißt das Thema: Spieler nutzen ihre Kartendecks, um den Meeresgrund zu untersuchen. Sie versuchen, die leere Seekarte vor ihnen mit Informationen über den Verbleib der versunkenen Stadt Atlantis zu füllen.

An dieser Stelle kommt die Technologie ins Spiel – und gleichzeitig der Hybridgedanke. Um ihr Ziel zu erreichen, scannen Spieler die jeweilige Aktionskarte ein und bekommen die Forschungsergebnisse von der interaktiven App mitgeteilt. Da die Mitstreiter mithören, sollte man seine eigene Position geheim halten. Spätestens zum Karten-Wiederaufnehmen muss allerdings aufgetaucht werden. Der Sieger ist simpel ermittelt: Wer Atlantis zuerst findet, gewinnt.

Spielbar ist Finding Atlantis demnach mittels App. Und zwar zwingend. Das smarte Programm (für Android und inzwischen auch Apples iOS verfügbar) ist kein optionales Beiwerk, sondern fester Bestandteil des Spielerlebnisses. So wie übrigens bei allen Titel, die Hybr bislang auf den Markt gebracht hat. Der Kleinverlag hat seine Nische gefunden. Eine, vor der deutlich größere Player der Branche zurückschrecken.

Hybr stört genau das nicht. Im Gegenteil: Es verschafft dem kleinen Team um Andreas Wilde genügend Luft, um Spiele zu entwickeln und Experimente zu wagen. Der Verlag hat dabei längst eine Entwicklung durchgemacht. Als Soviet Kitchen anno 2018 auf den Markt kam, war das ein kleines Wunderwerk: Spaßig, nah an einem klassischen Kartenspiel, aber dennoch ausreichend mit Technologie angereichert, um als echte Innovation durchzugehen.

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Finding Atlantis ist das neue Spiel von Hybr: Wieder benötigt man zwingend eine App. Bild: Hybr

Was sich seitdem bei Hybr getan hat? Eine ganze Menge, wie Andreas Wilde im Interview bestätigt. „Als wir Soviet Kitchen produziert haben, in der ersten Fassung von 2018, hatten wir nicht mal die ernsthafte Absicht, einen Gewinn zu erzielen“. Auch eine Firma auf Basis dieser Idee zu gründen, schien nahezu absurd zu sein. Soviet Kitchen war mehr Experiment als Spielprojekt, setzte sich letztendlich jedoch in seinem Marktsegment fest. Es folgten mit Houston, we have a Dolphin und Ungeheuer hungrig zwei Spiele, die ins selbe Horn stießen. Zwingend mit App, schneller Spaß.

Von Experiment zu Firma

„Vor wenigen Tagen haben wir unser viertes Spiel veröffentlicht, haben mehrere miteinander verzahnte Einnahmequellen und trauen uns langsam auch an größere Brocken heran“, freut sich Designer Andreas Wilde. Hybr ist inzwischen unstrittig Firma.

Nicht nur das Portfolio ist gewachsen, sondern auch der Anspruch an die eigenen Projekte. Man geht anders heran an das, was man tut: Wir entwickeln Spiele ganz anders, erklärt Wilde. „Dass Soviet Kitchen so gut funktioniert hat, war ein großer Segen. Wir haben damals ehrlicherweise die Spielmechanik nie wirklich hinterfragt, sondern sofort angefangen zu produzieren. Ich möchte meinen, dass wir auch Glück hatten.“

Wenn Illustratoren, Redakteure oder gar fremde Verlage mit an Bord sind und sie es gewohnt sind, oft sehr gute Spiele mit sehr starken Spielmechanismen zu veröffentlichen, dann sei es wichtig, in die Arbeit immer wieder “Tore” einzubauen, erklärt Andreas Wilde. Ein Game-Design müsse im Kern Spaß machen, „und zwar einer größeren Gruppe von Personen, bevor wir viel Geld in die nächsten Schritte stecken können“. Feedback in den Sozialen Medien nutzt Hybr, um nun validieren zu können, dass man „nicht auf einem Irrweg“ ist.

Die Lernkurve ist steil für den Mini-Verlag. „Unsere Regelhefte werden besser, unsere Tutorials werden besser, die Produktionsqualität steigt“, fasst Andreas Wilde einige der Erfolge zusammen. Nicht weniger stolz: „Ich glaube, wer sich Finding Atlantis im Detail anschaut, findet das schönste Spiel, was wir bisher gemacht haben“. Auch technisch mache man immer wieder Fortschritte. „In Finding Atlantis haben wir zum ersten Mal eine Bilderkennung, die sogar die Orientierung einer Karte erkennt“, so Wilde. Das Scanning funktioniert spürbar fluffiger als noch bei Spiel Houston, we have a Dolphin.

Und auch im Vertrieb hat sich einiges getan. „Inzwischen wissen wir, wie man ein Spiel lizenziert. Das heißt, wie man Aufmerksamkeit von ausländischen Verlagen bekommt. Wie sie ein Spiel vorfinden wollen oder welche Konditionen gelten.“ Hybr und die Erfahrung der Akteure wachsen mit den Projekten.

Alles erreicht also? Längst nicht. Hybr bringt innovative Titel auf den Markt, gehört allerdings immer noch zu den kleineren Branchenvertretern. „Unsere aktuelle Reichweite, finde ich, wird unseren besonderen Fähigkeiten und unserer einzigartigen Erfahrung mit Apps in Brettspielen noch nicht gerecht“, meint Andreas Wilde. Zusammen mit Partnern wolle man sich allerdings nun anders aufstellen. Im Kern bedeutet das: „Noch bessere Spiele, in noch mehr Ländern und noch mehr Spiele mit Hybr-Technologie, für nationale und internationale Partner“.

Krisen dieser Welt

Was mit Leichtigkeit gemacht klingt, ist harte Arbeit. Noch härter in einem Umfeld wie dem, das die aktuelle Weltlage seit vielen Monaten erschafft. Und noch härter wird es, wenn man ein kleines Licht ist im Haifischbecken der Spielwarenbranche.

Wie sehr treibt einen erst Corona, dann Krieg, Inflation, Energiepreisexplosionen und nicht zuletzt die drohende Rezession um? „Als kleiner Verlag hat man nicht nur Angst aufgrund akuter Krisen, sondern steht generell vor gigantischen Herausforderungen“, erklärt Andreas Wilde von Hybr. „Es gibt für uns beeinflussbare Faktoren, die stärker über unseren Erfolg oder Misserfolg entscheiden als die schwierigen Umstände, die gerade herrschen“. Immerhin: Brettspiele seien keine schlechte Branche, um in diesen Tagen zu arbeiten, denn die Leute werden nicht aufhören zu spielen.

„Insbesondere unsere Positionierung am Rande der Brettspielszene und mit einem Fuß in der digitalen Welt macht uns flexibler“, so Wilde.

Apropos Krisen. Brettspiele helfen vielen Menschen bekanntlich durch schwere Zeiten. Corona hat vorgemacht, wie wertvoll Gesellschaftsspiele in Zeiten der Isolation sein können. Auch bei Hybr sieht man das so: „Ich glaube, dass das physische Spiel, mitunter auch am Tisch, noch wichtiger wird“, orakelt Andreas Wilde. Das Brettspiel als Massenphänomen sei in Europa auch nicht aufzuhalten.

Der Grund: „Wir kommen aus einer Zeit, aus dem 20. Jahrhundert, in der das physische miteinander Agieren selbstverständlicher Teil des Alltags war. Auch ein Teil, den man nicht unbedingt vermeiden konnte. Man arbeitet mit Menschen, geht in das Büro, wo andere Menschen sind, man beschäftigt sich zusammen beim Fußballspielen oder im Garten und bei allen möglichen Hobbys und Vereinen, die sich physisch treffen. Doch einige von uns haben heute keine Notwendigkeit mehr, sich mit Menschen zu treffen. Mittlerweile arbeiten wir zu Hause, lassen uns Essen liefern, wir spielen mit Freunden, aber online. Wir konsumieren vermutlich noch mehr Medien als je zuvor. Viele von uns macht das unglücklich, weil wir das soziale Miteinander eigentlich brauchen.“

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Auch hybride Spiele entstehen zunächst „analog“. Foto: Hybr

Das Brettspiel sei genau diese Art von Freizeit, welche dem entgegenwirkt. „Menschen werden dieses Angebot in den nächsten Jahren noch bewusster aufsuchen, um psychisch gesund zu bleiben“, prophezeit Wilde. Nebenbei biete es eine Möglichkeit für alle, die auch gerne mal zu Hause sind, sich trotzdem physisch zu treffen.

Hybride Spiele sind Teil der Szene. Inzwischen etabliert, wenn auch immer noch eher Randerscheinung. Aber: Die Entwicklung hybrider Spiele sei im vollen Gange, so Wilde. „Es passiert gerade viel und das sage ich nicht, weil es für uns natürlich eine tolle Sache ist“

Seit fast fünf Jahren ist Hybr mit teils großen Verlagen über innovative Ideen im Gespräch. „Wir stießen regelmäßig auf taube Ohren“, so Wilde. Es habe große Verlage gegeben, die sagten, man mache generell keine Spiele mit Apps mehr – „das war ein Trend und der ist vorbei“, resümiert Andreas Wilde nun zur aktuellen Lage am Markt. „Das ist eine Aussage, die heute keiner nochmal so treffen würde“.

Jeder Verlag, ob nun ein Ravensburger, ein Asmodee, ein Hasbro oder natürlich auch die kleineren Verlage – fast alle seien „offen für Ideen mit Apps und immer mehr Verlage lehnen die App zumindest nicht kategorisch ab, sondern sind offen dafür zu gucken, was sie kann“, freut sich Wilde.

Er gibt sich selbstbewusst: „Ich sage euch voraus: In zwei oder drei Jahren ist dieser Shift dann auch in den Spielregalen angekommen“. Seine Prophezeiung in der Prophezeiung: „Spiel des Jahres 2024: Ein Spiel mit App!“. Merken solle man sich das, die Vorhersage nicht aber wörtlich nehmen.

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Letzte Aktualisierung am 27.01.2023 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API. * = Affiliate Links. Bilder von Amazon PA-API