Du und deine Gegner machen sich in diesem Fantasy-Kartenabenteuer auf die Jagd nach wertvollen Schätzen. Doch während der Schatzsuche lauert so manche Gefahr auf den mutigen Spieler. Dabei können Monster-, Fallen-, die Gefährtenkarten der Gegner und so manche andere ausgespielte Karte zu einem großen Hindernis auf dem Weg zum Sieg werden. Bist du trotzdem Manns genug, mit all deinen Gegnern fertig zu werden? Entscheide selbst: bei unserem Test zum Fantasy-Kartenspiel Krallen und Fallen von dem Spieleautor C. Aaron Kreader und Pegasus Spiele.
Bunt, verrückt, toll illustriert … und nicht Munchkin
Das Fantasy-Kartenspiel Krallen und Fallen entführt den Spieler in ein kurzweiliges Abenteuer rund um die Jagd nach drei wertvollen Schätzen. Nach kurzer Einarbeitung in das Regelwerk sind die Spielregeln verstanden und das Fantasy-Abenteuer kann beginnen. Schon während dem Austeilen der lustig gestalteten Spielkarten, werden die Spieler in eine facettenreiche und spaßig gestaltete Fantasywelt entführt. Zunächst erschafft jeder Spieler sein eigenes Spielreich, in dem er Karten aufnimmt, an das nun erschaffene Reich grenzt sogleich die Wildnis, in der Monster herrschen und in welche diese sich nach einem erfolgreichen Raubzug zurückziehen. Dann geht das Spiel auch schon spannend los. Durch das taktische Ausspielen zweier Spielhandlungen versuchen die Spieler drei Schätze in Ihren Besitz zu bringen.
Dabei darf aus den Handlungen, Auftrittswurf – eine Spielkarte ins Spiel bringen, Abgangswurf – eine sich im Spiel befindliche Karte aus dem Spiel befördern oder der Umbesetzung – eine eigene unnütze Spielkarte austauschen, ausgewählt werden. Entscheidet man sich für den Auftrittswurf, stehen dem Spieler viele Möglichkeiten offen seinen Spielstand positiv zu beeinflussen. So kann man seine Spielgegner beispielsweise durch Türen und Fallen aufhalten, um sich mehr Zeit zur eigenen Schatzjagd zu verschaffen oder mit einer Ereigniskarte auf alle Spieler und den gesamten Spielverlauf eingreifen oder durch Ortskarten seine eigenen Schätze vor gefährlichen Monstern schützen. Wählt man ein Monster aus, plündert dieses Gegenstände aus dem Reich der Gegner und versteckt sich danach in der Wildnis. Dort kann es später dann mit etwas Glück bekämpft werden, um sich den Schatz (zurück-) zu erobern. Neben all diesen Spielzugmöglichkeiten, ist es dem Spieler auch noch möglich, einen Gefährten auszuspielen, um sich so einen Spielvorteil zu verschaffen.
Doch Vorsicht! Die Gegner können in den Spielzug eingreifen, in dem sie Überraschungskarten ausspielen und so für unerwartete Spielhürden sorgen. Klingt einfach? Ist es aber nicht. Denn um eine dieser Spielzug-Möglichkeiten ausführen zu können, muss bei Krallen und Fallen* zuerst noch gewürfelt werden. Zeigt der Würfel eine geringere Zahl an, als die Mindestzahl für den Auftritts-, oder Abgangswurf beträgt, gilt der Spielzug sofort als Fehlschlag und die eingesetzte Karte wird aus dem Spiel befördert. Eine weitere Schwierigkeit ergibt sich zudem dadurch, dass die gewürfelte Augenzahl durch Spielhandlungen beeinflusst werden kann. Zusätzlicher Spielspaß entsteht, wenn unter den Spielern festgelegte Rollen verteilt werden. Das Regelwerk bietet dazu die Rolle des Hexenmeisters, des Kriegsherren oder die des Schurken an. Diese geben den einzelnen Spieler von Spielbeginn an Zuschläge, oder Abzüge für den Auftritts- und Abgangswurf.
Die Spielkarten sind farbenfroh und detailliert gestaltet. Dabei erscheinen sie lustig, aber nicht obszön, so das sie für Kinder ab dem zehnten Lebensjahr geeignet sind, von jüngeren Spielern aber missverstanden werden könnten. Eine Spielpartie dauerte bei uns ungefähr 20 Minuten.
Infobox
Spielerzahl: 2 bis 6 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
Schwierigkeit: einfach
Langzeitmotivation: mittel
Verlag: Pegasus Spiele ►
Erscheinungsjahr: 2007
Autoren: C. Aaron Kreader
Sprache: deutsch
Kosten: 10 Euro
Fazit
Bei dem Fantasy-Kartenspiel Krallen und Fallen haben der Spielautor C. Aaron Kreader und Pegasus Spiel ein spaßiges, kurzweiliges und leicht verständliches Kartenspiel entwickelt. Schon nach kurzer Vorbereitungszeit ist es für klein und groß ein toller Zeitvertreib, der nicht vieler Erklärungen bedarf.
Die phantasievoll gestalteten Spielkarten erklären sich fast von selbst und die Regeln sind einfach gehalten. Das handliche Spiel passt in jede Handtasche und ist somit ideal für Reisen geeignet. Alles in allem ein gelungenes Fantasykartenspiel, das an Munchkin erinnert, aber eben doch gänzlich anders ist.