Mit Nemesis: Lockdown kommt derzeit der neue Ableger von Adam Kwapińskis Alien-Albtraum in die Hände der Spielenden. In Deutschland wird Asmodee den Vertrieb der Retailversion und aller Erweiterungen nach Ankunft der Kickstarter-Fassungen übernehmen. Aus diesem Grund nahm ich mir das Original vor und schildere meine Erfahrungen in diesem Bericht.

Januar 2018 startete die Crowdfunding-Kampagne von Nemesis auf Kickstarter. Innerhalb von 21 Tagen nahm Awaken Realms über 3 Millionen Pfund von insgesamt 30.553 Unterstützern ein und wurde zu dem Zeitpunkt zur bis dahin erfolgreichsten Kickstarter Kampagne des Verlages. Mit dem Release des Spieles sprang Nemesis in die Top 100 auf BoardGameGeek und hält sich mit einer Wertung von 8.3 weit oben.

Was zum Teufel passiert hier?!

In Nemesis sind wir Teil einer Crew auf dem namensgebenden Raumschiff Nemesis. Wir befinden uns gerade im gemütlichen Kryoschlaf auf dem Weg zurück zur Erde, doch plötzlich werden wir unlieb geweckt. Die Kryokapseln öffnen sich ungeplant und ein Mitglied unserer Crew liegt tot neben seiner Kapsel. Als wir uns auf die Suche nach dem Grund machen, stoßen wir plötzlich auf Aliens namens Xenos. Diese haben unser Raumschiff samt infiltriert. Mit dabei, ihre Königin, die natürlich ihr Nest bei uns aufgeschlagen hat und nun ihre zuckersüßen Kinder auf uns hetzt. Das alles erinnert sehr stark an die Alien-Filme mit Sigourney Weaver aus den späten 70er/frühen 80er Jahren.

In diesem Durcheinander muss die Crew nun zusammen Überleben und das Schiff heil zurück zur Erde bringen. Durch diese angespannte Situation hat allerdings jedes Crewmitglied eigene Ziele entwickelt, um es lebend aus dem Raumschiff zu schaffen. Manche gut, manche egoistisch und böse.

Gemeinsam zurück zur Erde – Oder auch nicht…

Nemesis ist ein semi-kooperativer Dungeoncrawler indem jeder Spieler eigene Ziele bekommt. Man gewinnt nicht gemeinsam, sondern nur, wenn man selbst sein Ziel erreicht hat und überlebt. Je nach ausgewähltem Ziel kann dies gemeinschaftlich oder egoistisch sein. Beispielsweise gibt es das Ziel, dass der Spielende das Raumschiff Intakt halten muss, um die Crew und besonders sich selbst sicher zur Erde zu bringen. Im Gegensatz dazu gibt es allerdings auch das Ziel, das Raumschiff wegen den Aliens zu zerstören. Das Crewmitglied ist durch die aufkeimende Bedrohung quasi verrückt geworden und kann nicht mehr klar denken.

Zu Beginn des Spiels finden wir uns in der Kryokammer zusammen mit der Leiche (Plättchen) eines Mitglieds unserer Crew wieder.

Zu Beginn des Spiels finden wir uns in der Kryokammer zusammen mit der Leiche (Plättchen) eines Mitglieds unserer Crew wieder. Bild: Cornelius Drees

Zum Erreichen des Ziels bewegen sich die Spielenden durch das Raumschiff und decken Räume auf. Beim Entdecken eines Raumes wird ein Erkundungsplättchen umgedreht, welches angibt, ob der Raum eine Fehlfunktion besitzt oder brennt. Zudem gibt das Plättchen an, wie oft der Raum nach hilfreichen Gegenständen durchsucht werden kann. Jeder Raum besitzt eine Raumaktion, die ausgeführt werden kann, wenn der Raum funktionsfähig ist (keinen Brand- oder Fehlfunktionsmarker besitzt). Durch die Raumschiffaktionen können die Spielenden beispielsweise die Funktionen des Raumschiffes aktivieren, sich selbst heilen, Munition auffüllen und so weiter. Dies ist wichtig, um zu überleben und um sicher zu stellen, dass das Raumschiff heile auf die Erde zurückfindet. Beispielsweise kann ein Spielender nämlich die Triebwerke beschädigen, damit das Raumschiff nicht die Erde erreicht. Durch die Triebwerkskontrolle können diese überprüft werden und so aufgedeckt werden, ob der gegnerische Spielende gut oder böse spielt.

Die verschiedenen Ziele machen Nemesis zu einer durchweg spannenden Angelegenheit, da man sich zu keiner Sekunde sich vollkommen sicher sein kann, welche Absichten die anderen Spielenden haben. Der kleinste merkwürdige Spielzug und schon steht man unter Verdacht. Oder das Blatt wendet sich ganz plötzlich. Dies ist mir nämlich passiert: Ich habe mich mit einem anderen Spieler verbündet und wir haben alles dafür getan, die Rettungskapseln zu öffnen. Zum Spielende hin wurde ich plötzlich verraten, indem ich vor den Rettungskapseln ausgesperrt worden bin und starb, umzingelt von Xenos.

Aufgepasst – Zu viel Lärm lockt die Xenos an!

Beim Bewegen durch die Nemesis müssen wir immer auf der Hut sein. Denn jeder Spielende erzeugt bei einer Bewegung in den nächsten Raum Lärm, der die fiesen Xenos anlockt. Bei einer normalen Bewegung würfeln wir einen Geräuschwürfel, der anzeigt, in welchem angrenzenden Gang wir Lärm erzeugen. In diesen legen wir dann einen Geräuschmarker.  Sobald zwei Lärmmarker in einem Gang liegen, erscheint ein Xeno in dem Raum, in dem der Lärm erzeugt worden ist. Mit einer vorsichtigen Bewegung können wir der Bedrohung bewusst ausweichen, denn hier entscheidet nicht der Zufall, sondern wir selbst, in welchen Gang der Geräuschmarker kommt. Sobald ein Spielender (oder Xeno) sich jedoch in einem Raum befindet, können sich andere Spielende auch in den Raum bewegen, ohne Lärm zu machen.

Können wir der Bedrohung durch den zweiten Geräuschmarker nicht ausweichen, kommt es zu einer Begegnung. Hier ziehen wir ein Plättchen aus dem Xeno-Beutel, der ansagt, welche der fünf verschiedenen Arten auftaucht und uns gegebenenfalls angreift. Während die Larven noch recht harmlos erscheinen, können Kriecher, Jäger, Brutbestie und Königin schon mehr austeilen. Besonders die letzten Beiden können zu einem großen Problem werden.

Was Nemesis so besonders macht

Die Kombination aus der Bedrohung der Xenos und die der Spieler ist der Punkt, der das Spiel für mich besonders macht. Wir haben den Drang uns gegenseitig gerade wegen den Xenos zu unterstützen, allerdings weiß man nie, was der andere Spielende plant. Besonders zu Anfang des Spiels ist ein starkes Verlangen da, alles Mögliche am Raumschiff zu kontrollieren, um sich später sicher zu sein, ob die anderen Spielenden auf derselben Seite stehen oder nicht. Allerdings hatte ich bei den Partien auch das Gefühl, dass die Spielenden, die sich für die „bösen“ Ziele entschieden haben, es schwieriger hatten ihre Ziele durchzusetzen. Es ist allerdings nicht unmöglich! Wenn man geschickt genug ist, kann man, ohne es sich großartig anzumerken zu lassen, auch seine „bösen“ Ziele durchsetzen. Und es ist immer eine schöne Herausforderung, wenn man sich für ein solches Ziel entscheidet.

Zu keinem Zeitpunkt können wir uns sicher fühlen, denn Xenos wie auch Spielenden können eine Bedrohung für uns darstellen.

Zu keinem Zeitpunkt können wir uns sicher fühlen, denn Xenos wie auch Spielenden können eine Bedrohung für uns darstellen. Bild: Cornelius Drees

Ich hatte auch Partien, in denen alle Spielenden das Ziel hatten, das Raumschiff heile auf die Erde zu bringen. Diese Partien wurden ebenfalls nie langweilig, da eine gewisse Unsicherheit durchgehend herrscht. Zum Schluss waren wir sogar umso zufriedener, dass alle für dasselbe Ziel gekämpft haben und uns einander vertrauen konnten.

Nemesis macht einfach alles richtig

Alle meine Partien liefen mindestens 2 ½ Stunden, doch nie kam bei irgendjemandem Langweile auf. Und ich spielte das Spiel in vielen verschiedenen Konstellationen. Eine Person fand das Thema und die Figuren anfangs viel zu Dunkel. Zum Schluss war es dann das beste Spiel, dass sie je gespielt hat. Nemesis schafft es seine Spieler in den Bann zu ziehen und schafft ein Spielgefühl wie wenig andere Spiele. Man fühlt sich als Spielender, als ob man wirklich selbst auf diesem Raumschiff wäre und um sein Überleben kämpfen muss.

Schön ist auch, dass Nemesis in seinen Grundregeln leicht zu erlernen ist. Nur ein Spielender muss die Regeln für ein flüssiges Spiel gelernt haben. Die restlichen Spielenden finden sich beim Spielen sehr schnell ein. Grundaktionen und der Rundenablauf sind alle schnell verständlich. Die Raumaktionen sind dafür etwas schwieriger, da jeder Raum etwas anderes kann. Allerdings gibt es Hilfekarten, die die Aktionen aller Räume übersichtlich und klar erklären.

Ich weiß nicht, wann mich das letzte Mal ein Spiel so in seinen Bann ziehen konnte. So sehr, dass ich es gerne wieder und wieder spielen wollen würde. Nun, da Nemesis: Lockdown uns langsam erreicht, bin ich gespannt, wie sich der neue Ableger schlagen wird. Besonders interessiert mich, wie gut sich das Original mit dem neuen Spiel kombinieren lässt, denn die Materialien des neuen Titels sind mit dem Original kompatibel. Mit einer BoardGameGeek-Wertung von 8.6 schlägt sich Nemesis: Lockdown derzeit besser als sein Vorgänger, allerdings sind wir auch noch ganz am Anfang seiner Reise.

Infos zu Nemesis

Spielerzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spielzeit: 90 – 180 Minuten
Schwierigkeit: schwer
Langzeitmotivation: hoch
Klassifikation: Expertenspiel
Kernmechanismen: Semi-kooperativer Dungeon Crawler

Autor: Adam Kwapiński
Illustrationen: Piotr Foksowicz, Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Andrzej Półtoranos
Verlag: Asmodee, Awaken Realms
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2018
Sprache: Deutsch
Kosten: UVP 149,99 Euro

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