Railroad Ink ist eine Würfelspielreihe aus dem Horrible Guild Verlag. Die Spiele sind klassische Roll & Write Spiele, das heißt ihr würfelt und macht entsprechend eurem Würfelwurf Eintragungen auf dem Spielplan. Das Spielprinzip ist bei den Railroad Ink Spielen immer gleich. Allerdings haben alle ein unterschiedliches Thema. Die Challenge Spiele bringen auch noch neue Elemente und weitere Wertungen hinzu.
Die Editionen Tiefblau und Challenge: Blattgrün stelle ich etwas ausführlicher dar und erkläre die jeweiligen (neuen) Spielelemente. Bei Knallrot und Sonnengelb stelle ich das Thema und das Setting dar, gespielt wird es ja jeweils wie das Pendant.
Alle Spiele haben eine Spieldauer von 30 Minuten und sind für Personen ab acht Jahren. Während die normalen Spiele Material für sechs beinhaltet, bieten die Challenge Spiele Material für vier Personen. Alle Spiele lassen sich aber auch problemlos miteinander kombinieren, sodass ihr mit mehr Material auch mit mehr Personen spielen könnt. Nach oben gibt es keine Grenze, da ihr beim Spielen nicht miteinander interagiert.
Railroad Ink: Edition Tiefblau
Material:
- 6 Spieltafeln
- 6 Stifte
- 4 Streckenwürfel
- 2 Flusswürfel
- 2 Seewürfel
Für das Grundspiel nimmt sich jede Person eine Spieltafel und einen Stift. Außerdem legt ihr die vier Streckenwürfel bereit. Die Würfel haben verschiedenen Straßen- und Zugformen auf den Seiten. Die Regeln für das Gruppen- und Solospiel sind identisch. Das normale Spiel (ohne Spezialwürfel) geht über sieben Runden.
In jeder Runde würfelt ihr mit allen Würfeln und tragt jedes gewürfelte Symbol auf euren Plan ein. Dabei gelten folgende Regeln:
- Strecken müssen an eine Ausfahrt gebaut werden oder an eine bereits eingetragene Strecke.
- Alle vier Strecken müssen eingetragen werden. Jeder Würfel darf nur einmal verwendet werden.
- Könnt ihr eine Strecke nicht eintragen, ignoriert ihr den Würfel. Ihr dürft aber nicht selbst auf das Einzeichnen verzichten.
- Gleise dürfen nicht direkt an Straßen angrenzen. Das geht nur mit Bahnhöfen (Formen mit einem schwarzen Quadrat, von dem sowohl Gleise als auch Straßen abgehen).
Das sind die Bauregeln. Worauf ihr beim Bauen achten solltet, seht ihr, wenn es unten um die Wertung geht.
Optional dürft ihr in eurem Spiel auch Spezialstrecken eintragen. Diese seht ihr ganz oben auf eurem Block. Dabei gilt:
- pro Spiel dürft ihr maximal drei Spezialstrecken nutzen.
- jede Spezialstrecke darf nur einmal verwendet werden. Streicht deshalb genutzte Strecken durch.
- in jeder Runde dürft ihr nur eine Spezialstrecke benutzen
- auch wenn ihr eine Spezialstrecke nutzt, müsst ihr (sofern möglich) die vier übrigen Würfel auch nutzen.
Rundenende
Haben alle ihr Würfel eingetragen, endet die Runde. Dann trägt jeder die Zahl der aktuellen Runde in die Felder ein, in denen ihr Strecken eingebaut habt. Dadurch behaltet ihr den Überblick, welche Strecken ihr wann gebaut habt. Anschließend würfelt ihr neu und beginnt die nächste Runde.
Spielende und Wertung
Nach 7 Runden endet das Spiel und ihr bekommt für folgende Sachen Punkte/Minuspunkte:
- Verbundene Ausfahrten: Zählt die Ausfahrten, die miteinander verbunden sind. Wenn ihr mehrere Gruppen habt, markiert ihr sie am besten mit einem Buchstaben. Jede Gruppe gibt euch – entsprechend der Anzahl der Ausfahrten – Punkte. Die Punktetabelle findet ihr zwischen der Würfelübersicht und dem Spielplan. Generell gilt: Eine große Gruppe gibt mehr Punkte als zwei kleine Gruppen.
- Längste Straße: Zählt die längste zusammenhängende Straßenfelder, pro Feld erhaltet ihr einen Punkt.
- Längstes Gleis: Zählt die längste zusammenhängenden Gleisfelder, pro Feld erhaltet ihr einen Punkt.
- Zentralfelder: Zählt die Felder, die ihr in dem mittigen 9er Feld eingetragen habt. Pro ausgefülltes Feld bekommt ihr einen Punkt.
- Minuspunkte durch Fehler: Tragt euch für jedes Gleis und jede Straße, die nicht verbunden ist, einen Minuspunkt ein.
- Punkte durch Erweiterungen (optional): Tragt euch Punkte für die Erweiterungen ein. Auf die Erweiterungen gehe ich jetzt gesondert ein.
Erweiterungen
Das Spiel besitzt 2 Erweiterungen: Flüsse und Seen. Die Grundlegenden Regeln bleiben bestehen, allerdings dauert das Spiel nur noch 6 statt 7 Runden. Beim Würfeln, würfelt ihr die beiden Erweiterungswürfel mit, ihr müsst aber nur die 4 normalen Würfel verwenden, die beiden Erweiterungswürfel sind optional. Ihr müsst also 4 Strecken eintragen, könnt aber bis zu 7 Strecken (4 normale, 2 durch Erweiterung, 1 Spezialstrecke) eintragen.
Ihr spielt immer nur mit einer Erweiterung. Hier die Regeländerungen der jeweiligen Erweiterung.
Erweiterung 1: Flusswürfel
- Flussteile können frei eingetragen werden; sie müssen nicht an einen Fluss angrenzen.
- Flüsse dürfen nicht mit Ausfahrten, Gleisen oder Straßen verbunden werden.
- Flussenden, die weder mit dem Rand noch mit einem anderen Flussfeld verbunden sind, zählen als Fehler – genau wie Schienen und Straßen.
- Am Spielende zählt ihr bei einem Fluss die Anzahl der verwendeten Felder und erhaltet pro Feld einen Punkt. Startet und endet der Fluss am Rand (er hat also keinen Fehler), bekommt ihr zusätzlich drei Punkt.
Es kann somit sein, dass ihr nicht den längsten Fluss werten wollt.
Erweiterung 2: Seewürfel
- Seeteile können frei eingetragen werden; sie müssen nicht an einen Fluss angrenzen.
- Grenzt ein Feld an drei offene Seeteile, füllst du es sofort komplett mit Wasser.
- Offene Seeteile geben am Spielende keine Minuspunkte.
- Strecken, die durch einen See miteinander verbunden sind, gelten als verbunden.
- Am Spielende bekommst du bei deinem kleinsten See 1 Punkt pro Seefeld. Hast du nur einen einzigen See, wird dieser gewertet.
Solospiel
Tiefblau und auch Knallrot haben keine besonderen Soloregeln. Da ihr beim Spielen nicht mit anderen Personen interagiert, bleibt das Spielgeschehen komplett unverändert. Das gilt allerdings nicht für die Challenge-Spiele.
Railroad Ink: Edition Knallrot
Material:
- 6 Spieltafeln
- 6 Stifte
- 4 Streckenwürfel
- 2 Vulkanwürfel
- 2 Meteorwürfel
Das Spiel spielt sich identisch, wie Railroad Ink. Tiefblau; auch hier müsst ihr über 7 Runden (außer ihr spielt mit den Erweiterungswürfel) Strecken möglichst punktebringend verbinden. Ihr könnt das Spiel auch mit einem weiteren Exemplar oder Tiefblau Versionen kombinieren, um es mit mehr als 6 Personen spielen zu können. Da ihr beim Spielen nicht miteinander interagiert, gibt es bei der Personenanzahl theoretisch keine Begrenzung.
Kommen wir jetzt zu den Erweiterungen, da sich diese von denen von Tiefblau unterscheiden.
Erweiterungen
Auch bei diesen Erweiterungen gilt:
- Ihr spielt über 6 statt 7 Runden.
- Ihr spielt nur mit einer Erweiterung.
Erweiterung 1: Meteorwürfel
- Diesmal müsst ihr in jeder Runde die beiden Meteorwürfel verwenden. Sie sind somit nicht mehr optional, wie bei Tiefblau.
- ein Würfel zeigt euch eine Richtung und einer zeigt euch eine Entfernung an. Dies gibt an, wo der Meteorit das nächste mal einschlägt, ausgehend von seinem letzten Einschlagsort. In der ersten Runde gilt das mittlere Feld als Ausganslage.
- Schlägt ein Meteor ein, zeichnest du auf dem Feld einen Krater ein. Befindet sich eine Strecke auf dem Feld, wird diese weggewischt.
- Damit ihr den Überblick behaltet, welches Kraterfeld das aktuelle ist (für die Bestimmung des nächsten Einschlagsorts), macht ihr in das Feld oben rechts einen Punkt. Dieses wischt ihr weg, sobald der nächste Meteorit einschlägt.
- Sollte ein Meteorit außerhalb des Plans einschlagen, bewegt ihr euch ab dem Rand die fehlenden Felder wieder in die Spielplanmitte.
- Sollte der Meteorit auf einem Krater einschlagen, schlägt er in dem nächstmöglichen Feld ein.
- Zu Beginn einer Runde, könnt ihr das Eintragen eines Kraters verhindern, in dem ihr euch eine freie Spezialstrecke wegstreicht (das gilt als Eintragen der Spezialstrecke, sodass ihr das maximal dreimal machen könnt).
- Innerhalb einer Runde, dürft ihr einen beliebigen Krater mit der Strecke von einem Würfel auffüllen. Krater machen somit Strecken kaputt, ihr könnt die Strecke aber auch wieder reparieren.
- Bis jetzt waren die Meteoriten recht lästig, doch sie können euch auch Punkte bringen. Für jede Strecke, die mit einem Krater verbunden ist (das offene Ende der Strecke grenzt an ein Kraterfeld an), bekommt ihr zwei Punkte. Offene Strecken, die mit einem Krater verbunden sind, gelten auch nicht als Fehler.
Erweiterung 2: Lavawürfel
- Diesmal müsst ihr in jeder Runde mindestens einen der Lavawürfel benutzen, ihr dürft auch beide verwenden.
- Zeichnet einen Vulkan in das mittlere Feld des Spielplans.
- Neue Lavafelder müssen immer benachbart zu einem bestehenden offenen Lavafeld eingetragen werden. Geht das nicht musst du entweder eine Strecke löschen (die an einer offenen Seite eines Lavasees eingetragen wurde) und dort das Lavafeld eintragen oder einen neuen Vulkan auf ein beliebiges Feld setzen.
- In jeder Runde darfst du einen neuen Vulkan auf ein beliebiges Feld eintragen. Der Vulkan darf allerdings nicht benachbart an ein Lavafeld eingetragen werden.
- Offene Lavafelder gelten am Spielende als Fehler.
- Für jeden geschlossenen Lavasee bekommt ihr am Spielende 5 Punkte.
- Zusätzlich bekommt ihr bei euren größten geschlossenen Lavasee 1 Punkt pro verwendetes Feld.
Railroad Ink Challenge: Edition Blattgrün
Material:
- 4 Spieltafeln
- 4 Stifte
- 4 Streckenwürfel
- 2 Waldwürfel
- 2 Pfadwürfel
- 6 Aufgabenkarten
- 3 Wald- und 3 Pfadaufgabenkarten
Das Grundprinzip bleibt bestehen: ihr verbindet möglichst viele Ausfahrten miteinander.
Hinzu kommen jetzt aber noch Aufgaben und die Möglichkeit Siedlungen zu aktivieren.
Vorbereitung:
- Jede Person bekommt eine Tafel und Stift.
- Legt die vier weißen Streckenwürfel bereit.
- Mischt die Basis Aufgabenkarten und zieht davon drei zufällig. Tragt den Code der jeweiligen Karte auf eurem Plan ein und legt die Karten für alle sichtbar aus.
Optional: Mischt Aufgabenkarten aus Railroad Ink Challenge: Edition Sonnengeld dazu. - Wenn ihr mit Erweiterungswürfeln spielt, legt diese ebenfalls bereit und ersetzt eine der drei Aufgabenkarten durch eine zufällige Erweiterungs-Aufgabenkarte der jeweiligen Erweiterung.
- Wenn ihr bisher kein Railroad Ink Spiel gespielt habt, könnt ihr die Aufgaben auch weglassen und das Spiel nach den normalen Regeln spielen.
Auf die grundlegenden Regeln gehe ich hier nicht extra ein, die könnt ihr oben nachlesen. Hier stelle ich die Besonderheiten der Challene-Versionen dar.
Spezialgebäude:
- Einige Felder auf eurem Spielplan habe Spezialgebäude, die Effekt auslösen, sobald ihr sie aktiviert. Dabei gibt es drei Arten von Gebäuden:
- Fabrik: Zeichnest du auf das Feld der Fabrik ein Gleis und/oder eine Straße ein, darfst du einen der Streckenwürfel doppelt verwenden.
- Siedlung: Siedlungen werden durch Strecken mit Bahnhof aktiviert. Für jede aktivierte Siedlung kreuzt ihr ein Feld im Wertungsbereich (von links nach rechts). Beim Spielende erhaltet ihr Punkte für das höchste angekreuzte Feld.
- Universität: Die Universität könnt ihr mit einem Gleis und/oder einer Straße aktivieren. Für jede aktivierte Universität markiert ihr ein Feld im Wertungsbereich. Habt ihr drei Kreuze gemacht, dürft ihr direkt eine Spezialstrecke eintragen. Ihr könnt dann vier statt drei benutzen. Bedenkt allerdings, dass jede Spezialstrecke nur einmal benutzt werden kann.
Manche Erweiterungen (Bspw. die Meteorwürfel aus dem Spiel Knallrot) zerstören eingezeichnete Strecken. Wird ein aktiviertes Gebäude durch eine Erweiterung zerstört, verliert ihr nicht den aktivierten Effekt. Zeichnet ihr auf dem zerstörten Feld eine neue Strecke ein, aktiviert ihr den Effekt sogar erneut.
Aufgaben:
- Durch Aufgaben könnt ihr bereits während des Spiels Punkte sammeln.
- Falls eine Person eine Aufgabe erfüllt, sagt sie dies am Rundenende an. Schließen mehrere Personen in derselben Runde eine Aufgabe ab, erhalten beide die höchste verfügbare Punktzahl. Anschließend streicht ihr die Punktzahl weg, sodass die anderen Personen diese Punktzahl nicht mehr erhalten können. Die niedrigste Punktzahl wird allerdings nie weggestrichen.
Die Aufgaben können wie folgt lauten:
- Aktiviert drei Siedlungen
- Zeichne etwas in 3 Eckfelder ein
- Baue eine Schlaufe aus Strecken, die am selben Punkt startet und endet.
Solospiel:
Das Grundspiel bleibt gleich, nur bei den Aufgaben gibt es eine Besonderheit, wenn ihr solo spielt. Für die drei Aufgaben gibt es nämlich eine Zeitbegrenzung, die Auswirkungen auf die möglichen Punkte hat. So müsst ihr das oberste Ziel (das ihr auf dem Spielplan oben eintragt) innerhalb von 3, das mittlere innerhalb von 4. und das untere Ziel innerhalb von 5 Runden schaffen.
Schafft ihr Aufgaben innerhalb der Zeit, geben sie euch jeweils 4 Punkte. Erfüllt ihr die Aufgaben erst danach, geben sie nur noch 1 Punkt.
Erweiterungen:
Erweiterung 1: Waldwürfel
- Wie gewohnt dauert das Spiel mit Erweiterungswürfeln nur 6 Runden
- Die Erweiterungswürfel sind optional, ihr müsst sie nicht in jeder Runde eintragen.
- Waldfelder müssen nicht angrenzend eingetragen werden
- Waldfelder bilden einen gemeinsamen Wald, wenn sie angrenzend (nicht über Eck) liegend. Auch wenn sie zusätzlich noch Strecken enthalten.
- Am Ende des Spiels wählt ihr zwei Wälder aus. Für den ersten erhaltet ihr 2 Punkte je Waldfeld, für den zweiten Wald 1 Punkt pro Waldfeld. Hat ihr nur einen Wald bekommt ihr nur einmal Punkte.
Erweiterung 1: Pfadwürfel
- 6 Runden
- Das Eintragen der Pfadwürfel ist optional
- Pfadwürfel müssen an bestehende Strecken oder Pfade eingetragen werden
- Berührt ein Pfad (über Eck) ein Feld mit einem Bahnhof, werden beide direkt über eine Diagonale miteinander verbunden
- Am Spielende zählt ihr alle, durch Pfade verbundene Bahnhöfe und schaut in der Netzwerktabelle (Die Tabelle, die euch die Punkte für verbundene Ausfahrten anzeigt) nach, wie viele Punkte ihr erhalten würdet. Diesen Wert halbiert ihr allerdings noch einmal und notiert ihn euch dann als Bonuspunkte. Ihr könnt somit für maximal 12 Bahnhöfe Punkte bekommen.
- offene Pfade gelten am Spielende nicht als Fehler.
Railroad Ink Challenge: Edition Sonnengelb
Material:
- 6 Spieltafeln
- 6 Stifte
- 4 Streckenwürfel
- 2 Wüstenwürfel
- 2 Canyonwürfel
Die Regeln bleiben gleich, wie bei Blattgrün. Kommen wir deshalb jetzt direkt zu den Erweiterungen:
Erweiterungen
Erweiterung 1: Wüstenwürfel
- 6 Runden
- Wüstenwürfel optional
- Wüstenwürfel müssen nicht angrenzend eingetragen werden
- Wird mindestens ein Dürre-Symbol gewürfelt, müsst ihr (bevor ihr die Würfel für diese Runde nutzt) jeden Kaktus, der nicht an eine Oase angrenzt, wegwischen. Streckensymbole werden nicht weggewischt, nur Kakteen.
- Du kannst Dürre-Symbole in einer Runde ignorieren, wenn du eine Spezialstrecke wegstreichst (ohne sie zu benutzen).
- Nach der 6. Runde würfelt ihr noch die Wüstensymbole und führt ggf. die Dürre-Aktion aus.
- Am Spielende bringt euch jeder Kaktus einen Punkt. Felder mit zwei Kakteen bringen zwei Punkte.
Erweiterung 2: Canyonwürfel
- 7 Runden! Anders als bei den anderen Erweiterungen.
- Canyonwürfel einzeichnen ist optional
- Tragt ihr Canyonfelder ein, müssen diese an den Rand oder an eingetragene Canyonfelder angrenzen. Hierbei verlaufen Canyons immer am Rand der jeweiligen Felder
- Canyonmuster müssen vollständig übertragen werden; passt es nicht auf die Tafel, dürft ihr ihn nicht eintragen.
- Damit eure Strecken einen Canyon überqueren können, müsst ihr einen Brückenpunkt ausgeben. Dann könnt ihr eine kleine Lücke in den Canyon machen und die Strecke durchführen.
- Ihr habt maximal 12 Brückenpunkte zur Verfügung. Jedes mal, wenn ihr einen Brückenpunkt verwendet, streicht ihr eine der Zahlen von der Wertungszeile weg.
- offene Canyons zählen am Spielende nicht als Fehler.
- Für den längsten Canyon erhaltet ihr am Spielende 1 Punkt pro Canyon Segment. Für jeden Canyon, der am Rand startet und endet, erhaltet ihr außerdem jeweils 2 Punkte.
Zahlreiche Würfel-Erweiterungen
Es gibt mittlerweile auch zahlreiche Würfelerweiterungen. Diese beinhalten 4 Würfel und können mit einem Railroad Ink oder Railroad Ink Challenge Spiel kombiniert werden. Ihr benutzt dabei wie gewohnt nur eine der beiden Würfelerweiterungen.
Derzeit gibt es folgende Würfelerweiterungen:
- Wolken: Wetter und Flugroutenwürfel
- Ingenieur: Konstruktion-, Renovierung-, Seperation- und Spezialwürfel
- Eldritch: Tentakel-, Ermittler-, Portal- und Ritualwürfel
- Zukunft: Stadtplaner-, Superanschluss- und Alienfarmer-Würfel
- Elektrizität: Straßenlaternen- und Stromnetzwürfel
- Arcade: Pluck-Man-, Tetromino-, Galactic-Invaders- und Regenbogenwürfel
- U-Bahn: Schacht- und Wasserleitungswürfel. Bei dieser Erweiterung nutzt ihr pro Person zwei Spielpläne; einen für den überirdischen Bau und einen für den unterirdischen. Ihr könnt auch nur mit den vier U-Bahn Würfeln im Untergrund spielen.
Digitale Spiele / Spielen auf Distanz
Railroad Ink könnt ihr auch als App, auf Android, iOS und Steam spielen. Hier findet ihr die nötigen Infos dazu. Spielbar ist hierbei Railroad Ink Tiefblau und Tiefblau Challenge (das normale Spiel, samt Challenge-Zubehör). Außerdem könnt ihr euch zwei Erweiterungen kaufen: Wälder (aus Blattgrün) und Wüsten (aus Sonnengelb). Spielbar ist aktuell nur ein Solo-Modus; ihr spielt es als Highscore-Spiel und versucht immer bessere Ergebnisse zu erzielen. Ihr könnt euch aber in einem Online-Ranking mit anderen Spielerinnen und Spielern messen.
Auf der HeidelBÄR-Seite könnt ihr euch die Spielpläne (hier Edition Blattgrün) herunterladen, falls ihr mal auf Distanz spielen wollt und nicht alle das Spiel haben. Dort findet ihr auch eine digitale Würfelumsetzung für das Grundspiel. So könnt ihr problemlos über Discord/Skype/o.Ä. in Railroad Ink. spielen. Besonders die digitalen Würfel sind m.M. ein guter Vorteil, da so niemand eine zusätzliche Kamera auf die eigenen Würfel richten muss.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Railroad Ink Challenge: Edition Sonnengelb | Horrible Guild |... * | 18,89 EUR |
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