Seit einigen Wochen können Fans das Brettspiel zum MMO-Hit World of Warcraft spielen, das unter dem Namen Small World of Warcraft hierzulande über Asmodee erhältlich ist. Umgesetzt hat das Spiel der belgische Autor Philippe Keyaerts, der – kaum überraschend – auch hinter der konzeptionellen Vorlage Small World steckt. Deckungsgleich sind beide Brettspiele nicht, gravierend sind die Unterschiede allerdings auch nicht. Was also ist Small World of Warcraft? Ein aufgewärmtes Brettspiel ohne Eigenständigkeit oder tatsächlich eine aufgepeppte Variante eines Klassikers?
Wenn es um Asmodees Neuheit Small World of Warcraft geht, driften die Meinungen der Fans auseinander. Die einen sehen hinter dem Brettspiel eine leicht abgewandelte Version von Small World, bei dem ein Kauf vor allem dann nicht erforderlich sei, wenn man Small World samt Erweiterungen bereits im Regal stehen hat. Ein oft genannter Kritikpunkt ist auch die Nähe zur Vorlage. Dennoch: Der Grundtenor zum Small World-Spin-off ist insgesamt überdurchschnittlich gut.
Small World of Warcraft: Enge Zusammenarbeit mit Blizzard
Auf dem US-amerikanischen Portal Boardgamegeek liegt die ermittelte Fanwertung bei knapp 200 abgegebenen Ratings bei 7.9. Auch uns hat Small World of Warcraft begeistert – und zwar nicht, weil wir ohnehin Fans von Blizzards „Massive Multiplayer Online Roleplaying Game“ sind. Der Spin-Off fühlt sich rund an, ist an den richtigen Stellen gerafft und vereint Elemente in einem Grundspiel, für die es bei Small World erst Erweiterungen und Entwicklungen brauchte. Rund elf Jahre alt ist die Vorlage, Small World of Warcraft ist damit auch eine Art Evolution des Brettspiels. Dass Autor Philippe Keyaerts einfach nur abkupfern musste, ist ein Irrglaube.
Days of Wonder sei an ihn herangetreten, mit der Idee, das Brettspiel Small World in das Warcraft-Universum zu übertragen. Das erzählt uns Philippe Keyaerts, der eine Herausforderungen darin gesehen habe, in und mit dem Universum eines anderen zu arbeiten. Auch Blizzard war scheinbar frühzeitig in die Entwicklung von Small World of Warcraft eingebunden: „Blizzard kam mir einer Liste jener ikonischen Rassen, die sie gern im Spiel gesehen hätten“, erläutert Keyaerts. Die Auswahl der Völker stammt damit mittelbar von den Lizenzgebern. Anschließend war es Philippe Keyaerts Aufgabe, die – überwiegend neuen – Fähigkeiten zu den Völkern zu entwickeln.
Bedient hat Philippe Keyaerts sich beim Stand-alone-Brettspiel Small World Underground, das im Jahr 2011 erschienen ist. „Die Idee der legendären Artefakte und besonderen Orte kam aus Undergrounds“, erklärt Keyaerts, „umgearbeitet auf die Geschichte von World of Warcraft“. Es handelt sich dabei um Boni, die den Spielern auch beim Zurücklassen ihrer Völker verbleiben. Ein weitere Kniff von Small World of Warcraft ist das Spielbrett, das in Inseln aufgeteilt ist und somit über einige zusätzliche Bewegungsregeln verfügt. „Und letztendlich gehört jedes Volk zu einer Fraktion, Horde oder Allianz“, so der Spieleautor. „Es gibt einen kleinen Ansporn, Kämpfe mit der gegnerischen Fraktion anzuzetteln“, erklärt Keyaerts, verpflichtend sei das allerdings nicht. Philippe Keyaerts ist sich der Bedeutung des Konflikt dennoch bewusst: „Diese Gegensätzlichkeit ist ein Rückgrat der Warcraft-Geschichte“, so der Autor. „Das musste den Weg in das Spiel finden!“
Rund 40 bis 80 Minuten dauert eine Partie , unter anderem abhängig von der Spielerzahl und der Erfahrung mit diesem neuen oder den alten Small-World-Titeln. Die Komplexität von Small World of Warcraft sei leicht erhöht, erklärt der Keyaerts, „insbesondere durch die Artefakten und besonderen Orte. Aber nicht so sehr.“ Bezüglich des Schwierigkeitsgrades orientiert sich das Lizenzspiel damit an der Vorlage.
Den Segen von Blizzard Entertainment hat Keyaerts sich trotz des bekannten und funktionierenden Konzepts einholen müssen: „Ich habe einen ersten Entwurf entwickelt und diesen dann zum Blizzard-Team geschickt“. Dort habe man einige „Anmerkungen und Vorschläge“ gemacht, die vor allem die Hintergrundgeschichte betraf. Blizzard wollte sichergehen, dass Small World of Warcraft die „Lore“ exakt abbildet. Philippe Keyaerts hat nachgebessert, verändert – und den neuen Entwurf wieder eingereicht. Das ging so weiter, bis alle zufrieden waren. „Das gleich hat sich dann bei den Illustrationen abgespielt“.
Im Alleingang hat Keyaerts das Spiel demnach nicht entwickelt. Was sich für ihn, so sagt er selbst, wie ein „Sicherheitsnetz“ angefühlt hat. In der tat hätte es für Fans kaum einen schlimmeren Fauxpas geben können, als eine vermasselte Story oder unpassende Illustrationen. „Der Druck war somit nicht so groß“, meint Keyaerts erleichtert. „Ich hatte den Hüter der Hintergrundgeschichte auf meiner Seite“.
Als das Grundgerüst stand, ging es zum Balancing. Vor einem groben „Mach was du willst“-Spiel hatte Keyaerts die Regeln immer weiter verfeinert: „Man muss die Interessen gewichten, die Herausforderungen, die Einfachheit. Eine individuelle Fähigkeit auszubalancieren ist nicht so schwierig, das Spiel im ganzen zu betrachten ist hingegen einer ganz andere Sache“, erklärt Philippe Keyaerts. Genau das hält der Spieleautor für den herausforderndsten Teil während des Designprozesses. Small World of Warcraft ist dabei kein Abklatsch der Vorlage, sondern eine austarierte Entwicklung. Dazu gehöre auch, das einige tolle Ideen manchmal herausfliegen, weil sie nicht in das Gesamtbild passen, meint Keyaerts, der auch bei Small World of Warcraft für so manches Problem eine passende Lösung finden musste, „schmerzhafte Kürzungen“ inklusive.
Und wer als Fan jetzt glaubt, die Geschichte der „Small World of Warcraft“ sei bereits auserzählt: Dem scheint nicht so zu sein. Zwar sei es noch zu früh, um über Zukunftspläne zu sprechen, das ‚Baby‘ sei noch zu jung, so Philippe Keyaerts. „Aber ich habe bereits an einigen Erweiterungs-Ideen gearbeitet“.
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