Test zu Mortal Shell für PS4: Ein Souls-Like, das dem großen Vorbild in nichts nachsteht

Lesezeit: 7 Minuten

Ja das Souls-Like Genre hat mittlerweile schon viele Vertreter. Nioh, Code Vein, Lords of the Fallen und The Surge sind nur ein paar Spiele die sich zum Ziel gemacht haben den Spieler zu Quälen. Angefangen hat das alles mit From Softwares Demon Souls, das damals für die PS3 erschienen ist. Das sich daraus gleich ein eigenes Genre entwickelt dachte damals keiner, und nun haben wir den Salat. Sadistische Entwickler die sich zur Lebensaufgabe machen bockschwere Spiele zu entwickeln um uns Spieler zur Verzweiflung zu bringen. Mortal Shell heißt die neue Brut aus der Entwicklerhölle und soviel sei schon mal gesagt, Mortal Shell muss sich nicht vor den Kollegen Nioh, The Surge etc. verstecken und selbst eingefleischte Dark Souls Veteranen werden an Mortal Shell zu kauen haben.


Mit Demon Souls ging es damals los. Brutales und übertrieben schweres Gameplay war wieder an der Tagesordnung. Warum wieder fragt Ihr euch vielleicht? Nun ja, nachdem Pixelgames  à la Battletoads und Ghost’n Ghouls, welche damals wie heute als Bockschwere Spiele gelten, eher verschwanden ist der Trend in die Richtung „Der Spieler muss am Spiel Spaß haben“ gerutscht.

Das ist natürlich keineswegs eine schlechte Wendung denn Spiele sollen natürlich Spaß machen. Doch dadurch wurden Spiele mit viel geringerer Herausforderungen und Frustmomenten entwickelt. From Software hat sich das als Vorbild genommen und total ignoriert. Sterbesimulator werden die Spiele aus dem Hause From Software auch genannt. Dieser Trend hat sich zu einem eigenem Genre entwickelt, den „Souls-Like“- bzw. den „Souls-Lite“-Spielen. Welche von den Dark Souls spielen inspiriert wurden. Mortal Shell ist ein neues Souls-Like, und ob wir den Controller an die Wand geschmissen oder Ruhmreich beiseite gelegt haben erfahrt Ihr in unserem Test.

Das wichtigste zuerst – Die Unterschiede zu Dark Souls

Optisch wirkt Mortal Shell wie ein kleiner Bruder von Souls, hier waren Designer mit Geschmack und Gespür für Stimmung bei der Arbeit. Auch technisch ist der Titel auf der Höhe der Zeit, was angesichts des kleinen Entwicklerteams von im Kern nur 15 Leuten durchaus überrascht. Spielerisch … nun, im Grunde kennt man dieses Spiel bereits, wenn man es das erste Mal startet. Oder glaubt, es zu kennen: Leichte und schwere Attacke auf R1 und R2, ausweichen auf der Kreistaste, zweimal drücken und man rollt aus dem Weg. Per Steuerkreuz wählt ihr Gegenstände im Schnell-Inventar, D-Pad rauf benutzt das aktuelle Item. Und wenn ihr gestorben seid (beim ersten Mal fliegt ihr nur aus eurer Hülle und könnt versuchen, wieder reinzuschlüpfen), dürft ihr eure Seelen bzw. den Tar, am Todesort wieder einsammeln.

Der Anfang kommt einem doch sehr bekannt vor

Der Anfang kommt einem doch sehr bekannt vor

Halb-offene Gebiete mit vielen angedeuteten und tatsächlichen Wegen hin zu anderen Dungeons, die wiederum durch Gänge und Tunnel und andere Abkürzungen miteinander verbunden sind, laden zum Erkunden ein, gruseln aber auch etwas, weil man nicht weiß, was kommt. Ganz so verwinkelt und in sich verschlungen wie in Dark Souls wird es aber nicht, Mortal Shell ist insgesamt kleiner und schneller vorbei, was angesichts des kleinen Teams kein Wunder ist, rollt aber seine Gegenden lieber in Länge und Breite etwas weitläufiger vor euch aus.

Ein Estus-Flaschen-Äquivalent sucht man vergebens, stattdessen pflückt ihr Pilze, die nach Runterticken eines Cooldowns an Ort und Stelle nachwachsen, oder findet beziehungsweise kauft Gerichte wie Rattenspieße beim Händler. So auf dem Papier schätze ich das System, in der Praxis … nun, darüber sprechen wir unten noch mal. Von Moment zu Moment spürbar anders ist vor allem der Kampf und die Art, wie Mortal Shell sein Klassensystem begreift. Anstatt euch zu Beginn für eine bestimmte Art von Krieger zu entscheiden, findet ihr nach und nach vier Hüllen gefallener Kämpfer, die ihr – ein geisterhafter Findling mit Voldemort-Gedenkvisage – einnehmt und die sich in den Basiswerten Gesundheit, Ausdauer und Entschlossenheit unterscheiden.

In Mortal Shell dreht sich alles um die Hüllen die man im Laufe des Spiels erlangt

In Mortal Shell dreht sich alles um die Hüllen die man im Laufe des Spiels erlangt

Mit dem Seelenäquivalent Tar und den Skillpunkten ähnelnden Einblicken, die ihr fürs Erlegen von Feinden bekommt, schaltet ihr nach und nach eine sieben charakterspezifische Fähigkeiten frei, die ihren Archetypen noch ein wenig mehr in die Karten spielen. Harros, den Vassallen findet ihr als erstes und er ist der klassische Durchschnittsritter, dessen zusätzliche Skills sich vor allem um das defensive Verhärten-Feature drehen. Tiel, den Altardiener hatte ich als zweites und er war direkt mein Favorit. Er begünstigt mit endlos langer Ausdauerleiste ewige Angriffsserien und flinke Ausweichrollen. Er lernt mit der Zeit sogar, beim Sprinten seinen Ausdauer-Pool nicht anzuzapfen. Außerdem löst er sich bei seinem Ausweichschritt für einen Moment in einer Rauchwolke auf, was einfach nur fantastisch aussieht. Salomon, der Gelehrte ist der Entschlossenheitsexperte und deshalb für eher riskante und auf Konfrontation gebürstete Spieler geeignet, während Eredrim den Panzer der Gruppe stellt.

Drei Skills können zudem alle Figuren erlernen. Unter anderem einen Tritt, einen Area-of-Effect-Sprungangriff und die Fähigkeit, nach einem Tod einmal mehr in seine Hülle zurückzukehren, als normal. Kombiniert mit den vier unterschiedlichen Waffen – vom langsamen, lodernden Streitkolben bis zum flinken Hammer und Meißel – fühlen sich die Hüllen angenehm unterschiedlich an, wenngleich ich sagen muss, dass die flinkere Spielweise mir in Mortal Shell deutlich besser lag. Und dann ist da noch das Kampfsystem und hier bekommen Souls-Fans endgültig Probleme, denn das fühlt sich schon deutlich anders an.

Die Bosse sind in Mortal Shell genauso knackig wie beim großen Vorbild

Die Bosse sind in Mortal Shell genauso knackig wie beim großen Vorbild

Verhärten statt parieren – etwas neues für Souls Veteranen

Von Anfang an besticht, was für einen interessanten Rhythmus die Kämpfe von Mortal Shell gehen. Es ist ein wenig behäbig (auch wenn man mit Skeletors runtergekommenem Vetter Tiel durchaus flink unterwegs ist), aber die weit offenen Eingabezeitfenster für Angriffe gefallen uns ausgezeichnet. Haltet etwa die Taste für den starken Angriff und euer Charakter verzögert den Schlag ein wenig. Sofern ihr nicht allzu panikmäßig auf den Knöpfen rumdrückt, könnt ihr das Timing der Schlagserie also selbst bestimmen. Tatsächlich könnt ihr eine Kombo sogar unterbrechen, etwa durch eine Sprungattacke oder das Wechseln zu einer anderen Waffe, und danach nahtlos weitere Schläge loslassen, so lange eure Ausdauer reicht.

Statt zu parieren wird sich bei Mortal Shell versteinert

Statt zu parieren wird sich bei Mortal Shell versteinert

Besonders cool ist in diesem Zusammenhang, dass es Cold Symmetry nicht bei einem bloßen Block bewenden lassen wollte. Mit der Verhärten-Technik gibt es ein Cooldown-gesteuertes Äquivalent, das euch versteinert so lange ihr die Taste haltet – oder bis eine Attacke die Versteinerung bricht. In diesem Zustand regeneriert ihr sogar Ausdauer. Besser noch: Die Versteinerung kann auch mitten im Angriff – auch noch in der Luft – erfolgen. Sobald ihr den Knopf loslasst oder die Verhärtung durchbrochen wird, vollendet eure Figur dann ihren Angriff mit voller Wucht. Es ist wunderbar strategisch, sich die Angriffsmuster der Feinde genau anzuschauen und zu überlegen, welchen Schlag man pariert, welchen man in Steinform wegsteckt und an welcher Stelle der Gegner-Kombo man seinen Feind auf diese Weise ins Taumeln bringt.

Gelungen ist auch das Entschlossenheits-System: Mit erfolgreichen Attacken ladet ihr eine entsprechende segmentierte Anzeige auf und pariert ihr mit einem vollen Entschlossenheitsbalken, ist der Weg für einen verheerenden Konter frei, der je nach ausgestattetem Siegel einen von vier Effekten mitbringt. Das beginnt bei bloßer Heilung, was die Paraden zu einer netten Risiko-Belohnung-Abwägung macht, geht dann über eine Haftbombe, die selbst Endgegnern schon mal ein Viertel ihrer Energieleiste abziehen, oder besonders verheerende Attacken, bei denen euer geisterhafter Avatar aus seiner Hülle herausschnellt und sich auf den Feind stürzt.

Nach dem Lob kommt der Tadel

Mortal Shell erbringt mit Leichtigkeit den Beweis, dass mit diesem Studio und dieser Reihe auch in Zukunft zu rechnen ist. Das hier ist hochkompetente, technisch und künstlerisch gut umgesetzte Souls-Unterhaltung, die vielleicht noch ein wenig einsteigerfreundlicher ist als das Original. Denn ganz so hart sind die Kämpfe nicht und das Versteinern der Spielfigur ist ein ebenso mächtiger Gleichmacher wie der Notfall-Auswurf aus einer der Hüllen, sobald die das erste Mal tödlichen Schaden nimmt. Wir hatten hiermit eine wirklich gute Zeit und denken, den meisten, die sich hier heranwagen, wird es genau so gehen.

Bei der Hexerin kann man seine Hüllen mit neuen Fähigkeiten austatten, mehr RPG Mechaniken gibt es aber nicht

Bei der Hexerin kann man seine Hüllen mit neuen Fähigkeiten ausstatten, mehr RPG Mechaniken gibt es aber nicht

Das heißt leider nicht, dass uns alles durchweg gefiel. So schön-schrecklich diese Gegenden aussehen, so schwierig ist es manchmal doch, sich in ihnen zu orientieren. Der zentrale Hub-Bereich Fallgrimm ist so groß, dass man sich manches Mal ein paar optische Anhaltspunkte wünschen würde, welcher der vielen Trampelpfade nun wohin führt. Wenn es sie gibt, waren sie für uns nicht eindeutig genug. Manches Mal fühlten wir uns deshalb ein wenig verloren.

Dass man nach einer Rast nicht automatisch neue Heilgegenstände – also „Estus-Flaschen“ – bekommt, sondern Gesundheitsauffrischer gewissermaßen selbst ernten muss, wirkte unserem Eindruck nach der eigentlich sehr coolen Entschlossenheitsmechanik entgegen: Wer nur wenig Heilung dabei hat, spielt lieber auf Nummer sicher, rennt in brenzligen Situationen an schweren Feinden vorbei, anstatt für eine heilende Parade Kopf und Kragen zu riskieren. Auch die mächtigen Waffenfähigkeiten, um die man sein Arbeitswerkzeug an einer Werkbank verbessert, nutzten wir wegen des Risikos seltener, als wir eigentlich gewollt hätte.

Infobox

Spielerzahl: 1
Alter: ab 16 (USK)
Schwierigkeit: schwer
Langzeitmotivation: mittel bis hoch – und: kommt darauf an wie viel Frust ihr aushaltet!

Publisher: Cold Symmetry / PlayStack
Entwickler: Cold Symmetry / PlayStack
Erscheinungsjahr: 2020
Plattformen: PC, Xbox One, Playstation 4
Sprachen: Deutsch, Russisch, Koreanisch, Traditionelles Chinesisch, Englisch, Portugiesisch (Brasilien), Italienisch, Französisch, Spanisch, vereinfachtes Chinesisch, Japanisch, Spanisch (Lateinamerika)
Kosten: 29,99 Euro

Fazit

Auch wenn am Ende eine Menge Kleinigkeiten zusammenkommen, die einem verraten, dass hier nicht die Meister des Genres selbst am Werk waren, den Spaß vergällen können sie mir alle nicht. Wir haben Mortal Shell fast 30 Stunden lang auf eine Weise genossen, die sich nicht allein damit erklären lässt, dass Dark Souls eine gute Blaupause abgeliefert hat.

Ginge es nur darum, hätte uns das insgesamt vielleicht etwas ausgereiftere Star Wars Jedi: Fallen Order mehr Spaß machen müssen als das hier. Hat es aber nicht. Nein, dieses Spiel hat einen standfesten eigenen Charakter, ein Händchen für ein gutes Geheimnis und genügend gute (und gut umgesetzte) Ideen, um auch im mittlerweile recht dicht bestellten Feld der Souls-Likes noch als eines der besten hervorzustechen. Cold Symmetry, das ist ein Name, den man sich merken sollte und von dem wir bestimmt noch mehr hören und sehen werden. Wir freuen uns jetzt schon darauf.


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Mortal Shell

29,99 Euro
7.7

Spieldesign

8.0/10

Story/Setting

7.0/10

Präsentation/Technik

8.0/10

Umfang

8.0/10

Gameplay/Steuerung

7.5/10

Pro

  • Erfrischend neues Souls-Like mit interessanten Eigenheiten
  • Schön düstere und bedrohliche Atmosphäre
  • Souls Fans werden sich sofort wohl fühlen
  • Grafisch dank Unreal Engine 4 auf der Höhe der Zeit
  • Geringer Preis lädt zum ausprobieren ein

Con

  • Level Desing manchmal sehr verwirrend
  • Wenig Heilung bedeutet wenig Risiko eingehen was dazu führt Gegner gerne mal stehen zu lassen
  • Etwas unübersichtliches Inventar

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