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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Videospiele > Trotz Corona-Krise: Games-Branche blickt positiv ins nächste Jahr
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Trotz Corona-Krise: Games-Branche blickt positiv ins nächste Jahr

André Volkmann
Last updated: 29. August 2023 12:18
André Volkmann
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Das Branchenbarometer des Bundesverbandes der deutschen Games-Branche schlägt insgesamt positiv aus. Foto: Volkmann
Das Branchenbarometer des Bundesverbandes der deutschen Games-Branche schlägt insgesamt positiv aus. Foto: Volkmann
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Der Bundesverband der deutschen Games-Branche hat seine Mitgliedsunternehmen zu den Auswirkungen der Corona-Krise befragt. Das aktuelle Branchenbarometer schlägt trotz Corona-Pandemie vergleichsweise positiv aus. 95 Prozent der befragten Unternehmen geben an, die Krise gut oder sehr gut gemeistert zu haben. Auch der Ausblick auf das kommende Jahr lässt hoffen. Völlig spurlos ging die globale Pandemielage jedoch nicht an der Branche vorbei.


Die Spielwaren-Branche boomt und auch im Gaming-Segment gestaltet sich die Lage trotz Coronavirus insgesamt überwiegend positiv. „Lockdowns“, Einschränkungen und Beschränkungen haben dazu geführt, dass man die Zeit zu Hause vermehrt an den Spieltischen oder auch mit Videogames verbracht hat. Auf die Games-Branche wirkt sich der Konsum letztendlich positiv aus. Rund 95 Prozent der durch den Game-Bundesverband befragten Mitgliedsunternehmen gibt an, die Krise gut (67 Prozent) oder gar sehr gut (28 Prozent) gemeistert zu haben. Nur fünf Prozent der Unternehmen bewerten die Lage schlecht.

Der Bundesverband vertritt die Interessen unter anderem von Spielentwicklern und Publishern, darunter Games-Unternehmen wie Activision Blizzard Deutschland GmbH, Crytek, Headup oder Mimimi Games. Das Branchenbarometer erstellt der „Game“ jährlich und befragt dazu seine über 320 Mitglieder.

Corona-Jahr: Jedes dritte Unternehmen musste umplanen

Auch wenn die Krise insgesamt gut gemeistert und die Branche so mit einem blauen Auge davon gekommen ist: Jedes dritte der befragten Unternehmen musste aufgrund der Pandemie Projekte oder Veröffentlichungen verschieben. Jedes fünfte Unternehmen hatte nach neuen Finanzierungsmöglichkeiten Ausschau halten müssen. Investitionen wurden verkehrt dennoch getätigt, das geht aus dem Branchenbarometer hervor: Nur knapp jede fünfte der Games-Firmen hatte Investitionen zurückgestellt.

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Trotz Corona-Pandemie schaut die deutsche Games-Branche sehr zuversichtlich auf die kommenden zwölf Monate.
Felix Falk, game-Geschäftsführer

Der Ausblick auf das kommende Jahr fällt insgesamt hoffnungsvoll aus. Fast drei Viertel der befragten Firmen stehen dem Jahr 2021 trotz Corona-Krise positiv gegenüber, weitere 19 Prozent erwarten zumindest eine gleichbleibende Entwicklung. Nut zehn Prozent der Befragten erwarten eine negative Geschäftsentwicklung.

„Fast jedes zweite Unternehmen plant sogar Neueinstellungen“, so game-Geschäftsführer Felix Falk. Zudem würden auch die zahlreichen Herausforderungen durch die Corona-Pandemie, etwa häufige Projektverschiebungen, Zurückstellungen von Investitionen oder die Suche nach zusätzlichen Finanzierungsquellen, nicht den Optimismus der Games-Branche für die Zukunft bremsen. „Das ist genau die richtige Einstellung für unser gemeinsames Ziel, als deutscher Games-Standort weiter zur Weltspitze aufzuschließen“, so Falk.

Die Lage bei den befragten Games-Unternehmen ist trotz Krise größtenteils positiv. Foto: Volkmann
Die Lage bei den befragten Games-Unternehmen ist trotz Krise größtenteils positiv. Foto: Volkmann

Auch für Beschäftigte und potenzielle Mitarbeitende sieht die Zukunft trotz Krisensituation gut aus. 49 Prozent der befragten Unternehmen planen mit einer gleichbleibenden Zahl bei den Mitarbeitenden, 45 Prozent der Firmen planen sogar mit Neueinstellungen.

Deutschland als Games-Standort baut auf Förderung

Ein Einflussfaktor für die positive Stimmung unter den Games-Unternehmen könnte in der erhofften Standort-Stärkung liegen. Eine Studie der Hamburg Media School, in Auftrag gegeben vom Game-Bundesverband, belegt die solide Beschäftigungssituation: Acht von zehn Beschäftigte sind demnach sozialversicherungspflichtig und unbefristet beschäftigt. Dennoch: Insgesamt habe sich die Zahl der Beschäftigten nicht positiv entwickelt, fasst Studienleiter Prof. Dr. Oliver Castendyk. Wenige Games-Unternehmen in Deutschland würden von dem sich global positiv entwickelnden Games-Markt tatsächlich profitieren.

Deutschland erweist sich im Gaming-Segment demnach eher als Verkaufsland, nicht unbedingt als Produktionsstandort, auch wenn es inzwischen mehrere positive Beispiele für erfolgreiche Games-Entwicklungen. „Der Marktanteil deutscher Spieleproduktionen liegt weiterhin bei unter fünf Prozent“, so Castendyk. Man habe das Potenzial der Games-Branche in Deutschland bislang nicht nutzen können, resümiert der Studienleiter. „Wir sind gespannt auf die Effekte in den kommenden Jahren, wenn die von der Bundesregierung eingeführte bundesweite Games-Förderung ihre Wirkung entfaltet.“

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Rund 250 Millionen Euro werden für Projekte auf den Weg gebracht, um „die deutsche Studio-Landschaft zu stärken und so auch unseren Marktanteil zu steigern“, meint Steffen Bilger, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur. Auch der Bundesverband der deutschen Games-Branche sendet positive Signale: „Das seit Jahren positive Umsatzwachstum des Games-Marktes hatte bisher kaum Effekte für die hiesigen Games-Unternehmen oder Auswirkungen auf die Beschäftigtendaten. Die jetzt gestartete große Games-Förderung schafft dagegen erstmals konkurrenzfähige Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

"Silver Gamer" dominieren die Zielgruppen in Deutschland. Foto: Volkmann
„Silver Gamer“ dominieren die Zielgruppen in Deutschland. Foto: Volkmann

Die aktuelle Studie der Hamburg Media School soll nun als Maßstab herhalten, um die Effekte der Games-Förderung messen und die Maßnahmen optimieren zu können.

Immerhin: Die Firmenlandschaft strotzt vor jungem Engagement. Im Durchschnitt sind Games-Unternehmen lediglich sieben Jahre alt, jedes zweite von ihnen ist sogar jünger als fünf Jahre. In kleinen Teams mit wenig Fluktuation arbeiten jungen Entwicklung und Projektierende an ihren Ideen. Bei zeigen die die Jungunternehmen bereits international ausgerichtet. Der hohe Anteil von Mitarbeitenden ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht positiv hervor: Beträgt dieser in anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft 17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27 Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter anderem, dass der Bedarf an hochspezialisierten Fachkräften teilweise mit Experten aus dem Ausland gedeckt werden muss. Und noch etwas erweist sich in der Branche als positiver Faktor: die kreativen Firmen sind bundesweit gestreut. Zwar gibt es auch in den Metropolen ansässige Firmen und damit kleinere Hotspots, ansonsten ist ganz Deutschland jedoch als Games-Standort zu sehen.

Und für game selbst spannend dürfte die Tatsache sein, dass das durchschnittliche Alter der Gamerinnen und Gamer in Deutschland weiter gestiegen ist: Durchschnittliche 37,5 Jahre ist ein Gaming-Fan im Jahr 2020 alt. Viele jungen Spielerinnen und Spieler von damals sind ihrem Hobby also treu geblieben.


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