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Brettspiel-Rezension zu Fabled – The Spirit Lands: Ein Spiel begeistert mit Außergewöhnlichem

Sven Karsten
Last updated: 28. November 2023 08:45
Sven Karsten
13 Min Read
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13 Min Read
Fabled: The Spirit Lands überzeugt allein schon durch sein schönes Cover und macht direkt Lust auf mehr!
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Fabled: The Spirit Lands

Im November 2021 machte der noch junge amerikanische Spieleverlag CrowD Games auf Kickstarter mit seinem Spiel City of the Great Machine auf sich aufmerksam. Über 2.000 Unterstützende sammelte im Steampunkt-Stil illustrierte Werk im Laufe der Kampagne. Kurze Zeit später startete dann auch schon der nächste erfolgreiche Titel Evolution: New World. Anfang 2023 erschien mit Fabled: The Spirit Lands ein Spiel direkt im Shop von CrowD Games. Das Spiel besticht durch sein außergewöhnliches Design, mit Illustrationen, die man so nur selten in Brettspielen zu sehen bekommt. Netterweise stellte uns CrowD Games ein Rezensionsexemplar zu ihrem einzigartigen Spiel zur Verfügung. Ob das Spiel uns auch spielerisch überzeugen konnte, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.

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Das Ende der Zeiten naht. Schon bald werden die Welten der Menschen und Geister wiedergeboren und das Universum neu geformt werden. Für tausende von Jahren herrschten Götte über die beiden Welten, doch nun ist es an der Zeit für sie in Vergessenheit zu geraten. An der Schwelle der Wiedergeburt des Universums veranstalten die Götter einen Wettstreit zwischen den Bruderschaften der Menschen, um der Würdigsten von ihnen die Herrschaft über das gesamte Universum zu übergeben. Das Wissen über das gesamte Universum ist in den wertvollsten aller Bücher, der Bücher der Sonne, niedergeschrieben. Die Bruderschaft, welche am Ende die meisten Bücher der Sonne sammeln kann, besitzt das meiste Wissen über das Universum und beide seiner Welten und darf sich Herrscher über diese nennen.

Ein märchenhaftes Spiel

Fabled: The Spirit Lands ist eine Art Area Movement Spiel für 1 – 4 Personen, in denen wir die Weisen unserer Bruderschaft durch verschiedene Landschaften (Prärien, Berge und Wälder) unserer Welt schicken und sie verschiedenste Dinge sammeln lassen, um am Ende die Bücher der Sonne zu erlangen. Dabei verändert sich die Spielwelt, durch die unsere Figuren wandern, immer und immer wieder nach unserem Belieben. Erreichen die Weisen dabei wandern einen sagenhaften Ort, so aktivieren sie dessen Effekt, der uns näher an die begehrten Bücher der Sonne bringt.

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Bild: In Fabled: The Spirit Lands wandern wir mit unseren Weisen durch die verschiedenen Landschaften, sammeln Bücher und versuchen diese zu besseren Büchern zu verwandeln. Denn nur die Bücher der Sonne geben uns am Ende wichtige Siegpunkte. Foto: Sven Karsten

Fabled setzt dabei auf einen märchenhaften Spielablauf. So besitzt eine Partie immer einen Prolog, ein Kapitel (Chapter) und einen Epilog. Während Prolog und Epilog nur den Anfang (Vorbereitung) und das Ende (Punktewertung) einer gesamten Partie darstellen, sind die Kapitel wie Runden zu sehen. Zudem beinhaltet Fabled fünf verschiedene Szenarien, die eine Partie jeweils in gewissen Formen verändert.  Beispielsweise wird in einem Szenario die Berechnung der Siegpunkte am Ende leicht verändert oder es kommen sogenannte Meilensteine dazu, die die Regeln ab einem bestimmten Punkt im Spiel verändern. Jedes der fünf Szenarien bietet genug Veränderungen, sodass kein Szenario dem anderen gleicht. Für jedes Szenario benötigt man andere Vorangehensweisen, um siegreich zu sein.

Verschiedene Szenarien – Gleiches Grundprinzip

Am Grundprinzip ändert sich jedoch nichts. Eine Partie geht, je nach Spieleranzahl und/oder Szenario, über 8 – 10 Runden und unser Ziel sind die begehrten Bücher der Sonne. Beginnend mit dem Prolog, indem man die ersten Landschaften platziert, geht es zu den Kapiteln über. Diese sind gleichbedeutend wie Runden und bestehen aus einer Aktionsphase (Action Phase), eine Bewegungsphase (Movement Phase) und einer Vergessenheits-Phase (Oblivion Phase).

In der Aktionsphase müssen wir uns für 1 von 4 Aktionen entscheiden: Wir können uns 2 Bücher der Prärie nehmen, 1 – 2 Verwandlungen ausführen, 1 Schritt mit einem unserer Weisen in den Landschaften gehen oder eine neue Landschaft ins Spirit Land legen. Bücher der Prärie sind die niedrigste Form an Büchern, die wir erhalten können. Daraufhin folgen Bücher der Berge, Bücher der Wälder und zu guter Letzt die begehrten Bücher der Sonne. Führen wir eine Verwandlung aus, so dürfen wir zwei Bücher derselben Art in ein Buch der nächsten Stufe umwandeln. Neue Landschaften zu platzieren, kostet uns zudem Bücher derselben Art, sowie Bücher der Prärie pro bereits vorhandener Landschaft der zu platzierenden Art.

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In diesem Beispiel benötigt man Für eine Wald-Landschaft ein Buch der Wälder + 2 Bücher der Prärie, da bereits 2 Wald-Landschaften (2. & 3. von Links) vorhanden sind. Foto: Sven Karsten

Im Grunde versuchen wir in der Aktionsphase unsere Ausgangsposition zu verbessern. Entweder in Form der Bücher oder für eine bessere Position in der darauffolgenden Bewegungsphase. In der Bewegungsphase sagen wir nämlich eine Landschaftsart an in der sich anschließend alle unserer Weisen, die sich in dieser Landschaftsart befinden um zwei Felder weiterbewegen. Jedoch dürfen auch die Weisen unserer Gegenspielenden einen Schritt machen. Erreicht ein Weise dabei einen sagenhaften Ort (Fabled Place), so stoppt er seine Bewegung dort und aktiviert dessen Effekt. Die Effekte geben uns verschiedene Boni und sind die wichtigste Möglichkeit, um im Spiel voranzukommen. Sie geben uns in der Regel mehr und/oder höherstufige Bücher, günstige Verwandlungsmöglichkeiten für diese, mehr Bewegungsfreiheiten etc.

Im Anschluss an die Bewegungsphase kommt es zur Vergessenheits-Phase. In dieser werden Landschaften, die keine Weisen mehr beherbergen vom Spielfeld abgeworfen. Haben alle Spielenden diese drei Phasen einmal durch, so endet das Kapitel (bzw. die Runde) und ein neues Kapitel beginnt.

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Das Zeit-Tableau hält fest, in welchem Kapitel wir uns derzeit befinden. Erreichen wir einen Marker, so stehen uns Events (Blau) oder wichtige Entscheidungen bezüglich unserer Verbündeten (Rot) bevor. Foto: Sven Karsten

Mit Freunden auf Reisen

Geht es in das nächste Kapitel über, so erhalten wir je nach Marker auf dem Zeit-Tableau neue Verbündete, können bereits erlangte verbessern oder müssen uns neuen Herausforderungen in Form der Events stellen. Letztere verändern das Spielgeschehen so lange, bis das nächste Event aufgedeckt wird und können positive, wie auch negative Auswirkungen haben.

Verbündete hingegen besitzen eine Spezialfähigkeit, die wir jederzeit nutzen können. Entscheiden wir uns dazu einen neuen Verbündeten zu rekrutieren, so ziehen wir zwei vom Verbündeten-Deck und suchen uns einen aus. Der Effekt des neuen Verbündeten gilt sofort, zusammen mit den bereits vorhandenen Verbündeten. Verbessern wir hingegen einen Verbündeten, so wählen wir einen unserer Freunde aus, und markieren ihn mit einem Merkmal-Token. Dieser zeigt an, dass wir von nun an die verbesserte Variante seiner Fähigkeit nutzen können. Bringt uns eine Fähigkeit beispielsweise 1 Buch ein, wenn wir eine bestimmte Aktion ausführen, so bringt diese uns in Zukunft nun 2 Bücher ein.

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Verbündete geben uns zusätzliche Fähigkeiten und bringen einen asymmetrischen Faktor ins Spiel. Bild: Sven Karsten

Diese kleinen Verbesserungen machen meist jedoch viel aus, da sie uns bessere Möglichkeiten bieten, unser Spiel anzupassen und uns einfacher an unsere selbst gesteckten Ziele bringen. Dadurch ist die Entscheidung, ob man einen neuen Verbündeten und somit eine neue Fähigkeit nimmt oder aber einen bereits vorhandenen verbessert, meist gar nicht so einfach.

Kompetitiv, Kooperativ & Solo spielbar

Neben dem kompetitiven Spielmodi lässt sich Fabled: The Spirit Lands auch Solo oder Kooperativ spielen. Hier treten wir gegen die sogenannten Geister (Spirits) an. Die Geister ziehen am Anfang ihrer Runde eine Ziel-Landschaft und versuchen diese der Welt hinzufügen. Dafür bezahlen sie wie wir Bücher, um die Landschaft platzieren zu dürfen. Anschließend bewegen sie, wie im Grundspiel, ihre Weisen in allen Ziel-Landschaften.

Haben sie es vorher nicht geschafft eine Landschaft auszuspielen, so erhalten sie eine Betrugskarte (Trickery-Card), welche nach der Bewegungs-Phase aktiviert werden und den Geistern mächtige Boni geben.

Wie in der kompetitiven Variante geht es auch gegen die Geister um die Bücher der Sonne. Welches Team am Ende der Partie mehr besitzt gewinnt die Partie. Zusätzlich kann man seinen Erfolg noch an einer Skala messen.

Infos zu Fabled: The Spirit Lands

Spielerzahl: 1 – 5
Alter: ab 14 Jahren
Spielzeit: 40 – 75 Minuten
Schwierigkeit: Kennerspiel
Langzeitmotivation: hoch
Klassifikation: Area Movement, Legespiel

Autor: Anatoly Okhapkin
Illustrationen: Alexandra Karenskaya, Maya Kurkhuli, Anna Laryushina, Nikolai Mitrukhin, Alexey Puzankov
Verlag: CrowD Games
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2023
Sprache: Deutsch
Kosten: ~ 65 Euro

Fazit

Fabled: The Spirit Lands hat mich aufgrund seiner außergewöhnlichen Illustrationen direkt angesprochen. Schon als es Anfang des Jahres erschien hatte ich großes Interesse daran, das Spiel auszuprobieren. Nun, nachdem ich es mehrere Male ausprobieren konnte, bin ich vollends begeistert von dem Spiel, denn es ist nicht nur in Sachen Illustrationen außergewöhnlich. Auch in Sachen Spielgefühl überzeugt Fabled mit frischen Ideen.

Die sich ständig ändernde Welt, in der unsere Weisen umherwandern und sagenhafte Orte besuchen, fühlt sich wirklich wie eine lange Suche nach den begehrten Büchern der Sonne an. Nur langsam kommen wir voran und jeder ach so kleine Schritt ist herzlichst willkommen. Doch wir sind nicht allein: Wir müssen darauf achten, welche Vorteile eventuell unsere Gegenspielenden davon haben, wenn wir eine Landschaft ansagen und alle Weisen sich in ihr bewegen.

Dieses langsame Vorankommen gefällt aber nicht jeden. Es kann sich zum Teil richtig mühsam und nach unnötig viel Arbeit anfühlen an die Bücher der Sonne heranzukommen, denn Bücher sind knapp. Man erhält sie recht selten und eine Verwandlung zur nächsten Stufe von 2 zu 1 ist vergleichsweise teuer. Nehmen wir beispielsweise an, wir möchten uns zu einem Buch der Sonne hoch verwandeln: Für 1 Buch der Sonne brauchen wir 2 Bücher des Waldes – Für 2 Bücher des Waldes benötigen 4 Bücher der Berge – Für 4 Bücher der Berge benötigen wir 8 Bücher der Prärie. Da man mit einer normalen Aktion auch nur zwei Verwandlungen ausführen darf, kann dieser Prozess dementsprechend lange dauern. Da Bücher zudem als Ressourcen für neue Landschaften gelten, sind sie nur umso knapper und wertvoller. Diese starke Knappheit an Ressourcen gefiel nicht jedem in unseren Tests.

Aber Fabled ist eben kein Punktefest. Hier muss jeder Punkt hart erarbeitet werden, was in meinen Augen der besondere Reiz an dem Spiel ist. Es muss immer darauf geachtet werden, dass man seinen Gegenspielenden keinen Vorteil verschafft und sich selbst in möglichst gute Positionen bringen, denn Fabled ist ein enges Kopf an Kopf-Rennen, dessen Spannung bis zum Schluss andauert. Hat man seine Weisen gut verteilt, so kommt es zwingend dazu, dass unsere Gegner auch mal unsere Weisen auf die Reise schicken und wir Boni in deren Zügen bekommen.

Fabled: The Spirit Lands möchte ich euch auf jedenfall wärmstens weiterempfehlen. Es wagt viel neues und erzeugt ein Spielgefühl, dass man so noch nicht erlebt hat. Habt ihr Interesse an dem Spiel, so könnt ihr dieses bei Amazon oder bei verschiedenen deutschen Onlineshops erwerben. Zudem arbeitet CrowD-Games derzeit daran, die Spiele in ihrem Verlagseigenen Onlineshop, auch für europäische Länder verfügbar zu machen.

Vorschau Produkt Bewertung Preis
Fabled: The Spirit Lands - Board Game - English - Crowd Games Fabled: The Spirit Lands - Board Game - English - Crowd Games* Aktuell keine Bewertungen 57,85 EURAmazon Prime

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Fabled: The Spirit Lands
8
Spielidee 9
Material 8
Anleitung 8
Spielfluss 7.5
Wiederspielwert 7.5
Good Stuff Kommt mit frischen Ideen und erzeugt ein komplett neues Spielgefühl Sieht fantastisch aus! Hoher Wiederspielwert durch verschiedene Szenarien, Spiel-Modi - unter anderem dem Solo-Modus!
Bad Stuff Spielt sich langsam und kann sich in Teilen mühsam anfühlen Szenarien unterscheiden sich nicht stark genug
Summary
Expeditions steht als kartengetriebener Engine-Builder für sich alleine und ähnelt sich nur in Sachen Aussehen mit Scythe. Das Spiel ist für sich genommen ein gutes Spiel, kommt aber spielerisch und thematisch nicht an den Erfolgstitel ran.
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