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Brettspiel-Rezension zu Hijacked: Innovatives Thema mit unausgereifter Mechanik

Sven Karsten
Last updated: 26. September 2023 14:20
Sven Karsten
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11 Min Read
titelbild hijacked
Hijacked hätte eine bessere Wertung verdient, wäre da nicht diese eine Sache...
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6.6
Hijacked

Hijacked heißt das Erstlingswerk von Spieledesigner Christian van Dijk und seinem Verlag Greenest Games. Im August letzten Jahres wurde das Spiel mit frischem Thema über Kickstarter finanziert. Insgesamt trugen 863 Unterstützende rund 40.000 € bei, um das umweltfreundlich produzierte Werk zu verwirklichen. In diesem Jahr erschien das Spiel auch auf Deutsch beim Verlag iDventure. Wir haben freundlicherweise ein Exemplar der deutschen Fassung zur Verfügung gestellt bekommen und wollen euch das Spiel in dieser Rezension vorstellen.

Am Flughafen ist die Hölle los – Entführer haben ein Flugzeug unter ihre Gewalt gebracht. Der gesamte Flughafen wurde abgesperrt und das Flugzeug von der Polizei umstellt. Die Passagiere und die Crew müssen so schnell wie möglich gerettet werden. Als Unterhändler verhandeln wir mit den Entführern und versuchen ihren Forderungen gerecht zu werden, um so viele Passagiere wie möglich zu befreien, bevor die Polizei das Flugzeug stürmt.

Frisches Thema

In Hijacked übernehmen wir die Rolle eines Unterhändlers, der die Forderungen der Entführer erfüllen muss, um ihr Vertrauen zu gewinnen. Bevor die Polizei das Flugzeug stürmt, muss mindestens ein Unterhändler es schaffen, mindestens 3 Passagiere und 1 Piloten zu befreien. Anschließend werden die Siegpunkte zusammengezählt und der Unterhändler mit den meisten Punkten gewinnt. Stürmt die Polizei jedoch schon vorab das Flugzeug, so haben alle Unterhändler das Spiel verloren.

Hijacked ist ein Würfeleinsetzspiel. Auch wenn Würfel ein großes Glückselement ausmachen, können wir unser Ergebnis durch das Ausgeben von Ressourcen verändern oder unsere Chancen durch Zusatzwürfel erhöhen.
Hijacked ist ein Würfeleinsetzspiel. Auch wenn Würfel ein großes Glückselement ausmachen, können wir unser Ergebnis durch das Ausgeben von Ressourcen verändern oder unsere Chancen durch Zusatzwürfel erhöhen. Foto: Sven Karsten

Eine Partie verläuft dabei über mehrere Runden, deren Anzahl vom Vorankommen der Polizei abhängt. Jede Runde ist dabei in eine Aktionsphase und eine Polizeiphase unterteilt. In der Aktionsphase wirft jeder Spielende seine zwei Würfel. Anschließend setzt jeder seine Würfel auf den Aktionsfeldern des Spielbretts ein, um eine Aktion auszuführen. Während manche Aktionen nur einen Würfel benötigen, brauchen andere Aktionen beide. Am Ende der Runde kommen alle Würfel wieder zurück in den eigenen Vorrat, die Polizei rückt ein Feld in Richtung des Flugzeuges und die nächste Runde beginnt, wenn keine der Endbedingungen (3 Passagiere & 1 Pilot / Polizei stürmt das Flugzeug) erfüllt ist.

Passagiere und Piloten retten

Auf dem Spielbrett besitzen die Unterhändler verschiedenste Möglichkeiten, das Geschehen rund ums Flugzeug zu beeinflussen. Hauptsächlich wählen wir Passagierkarten aus und versuchen diese zu erhalten. Dazu legen wir einen Würfel, passend zur Augenzahl auf der Rückseite der Karte, auf den entsprechenden freien Platz auf dem Spielfeld. Anschließend werden die ausgewählte und die benachbarten Karten aufgedeckt. Werden die Bedingungen auf der Karte erfüllt, so können wir uns die Karte nehmen, ansonsten müssen wir diese abwerfen und erhalten einen Siegpunkt. Anschließend dürfen wir eine der offenliegenden Karten mit unserem zweiten Würfel reservieren. Unsere Gegenspielenden können diese Karte nur dann erwerben, wenn sie selbst einen Würfel mit derselben Augenzahl oder höher auf der Karte platzieren.

Passagierkarten besitzen zwei Arten von Bedingungen. Forderungen (links auf den Karten) in Form von Krypto, Essen oder Medizin und Vertrauen (rechts auf den Karten). Während wir die Forderungen aus unserem eigenen Vorrat bezahlen müssen, wird das aktuelle Vertrauen aller Unterhändler rechts neben den Passagierkarten auf dem Spielbrett festgehalten.
Passagierkarten besitzen zwei Arten von Bedingungen. Forderungen (links auf den Karten) in Form von Krypto, Essen oder Medizin und Vertrauen (rechts auf den Karten). Während wir die Forderungen aus unserem eigenen Vorrat bezahlen müssen, wird das aktuelle Vertrauen aller Unterhändler rechts neben den Passagierkarten auf dem Spielbrett festgehalten. Foto: Sven Karsten

Besitzen wir irgendwann zwei Passagierkarten derselben Farbe, so können wir diese jederzeit gegen einen Passagier aus dem Flugzeug austauschen. Besitzen wir drei Passagierkarten, so können wir diese gegen einen Piloten austauschen. Rote Passagierkarten können allerdings nicht ausgetauscht werden. Diese verhalten sich nämlich unkooperativ und sind nur dazu da, das Vertrauen der Entführer zu senken.

Die benötigten Forderungen, um Passagierkarten zu erhalten, bekommen wir, wenn wir einen passenden Würfel auf das Feld unten rechts auf dem Spielbrett platzieren. Das Vertrauen zu den Entführern bauen wir hingegen auf, indem wir einen Würfel mit einer Augenzahl von 1 – 3 und einen mit einer Augenzahl von 4 – 6 auf der Vertrauensleise einsetzen. Anschließend ziehen wir bis zu drei Spielsteine aus einem Beutel. Pro grünen Spielstein steigern wir das Vertrauen um 10 % und erhalten einen Siegpunkt. Ziehen wir einen roten Spielstein endet der Vertrauensaufbau sofort. Schafft ein Unterhändler es, das Vertrauen auf 100% zu bringen, erhält dieser den Vertrauensmarker, der am Ende der Partie 5 Siegpunkte bringt. Wenn das Vertrauen wieder sinkt (bspw. durch rote Passagierkarten), kann ein anderer Unterhändler das Vertrauen wieder auf 100% bringen und somit den Marker erhalten.

Gemeinsamer Wettstreit gegen die Entführer und die Polizei

Neben dem Retten der Passagiere können wir einzelne Entführer auch davon überzeugen, aufzugeben und sich uns anzuschließen. Dafür müssen unsere beiden Würfel bestimmte Ergebnisse anzeigen. Setzen wir dann unsere Würfel bei einem Entführer ein, so reservieren wir uns diesen vor. Nachdem wir 4x unsere Würfel beim reservierten Entführer eingesetzt haben, so schließt sich dieser uns an und wir erhalten Siegpunkt-Boni am Ende des Spiels.

Zudem sitzt uns das ganze Spiel über die Polizei im Nacken. Diese möchte schnellstmöglich das Flugzeug stürmen und den Entführern den Garaus machen. Besitzen alle Unterhändler dieselbe Punktzahl, so können wir die Polizei zwei Felder zurückziehen lassen und allen Spielenden ein wenig mehr Zeit verschaffen, Passagiere zu retten. Als Bonus dazu erhalten alle nicht aktiven Unterhändler zwei Siegpunkte. Der Aktive darf hingegen auf der Anerkennungsleiste aufsteigen und erhält einen einmaligen oder permanenten Bonus.

Das Zurückziehen der Polizei ist dringend nötig, denn die Zeit ist knapp. Wir werden es kaum schaffen innerhalb der benötigten Dauer genügend Passagiere zu retten.
Das Zurückziehen der Polizei ist dringend nötig, denn die Zeit ist knapp. Wir werden es kaum schaffen innerhalb der benötigten Dauer genügend Passagiere zu retten. Foto: Sven Karsten

Ende gut, alles gut?

Haben es die Unterhändler geschafft die Polizei vom Stürmen des Flugzeuges abzuhalten und besitzt einer von ihnen 3 Passagiere und einen Piloten in seiner Obhut, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend werden alle Punkte zusammengezählt. Neben den aktuellen Punkten erhält man 1 Punkt pro Forderungsmarker im Besitz, 5 Punkte für den Vertrauensmarker, Punkte für umgestimmte Entführer und Punkte auf der Anerkennungsleiste. Zudem erhält man 1 – 3 Bonuspunkte, wenn man als erste Person bestimmte Ziele (oben rechts auf dem Spielbrett) als erstes erfüllt hat. Abschließend werden drei Punkte pro Passagierkarte abgezogen, die man selbst noch nicht für Passagiere oder Piloten eingesetzt hat. Der Unterhändler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie.

Überzeugte Entführer geben uns wertvolle Siegpunkte am Ende der Partie.
Überzeugte Entführer geben uns wertvolle Siegpunkte am Ende der Partie. Foto: Sven Karsten

Infos zu Hijacked

Spielerzahl: 1 – 4
Alter: ab 12 Jahren
Spielzeit: 20 – 60 Minuten
Schwierigkeit: Familienspiel
Langzeitmotivation: gering
Klassifikation: Würfel-Einsetzspiel
Autor: Christian von Dijk
Illustrationen: Mihajlo „The Mico“ Dimitrievski
Verlag: iDventure, Greenest Games
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2023
Sprache: Deutsch
Kosten: 44,99 Euro

Fazit

Da das Aufhalten der Polizei die gleiche Punktzahl aller Spielenden benötigt, am Ende jedoch der Unterhändler gewinnt, der die meisten Punkte besitzt, ist Hijacked als ein semi-kooperatives Würfel-Einsetzspiel anzusehen. Hier müssen alle Spielenden zusammenarbeiten, damit das Spiel beendet werden kann und letztendlich eine Person erfolgreich ist. Wer gewinnt ist meistens daran abzusehen, wer die meisten Passagiere, Bonus-Plättchen etc. gesammelt hat. Genau dieses Element ist der Knackfaktor in einem sonst durchaus guten Spiel.

Wieso sollten wir zusammenarbeiten, damit diese eine Person gewinnt? Ist es dann nicht sinnvoll alles möglich dagegen zu tun, dieselbe Punktzahl zu halten, um schlussendlich die Polizei das Flugzeug stürmen zu lassen und somit auch den aktuell vorne Liegenden mit in den Abgrund zu ziehen? Hijacked fühlt sich durch den semi-kooperativen Faktor einfach unrund an. Durchweg haben wir das Gefühl, dass alles, was wir tun, irgendwie keinen wirklichen Sinn hat. Anders als bei Spielen wie z.B. Nemesis haben wir hier nicht das Gefühl der Bedrohung vor dem Ungewissen, denn hier liegen alle Informationen offen vor.

Das alles ist sehr schade, denn Hijacked ist in seinem Kern eigentlich ein super Spiel. Das Einsetzen unserer Würfel zum Ausführen von verschiedenen Aktionen ist zwar nichts neues, macht aber viel Spaß. Besonders das Erwerben der Passagierkarten und das dazu benötige Sammeln von Ressourcen und das Aufbauen des Vertrauens fühlt sich gut und stimmig an. Auch der kartengetriebene Solo-Modus ist an sich gut gestaltet und macht Laune auf mehr. Doch die Polizeileiste macht einfach einen zu großen Faktor aus und stört den Spielfluss immens. Hier wäre es einfach besser gewesen sich fest für kooperativ oder kompetitiv zu entscheiden.

Hijacked ist in unseren Augen daher nur dann wirklich geeignet, wenn man Lust darauf hat mit Hausregeln die Polizei aus dem Spiel zu entfernen bzw. die dazugehörige Aktion so umformt, dass der semi-kooperative Faktor aus dem Spiel entfernt ist. Denn dann ist Hijacked ein Spiel das viel Spaß machen kann – und sich dabei rein materiell echt gut anfühlt und toll aussieht.

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Hijacked
6.6
Spielidee 6.5
Material 8.5
Anleitung 7.5
Spielfluss 4
Wiederspielwert 5.5
Thema 7.5
Good Stuff Spannendes Thema Schöne Illustrationen von The Mico Hochwertiges Material & Box mit gut durchdachtem Pappinlay
Bad Stuff Fühlt sich unrund und nicht durchdacht an Eine einzige Mechanik zerstört ein sonst gutes Spiel Hätte eher ein vollwertig kooperatives oder kompetitives Spiel sein sollen
Summary
Hijacked ist in seinem Kern eigentlich ein gutes Spiel und hätte eine höhere Wertung verdient. Jedoch wurde der semi-kooperative Part leider nicht zu Ende gedacht und weist immense Schwächen auf, die den Spielspaß stark einschränken. Hier wäre eine Festlegung auf Kooperativ oder Kompetitv besser gewesen.
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