Mit Terra Nova bringt Kosmos eine leichtere Kennerspiel-Version des beliebten Expertenspiels Terra Mystica von Feuerland-Spiele raus und genauso sieht es auf dem ersten Blick für das ungeübte Auge aus. Alle Spielenden, mit denen wir das Spiel getestet haben, haben Terra Mystica selbst noch nie gespielt. Daher stellte das Erstlingswerk des Autoren Andreas Faul für alle Spielenden eine komplett neue Erfahrung dar. Wie gut sich das Spiel bei Viel- und Gelegenheitsspielenden sowie bei Kindern schlägt, erfährt ihr in der folgenden Rezension.

In Terra Nova breiten sich 2 – 4 Völker über fünf Runden auf dem Spielplan aus. Dafür bauen sie Gebäude und gründen Städte. Zuvor muss das Land jedoch bewohnbar gemacht werden. Daher wird fleißig Terraformt bzw. fremde Ländereien in Eigene verwandelt. Beim Ausbreiten über dem Spielplan sammelt man je nach Aktionsschwerpunkt der Runde Siegpunkte. Zusätzlich wird das Volk mit dem größten zusammenhängenden Gebiet am Ende des Spiels belohnt. Das Volk mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Fleißiges Terraformen und Ausbreiten

Die fünf Runden bestehen jeweils aus drei Phasen. Dem Einkommen, den Aktionen und dem Rundenende: Durch die erste Phase bekommen wir, dem Namen entsprechend, Einkommen in Form von Geld und Macht. Dieses vermehrt sich je nachdem, wie viele und welche Gebäude wir gebaut haben. Zudem erhalten wir weiteres Einkommen durch das Vorteilsplättchen, welches wir uns immer am Rundenende aussuchen. In Phase zwei führen wir im Uhrzeigersinn Zug für Zug jeweils eine Aktion aus, bis alle Spielenden gepasst haben und in Phase drei wird das Spiel auf die nächste Runde vorbereitet.

Während der Aktionsphase können wir Landschaften bewohnbar machen. Um dies zu bewerkstelligen, benötigen wir Spaten. Je nach Volk ist eine unterschiedliche Anzahl an Spaten (max. 2) nötig, um eine bestimmte Landschaftsform umzuwandeln. Während die im Wald lebenden Feen beispielsweise 2 Spaten benötigen, um die Wüste umzuwandeln, brauchen die feuerliebenden Ifrit nur einen Spaten, um diese Landschaftsform umzuwandeln. Ist ein Land bewohnbar, können wir direkt ein Haus darauf errichten. Häuser können wir in einer weiteren Aktion zu Kontoren und dann zu Palästen aufwerten. Zusätzlich können wir durch die Verbesserung unserer Schiffsfahrt sowie den Bau von Brücken unsere Reichweite verbessern, um neue Häuser in einem größeren Radius zu unseren Gebieten bauen zu können. All diese Aktionen kosten uns Geld.

Das Spielertableau ist schön übersichtlich und durch Symbole leicht zu verstehen.

Das Spielertableau ist schön übersichtlich und durch Symbole leicht zu verstehen. Unten Links haben wir die Übersicht darüber, wie viele Spaten wir benötigen, um eine Landschaft zu terraformen. Je mehr Spaten zwischen unserer Heimatlandschaft (oben) und den anderen Landschaften liegt bestimmt, ob wir einen oder zwei Spaten benötigen. Bild: Sven Karsten

Mit der zweiten Ressource Namens Macht, können wir Machtaktionen oder einen Machttausch ausführen. Während der Machttausch eine Macht für ein Gold eintauscht, ersetzen Machtaktionen größtenteils die oben genannten Aktionen, für die man eigentlich Geld zahlen müsste.

Rotieren und Taktieren

Macht erhalten wir in der Einkommensphase und wenn immer ein gegnerisches Volk angrenzend ein Haus errichtet oder aufwertet. Diese Macht befindet sich in drei Schalen welche mit den römischen Zahlen I – III nummeriert sind. Während wir Machtaktionen nur mit Macht aus Schale III bezahlen dürfen, muss die Macht aus den Schalen I und II erst einmal aufgeladen werden. Wenn man Macht erhält, muss dafür zuerst alle Macht aus Schale I in Schale II geschoben werden. Ist die erste Schale leer, kann anschließend die Macht aus Schale II in Schale III geschoben und wieder als Bezahlung verwendet werden.

Durch diese Rotation ist es schwieriger, Macht zu erhalten als Geld. Daher wurde diese in unseren Augen gerne mal als Währung für nette Bonusaktionen gesehen. Allerdings boten sie auch Raum dazu, fleißig seine nächste Runde zu taktieren, da man natürlich so viel Macht wie möglich für die nächste Runde zur Verfügung haben wollte, um mehr auf dem Spielbrett erschaffen zu können.

Allgemein ist Terra Nova ein Spiel, dass keinerlei Glückskomponenten besitzt. Es werden keine Würfel gerollt oder Karten gezogen. Alles muss gut durchdacht sein und kleinste Fehler können mit fehlenden Punkten am Ende des Spiels bestraft werden.

Kein Spiel für Alle

Dadurch ist Terra Nova jedoch auch kein Spiel für alle Spielertypen. Spielende, die weniger Nachdenken wollen und eine Glückskomponente in Spielen begrüßen, werden keinen Spaß haben. Dennoch ist Terra Nova vergleichsweise einfach für ein komplett taktisches Kennerspiel. Es ist schnell aufgebaut, erklärt und gespielt, was hervorragend ist für kleine Runden. So kann Terra Nova auch einfach mal spontan ausgepackt und gespielt werden. Das ist toll! Nicht viele Spiele, dessen Fokus nur auf Taktik liegt können innerhalb einer Stunde durchgespielt werden.

Ende eines Spiels mit zwei Spielern.

Ende eines Spiels mit zwei Spielern. Insgesamt funktioniert Terra Nova mit allen Spieleranzahlen gut. Am meisten Spaß machte es jedoch mit drei Spielenden. Bild: Sven Karsten

Allerdings liegt dies auch daran, dass Terra Nova kaum Raum für Interaktion mit seinen Konkurrenten gibt. Zwar erhalten Gegenspielende Macht, wenn man auf einem benachbarten Feld ein Haus baut oder aufwertet, und man kann seinen Gegenspielenden etwas verbauen bzw. Machtaktionen klauen, allerdings baut man doch größtenteils alleine und achtet dabei kaum auf die Anderen. Man tauscht sich dementsprechend auch kaum aus. Oft wurde dies als langweilig empfunden, da ein kompetitives Spiel mehr Interaktion beinhalten sollte.

Aber ein Spiel für Kinder?

Terra Nova wurde speziell dazu geschaffen, das Spielgefühl von Terra Mystica auch für Familien zugänglicher zu machen und tatsächlich lässt es sich auch super mit Kindern spielen. Kinder, die selbst viel und gerne Brettspiele spielen, werden Terra Nova schnell verstehen und auch genauso taktisch spielen können wie Erwachsene. In unserer Testrunde mit einer dreizehnjährigen Person, die auch schon kompliziertere Spiele wie beispielsweise Spirit Island mitgespielt hat, lief Terra Nova ganz flüssig von statten. Die Regeln und das Ziel des Spiels wurden schnell verstanden und ebenso schnell wurden Taktiken gebildet, wie man am effizientesten seinen Lebensraum ausweiten kann.

Allerdings wies die Mutter auch darauf hin, dass das Spiel für ihr bald zwölfjähriges Kind zu kompliziert sein könnte, da es doch sehr viel taktisches Denken und besonders auch Konzentration verlangt. Dennoch wurde Terra Nova mit der Altersangabe „ab 12 Jahren“ unserer Meinung ganz gut eingestuft. Durch den vergleichsweise recht geringen Schwierigkeitsgrad und die geringe Spieldauer für ein Kennerspiel ist es somit auch ein perfekter Einstieg in Spiele die etwas mehr Hirnschmalz und Zeit brauchen könnten.

Zusätzlich ist zu erwähnen, dass Terra Nova alles über Symbole darstellt. Dies ist besonders hilfreich beim Verständnis des Spiels, denn Terra Nova benötigt keinerlei Text, um sich großartig zu erklären. Dadurch ist es auch für Kinder mit einer Lese-Rechtschreibschwäche bestens geeignet.

Qualität des Materials

Positiv zu erwähnen ist das Spielmaterial. Auch wenn die Gebäude recht trist aussehen, fühlen sie sich besonders gut und hochwertig an. Das liegt daran, dass diese aus Holz bestehen. Auch die Spielertableaus, sowie alle Pappmarker fühlen sich gut verarbeitet an. Auch das Spielbrett ist qualitativ hochwertig verarbeitet und besitzt eine angenehm kleine Größe. Dadurch nimmt Terra Nova nicht so viel Platz ein wie viele andere Brettspiele.

Infos zu Terra Nova

Spielerzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spielzeit: 60 – 90 Minuten
Schwierigkeit: mittel
Langzeitmotivation: mittel
Klassifikation: Kennerspiel

Autor: Andreas Faul
Illustrationen: Loïc Billiau, Inga Keutmann, Lukas Siegmon, Christof Tisch
Verlag: Kosmos
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2022
Sprache: Deutsch
Kosten: 49,99 €

Fazit

Terra Nova ist ein schönes Einstiegsspiel für Familien, die Interesse haben, mal über den Tellerrand der Famlienspiele zu schauen und einen ersten Einblick in die Welt der Kenner- und Expertenspiele erhaschen wollen. Aber auch für erfahrende Vielspielende bietet Terra Nova ein schnelles Taktikerlebnis. Besonders für kurze Runden eignet sich das Spiel bestens. Allerdings könnten sich viele Spielende an der mangelnden Interaktion und dem doch recht eintönigen Spieldesign stören. Alles hat man irgendwo schonmal gesehen und erlebt. Dadurch kann man sich nach einer Partie Terra Nova auch mal denken, dass man seine Zeit vielleicht in ein abwechslungsreicheres Spiel hätte stecken können.

Mir persönlich hat Terra Nova allerdings sehr gut gefallen und Lust auf mehr gemacht. Immer wieder tauche ich gerne in das Spiel ein und möchte mein Volk so groß wie nur möglich werden lassen. Dadurch, dass alle zehn Völker unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, macht es umso mehr Spaß diese Möglichkeiten zu erkunden. In meiner Spielesammlung wird es jedenfalls bleiben und wer weiß, vielleicht gesellt sich auch sein großes Vorbild dazu.

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