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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Brett- und Kartenspiele > Rezensionen > Brettspiel-Rezension zu Aeolos: Laues Lüftchen oder großer Sturm?
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Brettspiel-Rezension zu Aeolos: Laues Lüftchen oder großer Sturm?

Jonas Dahmen
Last updated: 31. Januar 2023 22:33
Jonas Dahmen
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10 Min Read
Aeolos SPIEL DAS! Segeln Brettspielrezension
In AEOLOS steht der Segelwettstreit der Spielenden im Vordergrund. Bild: Jonas Dahmen
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Die große Neuheit von SPIEL DAS! zur SPIEL war das leichte Kennerspiel AEOLOS. Die Testtische erfreuten sich dort und auf den folgenden Messen großer Beliebtheit. Anfangs im Weltraum angesiedelt, verschlägt es die Spielenden hier in die Welt der griechischen Mythologie. Wir haben das schnelle Kennerspiel getestet.

Das Ziel aller Spielenden ist es, die Gunst der Götter zu gewinnen und in ihren Bund aufgenommen zu werden. Hierfür müssen sie im vom Windgott Aeolos veranstalteten Wettstreit überzeugen und den Wind bestmöglich nutzen.

Im Inselreich von Aeolos gibt es Häfen, Flüsse und Tempel, die die Spielenden in klassischer Worker Placement-Manier ansteuern können. Einzigartig ist hier der „Bezahlmechanismus“ der Aktionsorte. Die Tempel sind die Ziele der Reise und für einen Sieg unverzichtbar.

Das Inselreich von Aeolos

Der kompakte Spielplan zeigt das Inselreich von Aeolos mit seinen Häfen, Flüssen und Tempeln. Oben links ist der Ablageort für die Karten und die Windplättchen. Die fünf verschiedenfarbigen Kristalle werden in den entsprechenden Häfen platziert. Ihre Anzahl richtet sich dabei nach der Personenzahl. Der Segelkartenstapel und der Stapel mit den „Gunst der Götter“-Karten werden gemischt und alle erhalten drei Segel- und eine Gunstkarte.

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Die Tempel sind eine wichtige Quelle für Siegpunkte. Bild: Jonas Dahmen

Alle nehmen sich das Spieltableau der eigenen Farbe und platzieren dort zwei Schiffe und alle Gebäude. Die restlichen Schiffe kommen vorerst in den allgemeinen Vorrat. Mit ein bisschen Wind im Windsack kann es hinaus aufs Meer gehen.

Bereist das Meer

Oben links finden sich zu Beginn zwei aufgedruckte „Karten“. Dorthin spielt man im ersten Schritt des eigenen Zuges eine Segelkarte. Diese gibt es in grau und lila und mit drei unterschiedlichen Symbolen. Stimmen die Symbole der beiden obersten Karten überein, erhält man ein Windplättchen.
Die Summe beider Karten gibt den Segelwert an. Dieser sagt aus, welchen Hafen oder welches Flussfeld man ansegeln darf. Der Wert kann durch das Ausgeben der Windplättchen nach oben oder unten verändert werden.

Im zweiten Schritt darf man eines der eigenen Schiffe zu einem Ort mit dem entsprechenden Segelwert bewegen. Dies kann ein Hafen oder ein Flussfeld sein. Über die Flussfelder erreicht man die Tempel.

Die Spielenden segeln mit ihren Segelkarten (oben) durch das Inselreich von Aeolos. Bild: Jonas Dahmen

Hat man sich nicht zu einem Flussfeld bewegt, darf man die Hafenaktionen, des dem Segelwert entsprechenden Hafens ausführen. An den unterschiedlichen Häfen kann man Kristalle einsammeln, Siedlungen oder Schiffe bauen, eine neue Gunstkarte ziehen, Windplättchen holen, Schiffe auf den Flüssen für Windplättchen bewegen oder den Propheten, ebenfalls für Windplättchen, auf die nächste Stufe bewegen.

Die Tempel befinden sich am Ende der Flüsse und können nur durch die als vorletztes genannte Aktion erreicht werden. Die drei Stufen, die der Prophet erreichen kann, bringen sofort Siegpunkte für unterschiedliche Bedingungen und dafür, wenn man sie vor den anderen erreicht.

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Am Ende des Zuges zieht man wieder auf drei Handkarten nach. Jede gebaute Siedlung erhöht das Handkartenlimit um eins. Zudem muss man nun alle Windplättchen abwerfen, die das Maximum von fünf des Windsackes überschreiten.

Wieder an Land

Ist der Segelkartenstapel das erste oder zweite Mal aufgebraucht, endet das Spiel. Bei drei oder vier Spielenden wird er (zum Teil) erneut gemischt. Einen großen Teil der Siegpunkte sammelt man bereits im Spielverlauf durch das Anlegen an den Tempeln und dem Fortschreiten des Propheten. Die dritte wichtige Siegpunktequelle sind die Kristalle. Hier gibt es Punkte für möglichst große Sets aus unterschiedlichen Kristallen.

Außerdem gibt es drei Punkte für jede übrige Gunstkarte und einen Punkt für jedes übrige Windplättchen. Hat man die Bonusplättchen, mit denen man eine freie Hafenaktion ausführen darf oder fünf Handkarten tauschen kann, nicht genutzt, gibt es hierfür auch noch vier beziehungsweise zwei Punkte.

Am Ende gewinnt natürlich die Person mit den meisten Siegpunkten.

Die schwer zu erreichenden lila Kristalle können der Schlüssel zum Sieg sein. Bild: Jonas Dahmen

Ein paar kleine Varianten sind direkt in der Box enthalten. So kommen bei der Poseidon-Erweiterung die Poseidon-Plättchen ins Spiel. Sobald in einem Hafen alle Gebäudeplätze belegt sind, wird vor diesen Hafen ein zufälliges Plättchen gelegt, das zusätzliche Kosten, Gewinne oder beides bedeutet, sobald man in diesen Hafen einlaufen möchte.

Die Hafenaktionen können mit Plättchen verändert werden. Man kann sich dafür entscheiden einzelne Aktionen für Vielspieler „aufzuwerten“, so dass das Spiel taktischer wird oder alle Häfen zufällig den Segelwerten zuweisen.

Mit den neutralen Spieltableaus kommt zudem ein kleines bisschen Asymmetrie ins Spiel. Sie geben Vorteile beim Ausführen bestimmter Aktionen.

Infobox

Personenzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spielzeit: 30 bis 60 Minuten 
Schwierigkeit: mittel
Langzeitmotivation: gut
Genre: leichtes Kennerspiel
Kernmechanismus: Worker Placement

Autoren: Arve D. Fühler, Guido Eckhof
Gestaltung: Marco Armbruster
Offizielle Website: Aeolos
Erscheinungsjahr: 2022
Sprache: deutsch
Kosten: 50 Euro

Fazit

Aeolos macht nichts falsch. Macht aber dafür auch nicht viel wirklich herausragend. Mit einer kurzen Spielzeit ist es gerade für zwei Personen ein schnelles Taktikspiel für Zwischendurch.

Das Thema ist wirklich schön gewählt und optisch toll umgesetzt. Man spürt allerdings auch, das Segeln vielleicht nicht die erste Form der Fortbewegung war. Das Bewegen der Schiffe über die Werte der Segelkarten lässt es im Endeffekt doch relativ abstrakt wirken.

Die „Gunst der Götter“-Karten sind eine wertvolle Hilfe im Spiel. Bild: Jonas Dahmen

Die Regeln sind bis auf Kleinigkeiten absolut klar. Uns war anfangs unklar, wie oft man die Windplättchen einsetzen durfte im eigenen Zug, da der Hinweis, das man sie nutzen darf, an mehreren Stellen zu finden war, ohne auszuschließen, sie auch zu mehreren Zeitpunkten zu verwenden. Da wir anscheinend nicht die einzigen waren mit diesem Problemchen, fand sich auf BGG aber die Antwort von Autor Arve D. Fühler, so dass dies auch keine Hürde darstellte.

Gerade was die Symbole und deren Verständnis angeht, ist das Spiel sehr gelungen. Hier ist die Sprachneutralität vernünftig in der Praxis umsetzbar.

Das Material ist genau wie der Gesamteindruck: Es macht nichts falsch ohne besonders herauszustechen. Die Karten sind einerseits essentieller Bestandteil des Spielmechanismus fühlen sich aber vor allem optisch irgendwie fehl am Platz an und lassen das Spiel abstrakter wirken als es eigentlich müsste. Positiv ist, dass das Spiel relativ kompakt ist und auf der Spielunterlage nicht unnötig Platz beansprucht.

Insgesamt ist der Spielablauf sehr flüssig. Die einzelnen Züge sind schnell gespielt und viel Wartezeit gibt es hier nicht. Die Box sagt 60 Minuten für eine Partie, aber zu zweit ist man auch gut in einer halben Stunden durch.

Mit mehr Personen dauert das Spiel gefühlt leider schnell „zu lange“. Es bietet nicht sehr viel Raum für Weiterentwicklung. Die Erhöhung des Handkartenlimits durch die Gebäude hilft vor allem dabei, wahrscheinlicher die gewünschten Aktionen durchführen zu können.

Es ist relativ offensichtlich, dass das Wettrennen um die Tempelplätze die lukrativste Punktequelle ist. Lassen die Mitspielenden die Kristalle nicht gänzlich aus den Augen, sind grundlegend unterschiedliche Strategien schwer erfolgreich zu verwirklichen.

Alles Wichtige für die Spielenden lässt sich auf dem Spieltableau sammeln. Bild: Jonas Dahmen

Die Poseidon-Erweiterung und die asymmetrischen Spieltableaus sind eine nette Ergänzung bringen aber im Endeffekt kaum neues Spielgefühl mit rein. Wirklich spannend sind hingegen die drei Plättchen, mit denen drei Hafenaktionen verändert werden können. Beim Ziehen neuer Gunstkarten darf man nun aus zwei auswählen und Hafen sieben ist nun praktisch ein Joker, mit dem die Aktion eines anderen Hafens durchgeführt werden kann, wenn man dort präsent ist. Dies fühlt sich wirklich besser an, da es den Glücksfaktor spürbar senkt.

Dieser ist bei den Segelkarten natürlich trotzdem noch zur Genüge vorhanden. Hier können die Mitspielenden schnell alles „durcheinander“ bringen, so dass ein Vorausplanen auf den nächsten Zug schwierig ist, vor allem wenn die eigenen Handkarten nicht passen wollen.

Aeolos ist definitiv kein schlechtes Spiel. Der spannende Bewegungsmechanismus ist wirklich ein schönes Element, das doch immer wieder zum grübeln anregen kann. Als Familienspiel/leichtes Kennerspiel kann das Spiel auf jeden Fall überzeugen. Vielspieler dürften von der klaren Punkteverteilung und dem gleichbleibenden Spielgefühl nicht so angesprochen werden.

 


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