Mit Darwin’s Journey von Skellig Games und Auf den Wegen von Darwin von Asmodee kommen dieses Jahr gleich zwei Spiele auf den Markt, die den britischen Naturforscher und seine Beiträge zur Evolutionstheorie thematisch in den Mittelpunkt stellen. Während zweiteres ein familienfreundliches Legespiel ist, geht Darwin’s Journey den Expertenspiel-Weg und kommt mit einem Worker Placement-Mechanismus daher. Wie uns Darwin’s Journey gefiel und was das Spiel von anderen Worker Placement-Spielen abhebt, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.
Alles, was wir am Horizont sehen, ist die Linie, die das Meer vom Himmel trennt. Doch dann, in der Ferne, eine Küste… und wir zittern voller Vorfreude auf das Abenteuer, was uns erwartet. Wir durchleben die Erinnerungen von Charles Darwin. Seine Abenteuer auf den Galapagos-Inseln, wo er seine Evolutionstheorie entwickelte… Zusammen mit unserer Crew erkunden wir die Inseln, navigieren uns durchs Meer und sammeln Exemplare, um weitere wissenschaftliche Forschungen vorantreiben zu können. Diese werden anschließend an die Museen geschickt, um zum Wissen der Menschheit über Biologie beizutragen.
Klassisches Worker Placement
Darwin’s Journey ist ein klassisches Worker Placement-Spiel bei dem wir unsere 4 Arbeiter (5 nach einer Verbesserung) Zug für Zug auf einen Platzierungsort auf dem Spielbrett stellen und die dazugehörige Aktion ausführen. Auf dem Spielbrett befinden sich zwei Haupttagebücher, sowie ein Sonder- und ein kleines Tagebuch, die 2 (klein) oder 6 (Haupt- & Sonder) Platzierungsorte aufweisen. Jedes Tagebuch gilt als ein zusammenhängender Abschnitt. Sobald ein Arbeiter auf einem Tagebuch steht, muss man für das Platzieren einer weiteren Figur in dem Abschnitt eine Platzierungsstrafe zahlen, egal ob man eine andere Aktion des Tagebuches nutzt oder der bereits platzierte Arbeiter ein eigener ist.
Die beiden Haupttagebücher (im Bild oben) beinhalten jeweils zwei Standardaktionen mit je drei Platzierungsorten. Die Orte unterscheiden sich lediglich in der Stärke der Aktion. Das linke Haupttagebuch besitzt die Bewegungsaktionen Erkundung (Bewegung auf dem Land) und Navigation (Bewegung auf dem Wasser). Das rechte Haupttagebuch die Aktionen Korrespondenz (zum Sichern von Mehrheiten für Zusatzeffekte) und Akademie (Verbessern der eigenen Arbeiter für stärkere Aktionstypen).
Das Sondertagebuch (im Bild unten) besitzt mächtige Aktionen, die allerdings auch nur einmal pro Runde genutzt werden können. Um sie nutzen zu können, müssen die Arbeiter zuvor über die Aktion Akademie oder einem einmaligen Joker verbessert werden, um die Wissensanforderungen in Form von farbigen Siegeln zu erfüllen. Zudem sind zu Anfang nur 2 der 6 Aktionen freigeschaltet. Allgemein werden stärkere Aktionen, auch die der vier Standardaktionen, durch das kleine Tagebuch freigeschaltet. Platziert man hier einen Arbeiter, so darf man, sofern die jeweiligen Kosten bezahlt werden, eine sogenannte Linse auf ein stärkeres Aktionsfeld legen und ihre Aktion sofort nutzen. Anschließend ist die Aktion für alle Spielenden nutzbar. Stellt ein Gegenspielender einen Arbeiter auf eine freigeschaltete Aktion, so muss dieser immer ein Gold an den Spielenden zahlen, der diese platziert hat.
Reise über die Galapagos Inseln
Mit Hilfe der Aktionen versucht man nun auf den Inseln und dem umliegenden Meer Kreaturen und Geld zu sammeln, sowie seine Zelte in der Welt aufzustellen, Briefe zu versenden und Aufgaben zu erfüllen. Die Kreaturen machen hierbei den wichtigsten Teil des Spiels aus und sollten nicht vernachlässigt werden. Diese können wir nämlich dem Museum zur Forschung spenden, um wertvolles Wissen und Geld zu erhalten. Geld brauchen wir für so ziemlich alles, was wir im Spiel tun wollen, besonders wenn es zum Ende einer Runde hinausläuft, alle Tagebücher schon genutzt worden sind und wir Platzierungsgebühren zum Nutzen von Aktionen zahlen müssen.
Wissen hingegen ist am Ende eine große Anzahl an wichtigen Siegpunkten wert. Am Ende des Spiels wird das gesammelte Wissen nämlich mit der Anzahl der vollständigen Museumsreihen (+ 2) multipliziert, um die Siegpunkte in diesem Bereich zu ermitteln. Hat man viel beim Museum beigetragen und beispielsweise 11 Wissen gesammelt, so erhält man mindestens 22 Siegpunkte. Mit jeder vollständigen Museumsreihe würden 11 Siegpunkte hinzukommen.
Da Geld und Wissen ziemlich wichtig für das Spiel sind, werden wir ein wenig dazu gedrängt, uns, neben den ganzen anderen Dingen, auch um die Kreaturen zu kümmern.
Viele verschiedene Ziele
Neben dem Erforschen und Spenden von Kreaturen können wir auch einen Großteil an Siegpunkte über den Ausbau unseres persönlichen Tableaus und durch sogenannte Beagle-Ziele.
Punkte auf unserem persönlichen Tableau erhalten wir, indem wir unsere Arbeiter mit Siegeln ausstatten und somit verbessern, Zelte aufstellen sowie kleinere Ziele erfüllen. Erfüllen wir ein Ziel, so können wir dieses auf dem oberen Teil des Tableaus platzieren. Je nachdem wo wir dieses platzieren, erhalten wir einen andauernden oder einmaligen Bonus, sowie eine gewisse Anzahl an Siegpunkten für das Ende des Spiels.
Beagle-Ziele geben Runde für Runde bestimmte Sammelaufgaben vor, für die man Siegpunkte bekommt. Das können Kreaturen, Siegel unserer Arbeiter, platzierte Linsen, Versandte Briefe, platzierte Zelte oder erreichte Ziele auf unserem persönlichen Tableau sein. Je nach Art der Aufgabe erhalten wir am Ende einer Runde pro Marker/Sache 3 – 8 Siegpunkte. Sammelt man somit geschickt bevorstehende Aufgaben an, so kann man auch hier viele Punkte generieren.
Grandioser Solo-Modus
Für den Solo-Modus von Darwin’s Journey war niemand geringeres als der Großmeister der Solo-Modi Dávid Turczi zuständig und dies merkt man durch und durch. Mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielt sich der Solo-Modus wie eine Partie gegen einen menschlichen Gegner und ist schon ab dem zweiten. Hier spielen wir gegen Alfred, angelehnt an Alfred Russel Wallace, der unabhängig von Charles Darwin ebenfalls Ideen zur Evolutionstheorie entwickelte.
Grundsätzlich spielt sich der Solo-Modus ähnlich wie das Spiel zu zweit. Alfreds Züge finden jedoch immer vor unserem Zug statt. Welche Aktion Alfred in seinem Zug nutzt, bestimmt er durch Aktionskarten, die am Anfang jedes Zuges gezogen werden. In seinem Zug nutzt Alfred hauptsächlich die Standardaktionen, die auf ihn als Bot ein wenig was angepasst sind. Allerdings muss er, genauso wie wir, Platzierungsstrafen oder für das Freischalten stärkerer Aktionen mit Hilfe der Linsen, bezahlen. Wie viel Geld Alfred besitzt wird mit Hilfe einer Münzleiste auf dem dazugehörigen Spielertableau festgehalten.
Kann Alfred keine Aktion auf der gezogenen Aktionskarte durchführen, so nutzt er eine sogenannte Ruheaktion. Für diese erhält er 7 Münzen und kann auf der Bonusleiste seines Spieltableaus 2 Schritte vorwärts gehen. Für jede Münze, die das Ende seiner Münzleiste überschreitet, erhält er zudem weitere Schritte auf der Bonusleiste. Die Bonusleiste besteht aus 10 Feldern, wobei beim Überschreiten des 5. Und 10. Feldes immer eine Aktion der Bonusleistenkarte ausgelöst wird. Diese beinhalten in der Regel starke Boni, die Alfred noch stärker im Spiel voranbringen. Der Spielende muss daher im Spiel auch darauf achten, seine Züge möglichst so zu gestalten, sodass Alfred nicht so viel auf seiner Bonusleiste vorankommt.
Mit kleinen Justierungen bei den jeweiligen Aktionen, lässt sich der Solo-Modus im Allgemeinen genauso spielen, wie das Spiel mit mehreren Personen. Auch hier ist es sehr wichtig, Kreaturen zu erforschen und diese an das Museum zu stiften, denn am Ende des Spiels wird Alfred genauso bewertet wie der Spielende selbst. Dieser erforscht und spendet Kreaturen genauso häufig und kann dem Spielenden, wenn man nicht aufpasst, gerne mal Kreaturen vor der Nase wegschnappen. Besitzt der Spielende am Ende der Partie mehr Punkte als Alfred, hat er das Spiel gewonnen.
Infos zu Darwin’s Journey
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Spielerzahl: 1 – 4 Alter: ab 14 Jahren Spielzeit: 60 – 120 Minuten Schwierigkeit: Expertenspiel Langzeitmotivation: mittel Klassifikation: Worker Placement, Set Collection Autor: Simone Luciani, Nestore Mangone |
Fazit
Darwin’s Journey ist ein atmosphärisch grandioser Vertreter des Worker Placement Genres. Wir werden schon gezwungen, mindestens ein wenig was zur Forschung beizutragen. Man muss sich über die Inseln bewegen, Kreaturen erforschen und diese dem Museum stiften, da man sonst in Sachen Siegpunkte hinterherhinken kann. Das kann spielerisch Missfallen, aber dieser Loop aus erforschen und stiften macht in meinen Augen Darwin’s Journey eben zu einem thematisch wirklich hervorragenden Spiel.
Dennoch bietet uns Darwin’s Journey genug Möglichkeiten auch auf anderen Wegen Punkte zu erzielen. Jede Aktion, die wir durchführen, egal wie lange wir über unseren Zug nachgedacht haben, fühlt sich am Ende richtig an, da alles, was wir machen uns auf irgendeinen Weg voranbringt und uns näher an unsere Ziele bringt.
Auch bietet Darwin’s Journey viel Raum für Abwechslung. Insgesamt gibt es 12 Sonderaktionsplättchen, wovon pro Partie nur 6 genutzt werden und auch nur 2 von Anfang an frei verfügbar sind. Somit gibt es eine gute Rotation in allen Partien. Allerdings ist uns auch aufgefallen, dass die Aktion „Lieferung wiederholen“ schmerzlich vermisst wird, wenn diese nicht dabei ist. Diese Aktion lässt uns bereits im Museum befindliche Kreaturen erneut an das Museum spenden und die dazugehörigen Boni abkassieren. Ist diese Aktion in einer Partie nicht dabei, fühlt es sich manchmal recht unnötig an, eine Kreatur zu erforschen, wenn diese schon vorab von einer anderen Person erforscht worden ist.
Allgemein möchten wir Darwin’s Journey aber herzlichst weiterempfehlen. Es ist auf allen Spieleranzahlen sehr gut spielbar und Vielspielende werden mit dem Spiel ein thematisch sehr atmosphärisches Worker Placement Spiel finden, indem man viel rumtaktieren kann, um das bestmögliche aus seinem Zug zu machen.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Skellig Games SKE48008 - Darwin‘s Journey * | 56,50 EUR |
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