2015 begann die Geschichte von Mindclash Games mit dem erfolgreichen Kickstarterprojekt zu Trickerion. Dieses konnte fast das Zehnfache des gesetzten Ziels sammeln. Das nächste Projekt war dann Anachrony, um das es auch in dieser Brettspielrezension gehen soll. Hier war das Ziel etwas höher angesetzt, doch auch dieses konnte mühelos erreicht werden. Am Ende wurde hier ziemlich genau das Elffache des eigentlichen Ziels gesammelt. Wie berechtigt dieser Erfolg ist, zeigen wir kurz vor dem Erscheinen der deutschen Version von Skellig Games/Quality Beast im Test. Für diesen haben wir die englische Ausgabe von Mindclash Games genutzt. Auf den Fotos sind zum Teil Elemente der Erweiterung „Fractures of Time“ abgebildet.

Der „Tag der Läuterung“ hat die Erde mit einer gewaltigen Explosion nachhaltig verändert. Mehrere Jahrhunderte später im 26. Jahrhundert gibt es vier grundverschiedene Ideologien (Harmonie, Macht, Fortschritt, Heil), die Pfade genannt werden. Die Menschheit hat sich in diese aufgespaltet und der einzige Berührungspunkt dieser Pfade, die ansonsten isoliert voneinander in einem fragilen Frieden koexistieren, ist die letzte verbliebene große Hauptstadt. 

Am Ort der Explosion wurde eine neue Ressource, das Neutronium, gefunden. Es ist unvorstellbar kraftvoll und kann Wurmlöcher erschaffen und Zeitrisse öffnen. Der „Tag der Läuterung“ war die Folge des ersten Zeitrisses, der durch einen Meteoriteneinschlag in der Zukunft ausgelöst wurde, der eine riesige Menge Neutronium in sich trug. 

Die Möglichkeit zu Zeitreisen brachte nie dagewesenen Fortschritt, aber auch die düstere Zukunft rückte immer näher. Als Anführer einer der vier Pfade versuchen die Spielenden zu beweisen, dass ihr Pfad der einzig wahre ist, um die Menschheit in eine Zukunft nach dem Meteoriteneinschlag zu führen. 

Viel Material

Wie bei einem Expertenspiel nicht anders zu erwarten, gibt es bei Anachrony viel Material. Der zentrale Spielplan (die Hauptstadt) ist dabei sogar noch relativ klein, gerade im Vergleich zu anderen ähnlich komplexen Spielen wie Wasserkraft, Bitoku oder Trickerion. Neben dem bereits erwähnten Neutronium gibt es noch drei weitere Ressourcen Gold, Titanium und Uran. Wasser und Energieblöcke sind weitere Ressourcen im Spiel. 

Um ein Worker Placement-Spiel zu sein, braucht es natürlich auch Arbeiter. Diese gibt es in den vier Farben Grün (Wissenschaftler), Gelb (Ingenieure), Blau (Administratoren) und Pink (Genies). Jeder Arbeitertyp kann bestimmte Aktionen besser als andere Typen durchführen, hat aber dafür bei anderen Aktionen Nachteile. Genies sind wie Joker und nehmen immer den bestmöglichen Typ für eine Aktion an. Für die meisten Arbeiterplätze werden Exosuits benötigt.
Ebenfalls vier unterschiedliche Typen gibt es von den Gebäuden. Zusätzlich gibt es noch Superprojekte, die ähnlich wie Gebäude funktionieren. 

Alle Mitspielenden wählen einen Pfad und nehmen sich alle dazugehörigen Materialien: Pfadtableau, Anführertableau, Warpplättchen, Exosuits und die Pfadmarker. Bei den Pfadtableaus gibt es eine A und eine B Seite. Auf der A Seite sind alle Pfade identisch. Die B Seite bringt nochmal etwas Asymmetrie ins Spiel. Die Startressourcen werden immer in Abhängigkeit vom gewählten Pfad verteilt. 

Den drohenden Meteoriteneinschlag immer vor Augen, versuchen die Spielenden ihren Pfad zum Sieg zu führen. Bild: Jonas Dahmen

In jeder Partie gibt es fünf Endsiegpunktkarten, die zufällig gewählt werden. Neben dem Spielplan werden die Ressourcen, Gebäude, Anomalien, Paradox-Würfel, Paradoxe, Errungenschaften und Siegpunktmarker bereit gelegt. Unter dem Spielplan befindet sich der Zeitstrahl. Zwischen dem vierten und fünften Zeitpfeil findet der Einschlag statt. Über jeden der sieben Zeitpfeile wird ein Superprojekt platziert. 

Stürzt euch in die Zeitrisse

In den ersten vier Runden ist der Ablauf gleich. Nach dem Einschlag verändert sich der Spielplan und es stehen nach und nach immer weniger Orte zum Einsetzen der Arbeiter zur Verfügung. 

Am Anfang jeder Runde werden die Ressourcen und Arbeiter, die in der aktuellen Runde erhältlich sein werden, bestimmt. Hierzu wird jeweils eine Karte vom Rekrutierungs- beziehungsweise Bergbaustapel gezogen und die darauf gezeigten Arbeiter/Ressourcen auf den entsprechenden Feldern des Spielplans platziert. Zusätzlich wird am Anfang jeder Runde von jedem Gebäudestapel ein Gebäude gezogen und neben seinem Stapel platziert. So stehen immer zwei Gebäude eines Typs zur Auswahl.

Ab der zweiten Runde wird für jeden Abschnitt auf dem Zeitstrahl kontrolliert, wer dort die meisten Warpplättchen platziert. Diese Person muss würfeln und erhält zwischen null und zwei Paradoxe. Hat man drei Paradoxe gesammelt, erhält man eine Anomalie, die einen Bauplatz blockiert. Als planbarere Alternative kann man auch fix ein Paradox verteilen.

Gutes Engine Building mit den Gebäuden und Superprojekten ist einer der Schlüssel zum Sieg. Bild: Jonas Dahmen

In der dritten Phase einer Runde entscheiden die Spielenden darüber, wie viele Exosuits sie in der aktuellen Runde nutzen möchten. Die ersten drei sind kostenlos. Jeder weitere Exosuit kostet je einen Energieblock. Für jeden nicht gefüllten Ladeplatz für Exosuits gibt es ein Wasser.

Die Warpplättchen werden in der folgenden Phase auf dem aktuellen Abschnitt des Zeitstrahls platziert. Alle wählen gleichzeitig zwischen null und zwei der eigenen verfügbaren Warpplättchen aus und platzieren diese dann auf dem Zeitstrahl. Die auf den Warpplättchen gezeigten Ressourcen erhält man sofort „aus der Zukunft“. 

Nun kommt das neben Zeitreise zentrale Element des Spiels: Die Aktionsphase. Hier führen die Spielenden nacheinander je eine Aktion aus, bis alle gepasst haben. Für alle Aktionen auf dem zentralen Spielplan werden Exosuits benötigt. Aktionen auf dem Pfadtableau benötigen nur Arbeiter. Jeder Ort hat eigene Anforderungen an die Arbeiter. An manchen Orten können nur bestimmte Typen eingesetzt werden oder einzelne Typen können die Aktionen besser durchführen. 

Mit einer der drei Hauptstadtaktionen können Forschungen betrieben werden, in dem man die beiden Forschungswürfel wirft und das Errungenschaftsplättchen erhält, das Form und Symbol der Würfel entspricht. Einen dieser Würfel darf man auf eine beliebige Seite drehen. Die zweite Aktion in der Hauptstadt ist das Rekrutieren neuer Arbeiter. Zusätzlich zu dem neuen und einsatzbereiten Arbeiter erhält man noch in Abhängigkeit des gewählten Typs einen Bonus.
Die dritte Hauptstadtaktion ist das Bauen. Hier kann man eines der verfügbaren Gebäude bauen, in dem man die Kosten des Bauplatzes auf dem eigenen Pfadtableau zahlt oder man baut das Superprojekt über dem Zeitstrahlabschnitt, an dem sich der eigene Fokusmarker aktuell befindet.
Sind bei einer Hauptstadtaktion alle Felder belegt, kann man sie noch über eines der beiden Weltratfelder ausführen und sich so durch Zahlung zusätzlicher Kosten auch die Position als Startspieler sichern.

Bei den drei Orten außerhalb der Hauptstadt auf dem zentralen Spielplan kann man Ressourcen sammeln und mit diesen handeln. Weitere Aktionsfelder finden sich auf dem persönlichen Spielplan. Weitere Aktionsmöglichkeiten kommen dort durch Gebäude hinzu. Jederzeit dürfen freie Aktionen ausgeführt werden. Diese werden mit den Pfadmarker auf dem eigenen Tableau markiert.

Möchte oder kann niemand mehr Aktionen ausführen, wird die aktuelle Runde aufgeräumt. Alle erhalten ihre Arbeiter zurück. Diese sind in der Regel erschöpft und stehen erst einmal nicht zur Verfügung, bis sie wieder durch die entsprechende Aktion aktiviert werden. 

Der Meteorit schlägt ein

Am Ende der vierten Runde schlägt der Meteorit ein. Das Evakuierungsplättchen auf dem Spielplan wird nun auf die „beschädigte“ Seite gelegt. So wird die Aktion „Evakuieren“ verfügbar. Jeder Pfad hat eine eigene Bedingung, die erfüllt sein muss, um die eigenen Anhänger zu evakuieren. Bei erfolgreicher Evakuierung erhält man eine fixe Anzahl Siegpunkt, die der eigene Pfad vorgibt. Zusätzlich hat jeder Pfad noch eine variable Siegpunktzahl, die es entsprechend der gezeigten Voraussetzungen zusätzlich gibt. Die Person, die ihre Anhänger als letztes evakuiert verliert drei Punkte. 

Auf den drei Hauptstadtaktionen werden Einsturzplättchen platziert. Diese verstärken die Aktionen der Orte. Nachdem die Arbeiter von den Orten zurückkehren, sind diese Orte dann nicht mehr zugänglich. Sind keine Orte mehr verfügbar, endet das Spiel. Tritt dies selbst nach der siebten Runde nicht ein, endet das Spiel dann.

Auch auf den Pfadtableaus richtet der Meteorit Schaden an und zerstört zwei Ladeplätze für Exosuits. Bild: Jonas Dahmen

Auf den Pfadtableaus passiert nach dem Meteoriteneinschlag ebenfalls etwas. Anstelle von sechs Ladeplätzen für Exosuits sind dort nach dem Einschlag nur noch vier verfügbar. Nur noch der erste Exosuit kann gratis geladen werden. 

Auch die Ressourcen, die jede Runde neu platziert werden, werden vom Einschlag beeinflusst. Es gibt nun immer mindestens ein Neutronium.

Zeitreisen leicht gemacht

Thematisches Zentrum ist das Zeitreisen. Möglich werden sie durch den Bau der gelben Gebäude (Kraftwerke). Die Gebäude geben an, wie viele Schritte man zurück in die Vergangenheit reisen kann. Um eine Zeitreise auszulösen, muss ein Arbeiter in dem Gebäude eingesetzt werden. Hier benötigt dieser aber keinen Exosuit. 

Man darf seinen Fokusmarker nun im Rahmen, den das Gebäude vorgibt, in die Vergangenheit bewegen. Wenn der Fokusmarker in der Vergangenheit platziert wurde, kann man nun Dinge, die man damals gefühlt umsonst bekommen hat, abliefern. Führt man diese beiden Schritte aus, bewegt sich der Zeitreisemarker auf dem eigenen Pfadtableau einen Schritt vorwärts. Zeitreisen allein ist dafür nicht ausreichend. 

Das Spielende

Wie oben beschrieben, endet das Spiel, wenn entweder alle Orte zerstört sind oder die siebte Runde beendet ist. Nun bekommen alle noch einmal die Gelegenheit, übrig gebliebene Warpplättchen zu erfüllen, damit keine Probleme mit dem Kontinuum entstehen. Dies bringt keine Schritte für den Zeitreisemarker. 

Jetzt zählt man die Punkte für Gebäude und Superprojekte zu den gesammelten Siegpunktmarkern. Zusätzlich gibt es Punkte für die Position des Zeitreise- und Moralmarkers (letzter wird durch die Art beeinflusst, wie man seine Arbeiter reaktiviert). Auch die einzelnen Forderungen der fünf anfangs ausgelegten Endsiegpunktkarten werden jetzt gewertet. Für jede Karte, die man erfüllt, erhält man drei Siegpunkte. Auf dem Zeitstrahl verbliebene Warpplättchen kosten zwei Siegpunkte. Anomalien sind minus drei Siegpunkte „wert“. 

Man kann das Spiel durch drei im Grundspiel enthaltene Varianten verändern. Man kann die Startressourcen sowie die Endsiegpunktkarten draften. Spürbarer ist die Variante „Alternative Zeitstrahl“. Hier hat jedes Feld für die Warpplättchen auf dem Zeitstrahl einen Effekt, der durch das Platzieren auf diesem Feld ausgelöst wird. Hier werden die Plättchen nicht gleichzeitig, sondern in Zugreihenfolge platziert.

Infobox

Personenzahl: 2 bis 4 (Solomodus in der Erweiterung Fractures of Time enthalten)
Alter: ab 15 Jahren
Spielzeit: 30 Minuten pro Person
Schwierigkeit: sehr hoch
Langzeitmotivation: sehr gut
Genre: Expertenspiel
Kernmechanismen: Worker Placement, Engine Building

Autor: Dávid Turczi, Richard Amann, Viktor Peter
Gestaltung: Villő Farkas, László Fejes u. a.
Offizielle Website: Anachrony
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: englisch (Skellig Games und Qualtiy Beast bringen Anfang 2023 eine deutsche Lokalisierung)
Kosten: 62 Euro

Fazit

Anachrony liegt definitiv zurecht in den Top 50 auf BGG. Das weit verbreitete Worker Placement-Genre wird hier zwar nicht grundlegend revolutioniert, bietet aber dank der hervorragend verzahnten Elemente und Aktionen ein tolle Spielerlebnis.

Wirklich beeindruckend ist das Thema und die dahinter steckende Spielidee um die Zeitreisen umgesetzt. Die Art und Weise, wie hier mit Ressourcen aus der Zukunft gearbeitet wird, die man selbst dann abgeben muss, ist genial. Am Anfang des Regelhefts wird sich eine ganze Seite Zeit genommen die Story aufzubauen. Auf der Mindclash-Website gibt es weitere Hintergrundinformationen. Zusammen mit der tollen Umsetzung der Zeitreisethematik fühlt sich Anachrony nicht nur für ein Euro Game sehr thematisch an. Die Gestaltung unterstreicht das Zukunftsgefühl des Spiels. Viel Weiß und ein allgemein eher helles Spielmaterial geben dem Spiel einen wirklichen tollen Look.

Neben der tollen Gestaltung sind auch die Komponenten des Spiels von sehr guter Qualität. Alle Token sind aus stabiler Pappe. Nur die Zeitreise- und Moralmarker könnten etwas größer sein. An den Ressourcenwürfeln und den Wassertoken gibt es nichts auszusetzen. Auch das platzieren von Arbeitern „in“ den Exosuits klappt gut. Das Spielbrett ist sehr übersichtlich gestaltet und trotzdem nicht übermäßig groß, so dass es den Tisch nicht überfüllt.
Größter Kritikpunkt am Spiel ist die Menge an benutzten Symbolen. Gerade auf den Superprojekten oder bei den individuellen Fähigkeiten der Anführer wäre etwas Text oft die bessere Wahl. Viele der Symbole sind aber auch trotz ihres eigenen Designs gut gewählt und leicht verständlich.

Um die Arbeiter auf dem Spielfeld einzusetzen, benötigt man Exosuits. Bild: Jonas Dahmen

Die Regeln sind hervorragend geschrieben. Man wird wenige Spiele von ähnlicher Komplexität finden, bei denen man bei der ersten Partie eigentlich nur Symbole nachschlagen muss und Regelfragen die absolute Ausnahme sind. Dieses gute Verständnis liegt zum Teil natürlich an dem klassischen Worker-Placement Element, das hier einen Großteil der Regeln ausmacht. Aber auch das Zeitreisen ist hervorragend erklärt. Das einzige was  nicht ganz intuitiv ist, sind die Regeln zum Voranziehen des Zeitreisemarkers. 

Im Spiel gibt es dann sehr viel zu beachten. Welche Arbeiter kommen wann an welchen Ort? Nehmen mir meine Mitspielenden vielleicht die wichtigen Ressourcen aus der Miene, das Bauwerk auf das ich spare oder andere begrenzte Aktionsplätze weg? Versuchen sie nach dem Einschlag das Spiel schnell zu beenden oder wollen alle noch viel erledigen? Solche und noch mehr Fragen stellt man sich immer wieder im Spiel. Durch die begrenzten Aktionsplätze aber auch vor allem auf dem Zeitstrahl und gegen Ende ist die Interaktion zwischen den Spielenden auf einem sehr angenehmen Niveau. Die Bedeutung, in einer Runde Startspieler zu sein, wird durch die Kosten der Beanspruchung dieser Position ebenfalls sehr gut gelöst.

Wie in jedem komplexen Spiel mit vielen Möglichkeiten kann die Zeit zwischen den eigenen Zügen bei drei oder vier Personen natürlich länger werden. Trotzdem ist der Spielablauf sehr angenehm. Während der Züge der anderen Spielenden gibt es auch immer genug, über das man sich selbst Gedanken machen kann.

Am Spielende sind die Punktequellen schön übersichtlich. Die Punktzahlen bewegen sich immer im mittleren zweistelligen Bereich. So ist es am Ende relativ eng zwischen den Spielenden und man bekommt das sehr belohnende Gefühl, dass jedes Gebäude und jede Entscheidung wichtig waren.

Der Wiederspielreiz des Spiels ist sehr hoch. Alleine alle Pfade mit ihren je zwei unterschiedlichen Anführern zu spielen hat einen großen Reiz. Durch die unterschiedlichen Evakuierungsvoraussetzungen gibt es so auch immer einen neuen Fokus in der eigenen Strategie. Nimmt man dazu noch die asymmetrischen Seiten der Pfadtableaus, gibt es noch mehr zu entdecken. Selbs bei mehreren Partien mit den gleichen Pfaden, wird es nicht langweilig.
Sollte doch irgendwann der Wunsch nach mehr bestehen, gibt es auch noch drei Erweiterungen.

Auch solo hervorragend spielbar

Wer Anachrony solo spielen möchte, hat mit dem Grundspiel alleine keine Möglichkeit dazu. hierfür wird die Erweiterung Fractures of Time benötigt. Diese enthält dann aber direkt zwei Sologegner. Den etwas einfacher zu steuernden Chronobot und den Chronossus. 

Die Erweiterung „Fractures of Time“ enthält gleich zwei Sologegner. Bild: Jonas Dahmen

Der Chronobot besitzt ein Tableau auf dem vier von zwei bis fünf nummerierte Token platziert werden. Ein Würfel bestimmt, welcher Token aktiviert wird. Die Aktion an dessen Position wird ausgeführt und der Token wandert einen Schritt weiter. Die Aktionen sind alle leicht abgewandelte Varianten der oben beschriebenen Aktionen, die dem Solospielenden zur Verfügung stehen.

Chronossus ist nur minimal komplexer zu steuern. Er lädt anders als der Chronobot eine variable Anzahl an Exosuits auf und führt so nicht zwangsläufig für jede Aktion des Solospielenden auch eine Aktion aus, wie es der Chronobot tut. Gegen Chronossus kann man auch Ziele erfüllen, was im Spiel gegen den Chronobot nicht möglich ist. Insgesamt ist Chronossus der etwas schöner zu spielende Gegner. Zum reinkommen ins Spiel, spricht aber auch nichts gegen den Chronobot. 
Beide Sologegner haben eine hervorragende Balance zwischen Vorhersehbarkeit und Zufall. Es ist nur Schade, dass man sich direkt eine komplette Erweiterung kaufen muss, nur für die Möglichkeit zum Solospielen. 

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Letzte Aktualisierung am 26.01.2023 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API. * = Affiliate Links. Bilder von Amazon PA-API