Eines der häufigsten Themen in Brettspielen ist der Aufbau von Städten oder speziellen Gebäuden in diesen. Meist geschieht das im Rahmen eines oft recht austauschbaren historischen Settings. In „Caral“ von Funtails verschlägt es die Spielenden in die Zeit etwa 2.500 Jahre v. Chr. nach Peru. Dort leben die fiktiven Carali in der um die Jahrtausendwende entdeckten Stadt Caral und errichten Pyramiden. Der Architekt sorgt dafür, dass keiner beim Bau trödelt. Wie uns das Spiel und seine Module gefallen haben, lest ihr in dieser Rezension.
Bei der in Peru entdeckten Stadt Caral handelt es sich um die älteste bekannte Stadt auf dem amerikanischen Kontinent. Bereits etwa 2.500 Jahre v. Chr. wurde dort gesiedelt. Das Gebiet wird von sechs Pyramiden geprägt, von denen die größte eine Kantenlänge von etwa 150 Metern besitzt.
Auch das Brettspiel Caral wird von Pyramiden geprägt. Als einer von maximal vier Baumeistern laufen die Spielenden einen spiralförmigen Pfad entlang, sammeln Steine, spannen Alpakas ein, platzieren Carali und häufen Opferressourcen an, die sie auch für Vorteile in einer Runde einsetzen können.
Leichter Einstieg ins Grundspiel
Wie man es von Funtails gewohnt ist, sind auch bei Caral diverse Module enthalten, die das zugängliche Grundspiel vielfältig verändern können. Was die einzelnen Module im Detail bieten, besprechen wir am Ende dieses Artikels. Vorher soll es erst einmal um die Basics des Spiels gehen.
Im Spielverlauf laden die Spielenden Steine auf ihre Transportschlitten, die von Alpakas gezogen werden, und bringen diese zu ihren Bauplätzen. Neben den Bauplätzen bewegen sie sich über vier unterschiedliche Aktionsfelder. Immer dabei ist der Architekt. Er scheucht die Baumeister vor sich her und blockiert alle Aktionen, die hinter ihm liegen.
Am Anfang jeder Runde wird der Architektenwürfel gewürfelt und der Architekt entsprechend viele Felder bewegt. Danach führen alle ihre Bewegungen und Aktionen aus.
Wie weit man sich bewegen darf (egal ob vor oder zurück), wird durch die Anzahl Alpakas vor dem eigenen Transportschlitten bestimmt. Auf dem entsprechenden Aktionsfeld kann man neue Alpakas vor den Schlitten spannen.
Durch die Ressourcenkarten kann man zudem Schritte hinzufügen, in dem man eine Karte für je einen zusätzlichen Schritt abwirft. Auf dem passenden Aktionsfeld darf man zwei neue Karten nachziehen.
In den Steinbrüchen sammelt man Steine ein. Wie viele wird durch die Anzahl eigener Arbeiter im Steinbruch bestimmt. Der Transportschlitten fasst bis zu vier Steine. Neben dem Steinbruch gibt es noch zwei weitere Möglichkeiten, seine Carali einzusetzen. Man kann mit ihnen Bauplätze reservieren oder sie als Priester auf eine fertige fünfstufige Pyramide setzen.
An den eigenen Bauplätzen liefert man Steine für neue Pyramidenstufen ab. Jede neue Stufe kostet einen Stein. Ist der Platz nur reserviert und noch nicht bebaut, entscheidet man sich mit der ersten Stufe, ob die Pyramide bei Fertigstellung drei oder fünf Stufen besitzen soll.
Wurden insgesamt sieben Pyramiden fertiggestellt, endet das Spiel am Ende der laufenden Runde. Im Spielverlauf wächst mit den fertiggestellten Pyramiden auch die zentrale Pyramide.
Am Ende jeder Runde, das ausgelöst wird, wenn ein Spieler das Zentrum des Spielbretts erreicht, gibt es die Jahreszeremonie. Hier opfern die Spielenden Ressourcenkarten. Wer die meisten Karten geopfert hat, erhält Punkte entsprechend dem Level der zentralen Pyramide. Alle anderen, die mindestens eine Karte geopfert haben, erhalten einen Punkt. Konnte oder wollte man keine Karten opfern, verliert man einen Punkt.
Neben der Jahreszeremonie kann man die Karten auch für ihre Effekte abwerfen. Paare einer Ressourcenkarte erlauben die Nutzung des Effekts. So kann man eine weitere Bewegung ausführen, Aktionen doppelt abhandeln oder mehr als einen Stein pro Runde an den Pyramiden abliefern.
Pyramidenbau unter Zeitdruck
Nicht nur der Architekt, sondern auch die Mitspielenden sorgen dafür, dass man konstant gezwungen ist, in der knappen Zeit eines Jahres seine Aktionen möglichst effektiv zu nutzen.
Ist die siebte Pyramide gebaut und die zentrale Pyramide somit fertiggestellt, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Fertige Pyramiden geben nun Punkte. Eine kleine gibt dabei fünf Punkte und eine große zehn Punkte. Priester auf den großen fünfstufigen Pyramiden geben weitere zwei Punkte. Jede unvollendete Pyramide bringt noch einen Punkt pro gebauter Ebene. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, war der erfolgreichste Baumeister.
Infos zu Caral
Personenzahl: 2-4 Personen Alter: ab 12 Jahren Spielzeit: 60 bis 90 Minuten Schwierigkeit: Kennerspiel Langzeitmotivation: gut Klassifikation: Rennspiel, Worker Movement Spielidee: Klaus-Jürgen Wrede Illustrationen: Hendrik Noack Verlag: Funtails Offizielle Website: Link Erscheinungsjahr: 2022 Sprache: deutsch Kosten: Standard 60 Euro; Deluxe 90 Euro |
Fazit
Die grundlegenden Regeln von Caral überzeugen dadurch, dass sie schnell gelernt sind, aber dennoch viel Raum für wichtige Entscheidungen im Spielverlauf bieten. Dadurch, dass der Startspieler oft eine Wahl hat, wie weit der Architekt bewegt wird, ergibt sich schon hier ein variables Element, das die eigenen Pläne stark beeinflussen kann.
Thematisch gewinnt das Spiel sicher keinen Preis für Innovativität. Dafür hat man vergleichbares einfach schon zu oft gesehen. Thematischer wird es auch nicht dadurch, dass die Spielidee auf einem Besuch im echten Caral beruht.
Da man sich hier aber thematisch nicht nur historisch korrekter Inhalte bedient, sondern etwa das fiktive Volk der Carali nutzt, wirkt die visuelle Umsetzung deutlich freier und lebhafter als bei vielen anderen Vertretern dieses Themas. Gerade die Ressourcenkarten sind wirklich liebevoll gestaltet.
Auch im Spielverlauf wird die Optik des Spiels immer besser. Die Stück für Stück entstehenden Pyramiden lassen einen den Spielfortschritt visuell miterleben, ohne dass dafür die Übersichtlichkeit leiden muss. Dabei macht es auch keinen wirklichen Unterschied, ob man die etwas dezenteren Pappstufen der Standardedition nutzt, oder die Pyramidenminiaturen der Deluxeedition.
Am Material gibt es, wie man es bei Funtails gewöhnt ist, nichts auszusetzen. Schön gearbeitete Holzkomponenten und stabile Papptoken machen das Spiel haptisch zu einer runden Sache. Nur das Inlay der Deluxeedition ist eine Fehlproduktion, da nicht alles in die Box passt und sich der Deckel nicht richtig schließen lässt.
Die Regeln sind sehr knapp gehalten, erklären aber trotzdem alles Wichtige so, dass eigentlich keine Fragen offen bleiben sollten.
Spielerisch wird das Spiel dadurch geprägt, dass man in den einzelnen Runden seine Züge möglichst effektiv nutzen möchte, bevor jemand die Jahreszeremonie auslöst oder der Architekt an den Bauplätzen und Aktionen vorbeigezogen ist, die man unbedingt nutzen wollte. Die einzelnen Züge laufen dabei schnell ab und Langeweile kommt auch bei drei oder vier Personen nicht auf.
Es gibt unterschiedliche Wege zum Sieg. Je nach dem, was die Mitspielenden planen, kann man mit vielen dreistufigen Pyramiden schnell Richtung Spielende gehen und die anderen mit halbfertigen Pyramiden stehen lassen, oder stattdessen die mehr Punkte einbringenden fünfstufigen Pyramiden bauen. Auch die Jahreszeremonie bringt gerade im fortgeschrittenen Spielverlauf einige wichtige Punkte ein.
Die Module fügen an unterschiedlichen Stellen im Spiel neue Elemente hinzu. So können Aktionsplätze verändert, Zwischenziele erledigt, die Jahreszeremonie erweitert oder Konfliktpunkte hinzugefügt werden.
Gerade im Spiel zu zweit funktionierten manche der Module (Anakonda, Laune der Götter) für uns nicht so gut. Beim Abgesandtenmodul besteht gerade zu zweit die Gefahr, dass das Spiel nicht beendet werden kann, wenn man nicht aufpasst und beide ihre Arbeiter in Steinbrüchen, auf dem Abgesandtentableau oder als Priester einsetzen und nicht genügend Bauplätze reservieren. Hat eine Person alle ihre Pyramiden fertig und keine Arbeiter mehr, wird das Warten auf die Fertigstellung der letzten Pyramide(n) sehr träge. Zwar könnte man hier immer wieder vorpreschen und die Jahreszeremonie auslösen, aber für den Spielspaß ist dies keine reizvolle Alternative.
Insgesamt spannender und aufregender wird das Spiel (egal ob mit oder ohne Module) zu dritt oder viert und der (Zeit-)Druck, in den einzelnen Zügen das Maximum zu erreichen, wächst.
Wiederspielreiz wird ausreichend durch die unterschiedlichen Kombinationen der Module geboten. Das in den Regeln genannte Expertenniveau kann zwar durch die Module nicht erreicht werden, aber man kann sich hier doch ein wirklich knackiges Kennerspiel zusammenbauen. Mit den vielen Anpassungsmöglichkeiten ist Caral ein Spiel mit riesiger Zielgruppe.
Die Module im Überblick
Welches Modul oder welche Kombination für eine Gruppe am besten passt, ist natürlich immer sehr individuell. Wir haben jedes der Module gespielt (manche nur kombiniert und manche auch alleine) und geben hier einen kurzen Überblick, was sie hinzufügen und wie gut sie angekommen sind.
Statuskarten
Auf diesen Karten finden sich Ziele, die der Person, die sie zuerst erreicht, Bonuspunkte geben. Wird dieses Modul genutzt, werden fünf Karten zufällig gezogen und offen ausgelegt. Man erfüllt ihre Bedingungen zum Beispiel, wenn man zuerst vier Steine auf dem Schlitten hat oder zwei Priester eingesetzt hat.
Dieses Modul ist von seiner Funktionsweise ebenso klassisch wie effektiv. Es fügt ein spannendes weiteres Wettrennen um die Bedingungen hinzu, das eigentlich mit jedem anderen Modul kombiniert werden kann.
Fortschrittsplättchen
Wird im Grundspiel nur bei Fertigstellung der zweiten, vierten, sechsten und siebten Pyramide eine Ebene der zentralen Pyramide errichtet, so passiert mit diesem Modul auch etwas bei Fertigstellung der anderen Pyramiden.
Es werden zufällig drei Fortschrittsplättchen auf dem Fortschrittstableau platziert. Die Person, die die entsprechende Pyramide fertigstellt, darf das Fortschrittsplättchen auf einem passenden Aktionsfeld platzieren und verändert so dauerhaft dieses Feld. So kann man sich beispielweise im Steinbruch dazu entscheiden, keine Steine aufzuladen, sondern eine beliebige Pyramidenebene irgendwo auf dem Spielplan zu bauen.
Sowohl das Platzieren als auch das Ausführen der neuen Aktionen bieten mehr Raum für die eigene Strategie. Zusammen mit den Statuskarten und dem Abgesandtenmodul gehört dieses Modul zu unseren Favoriten.
Abgesandte
Regeltechnisch das umfangreichste Modul, bietet das Abgesandtenmodul neue Einsatzmöglichkeiten für Carali und Alpakas. Füllt man die Felder mit allen geforderten Figuren, erhält man den einmaligen Bonus und das Abgesandtenplättchen der entsprechenden Stufe. Diese Plättchen bieten Boni und nutzbare Aktionen. Da man immer nur ein Plättchen besitzen darf, muss man sich gut überlegen, welche Boni man wann besitzen möchte. Wer auf dem Abgesandtentableau am erfolgreichsten arbeitet, erhält am Spielende vier Extrapunkte.
Die Möglichkeiten und Optionen, die dieses Modul bietet sind besonders vielfältig. Je nach dem, wie man sich den Mitspielenden gegenüber einen Vorteil verschaffen möchte, oder wie diese agieren, sind andere Plättchen hilfreich.
Jahresplättchen
Eines von zwei Modulen, das auf die Jahreszeremonie Einfluss nimmt, sind die Jahresplättchen. Sie geben eine Kategorie vor, die nach dem Opfern der Ressourcenkarten gewertet wird. Wer hier führt, erhält drei Punkte und die zweite Person erhält noch einen Punkt. Wer am schlechtesten abschneidet, wird neuer Startspieler.
Wie die Statuskarten sind auch die Jahresplättchen in ihrer Funktionsweise ein recht klassisches Element, können uns im Kontext von Caral aber nicht so überzeugen, wie es die Statuskarten schaffen. Durch die Statuskarten wird deutlich mehr Spannung generiert. Eine geschickt ausgelöste Jahreszeremonie kann aber auch für die Jahresplättchen ein gute Entscheidung sein.
Laune der Götter
Zum Schluss folgen nun noch die beiden konfliktreichen Module. „Laune der Götter“ setzt wie schon das Jahresplättchenmodul am Rundenende an. Wurde hier nicht eine Mindestzahl an geopferten Karten erreicht, erleiden die Spielenden, die die wenigsten oder nicht die meisten Karten geopfert haben, eine Strafe. So kann man beispielsweise Alpakas verlieren.
Für unseren Geschmack passt dieses Modul nicht so gut zum Spielgefühl, wie es die Module mit „positiven“ Einfluss tun. In der richtigen Gruppe mit mehr als zwei Personen, kann dieses Modul aber sicher gut funktionieren, wenn versucht wird, sich gegenseitig zu hintergehen.
Anakonda
Ab der zweiten Runde darf der Startspieler die Anakonda auf einem beliebigen Aktionsfeld platzieren. Sie blockiert dieses Feld, wenn man nicht zusätzliche Kosten in Form eines Alpakas oder eines Steins plus Siegpunkt zahlen möchte. Zahlt man diese Kosten, darf man die Anakonda versetzen.
Die Anakonda kann sehr clever genutzt werden und den Ärgerfaktor im Spiel deutlich nach oben treiben. Alleine wirkt sie etwas verloren, aber in Kombination mit weiteren Modulen fügt sich dieses kleine neue Element schön ein, wenn die Gruppe gerne bewusst gegeneinander spielen möchte.
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