2018 war Nemesis von Awaken Realms ein voller Erfolg auf Kickstarter und wurde mit über 3 Millionen Pfund die erfolgreichste Crowdfunding-Kampagne des Publishers. Bis heute ist Nemesis bei vielen Spielerinnen und Spielern sehr beliebt und kann mit einer Wertung von 8.3 bei BoardGameGeek punkten. Auch bei uns kam Nemesis schon oft auf den Tisch. Kein Wunder also, dass der polnische Publisher an diesen Erfolg anknüpfen möchte und einen neuen Ableger namens Nemesis: Lockdown in die Hände der Spielenden bringen möchte. Inwieweit die neue Standalone-Erweiterung an den Spielspaß seines Vorgängers anknüpfen kann, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.

Nemesis: Lockdown ist wie sein Vorgänger ein semi-kooperatives Spiel, in dem 1 – 5 Spielende ums Überleben kämpfen müssen und dabei eine von zwei Aufgaben absolvieren müssen. Dabei muss man jederzeit auf der Hut vor den außerirdischen Xenos und seinen Mitspielenden sein. Diese können nämlich böse Ziele besitzen, die dem Team schaden können. Dadurch erzeugte der Vorgänger eine besondere Spannung, da man nie wissen konnte, wem man jetzt vertrauen konnte oder nicht.

Eine Vorab-Notiz zu unseren Bildern: Rezensiert wurde die Retail-Version. Die Tür-Miniaturen sind in dieser Version allerdings nicht vorhanden. Stattdessen liegen der Retail-Version qualitativ hochwertige Tür-Aufsteller mit Standfüßen bei. Zu unserer Testpartie, in der wir die Fotos schossen, brachte ein Freund die aus der Kickstarter Kampagne vorhandenen Tür-Miniaturen mit. Zudem wurden die Figuren alle schon vorgrundiert und teilweise angemalt.

Das Erkunden einer Marsstation

In Nemesis: Lockdown verlassen wir das Raumschiff und erkunden nun eine Marsstation, welche von sogenannten Nachtpirschern, einer Sonderform der Xenos aus dem Vorgänger, angegriffen wird. Auf dieser befinden sich Mitarbeitende der Station sowie Gefangene, die auf einmal zusammenarbeiten müssen, um das plötzlich eingetretene Chaos irgendwie zu überleben. Während die Mitarbeiter der Bedrohung durch die Xenos das erste Mal gegenüberstehen, haben die Gefangenen dies alles schon einmal als Crew des Raumschiffes Nemesis überlebt. Dadurch ist es für alle Menschen auf der Marsstation umso wichtiger zusammenzuarbeiten, denn während die Mitarbeiter Waffen besitzen, besitzen die Überlebenden schon wichtiges Vorwissen im Kampf gegen die Nachtpirscher.

Als Mitarbeiter der Marsstation startet die Wache mit einer starken Waffe, mit der er sich gegen die Nachtpirscher wehren kann. Gefangene, wie die Überlebende oder die Laborratte, starten ohne eine Waffe, besitzen jedoch wertvolles Wissen über die Schwächen der Aliens.

Als Mitarbeiter der Marsstation startet die Wache mit einer starken Waffe, mit der er sich gegen die Nachtpirscher wehren kann. Gefangene, wie die Überlebende oder die Laborratte, starten ohne eine Waffe, besitzen jedoch wertvolles Wissen über die Schwächen der Aliens. Bild: Sven Karsten

Doch auch Nemesis: Lockdown ist ein semi-kooperativer Dungeoncrawler. Das heißt, dass jeder einzelne Spielende eines seiner beiden Ziele erfüllen und überleben muss, um das Spiel für sich zu gewinnen. Überleben kann man auf drei Arten: Indem man sich im Isolationsraum der Marsstation einschließt, eine Frachtversandkapsel nutzt, um der Station zu entfliehen oder indem man den Bunker außerhalb der Anlage erreicht.

Dies ist jedoch nicht ganz einfach, denn je nachdem, welches Ziel die Gegenspielenden wählen, kann es für den ein oder anderen auch von Seite seiner Mitspielenden bedrohlich werden. Ziele können nämlich auch böse sein und als Aufgabe haben, die Marsstation zu zerstören (wodurch Spielende im Isolationsraum nicht mehr Überleben würden) oder das bestimmte Spielende das Spiel nicht überleben dürfen. Das erschwert die Zusammenarbeit, da man nie voll und ganz seinen Mitspielenden vertrauen kann. Jeder Einzelne könnte ja etwas Böses im Schilde führen und dies jederzeit umsetzen.

Fast alles beim Alten

Nemesis: Lockdown spielt sich größtenteils wie sein Vorgänger, hat aber ein paar neue Kniffe im Gepäck. Zum Erreichen des eigenen Ziels bewegen wir uns durch die Marsstation und decken wie gewohnt Räume auf. Beim Entdecken eines Raumes wird ein Erkundungsplättchen umgedreht, welches angibt, ob der Raum eine Fehlfunktion besitzt, brennt oder ob man zu viele Geräusche beim Betreten des Raumes gemacht hat. Zusätzlich gibt das Plättchen an, wie oft dieser Raum nach hilfreichen Gegenständen durchsucht werden kann. Das Durchsuchen der Räume ist in Nemesis: Lockdown deutlich wichtiger als im Vorgänger, besonders für die Gefangenen, da diese ohne Waffen starten und somit erst einmal Gegenstände finden müssen, um sich gegen die außerirdische Bedrohung wehren zu können. Jeder Raum besitzt außerdem noch eine Raumaktion, welche ausgeführt werden kann, wenn der Raum funktionsfähig ist, also keine Fehlfunktion besitzt oder brennt. Durch diese können die Charaktere des Spiels verschiedene Funktionen der Marsstation aktivieren, sich selbst heilen und vieles mehr.

Spielende, die den Vorgänger gespielt haben finden leicht in Nemesis: Lockdown rein. Schöne Neuerung: Der Schaden der Nachtpirscher wird nicht mehr über Würfel gezählt, sondern über Drehscheiben. Somit herrscht weniger Chaos auf dem Spielbrett.

Spielende, die den Vorgänger gespielt haben, werden ein gewohntes Umfeld finden. Schöne Neuerung: Der Schaden der Nachtpirscher wird nicht mehr über Würfel gezählt, sondern über Drehscheiben. Somit herrscht weniger Chaos auf dem Spielbrett. Bild: Sven Karsten

Immer wenn wir uns in den nächsten Raum bewegen, müssen wir eine Geräuschprobe ausführen. Dafür würfeln wir einen Geräuschwürfel, der anzeigt, in welchem der angrenzenden Gänge wir Lärm erzeugen. In diesen wird dann ein Geräuschmarker gelegt. Sobald zwei Lärmmarker in einem Gang liegen, erscheint ein Nachtpirscher in dem Raum, in dem sich der aktive Spielende befindet und greift diesen an. Mit einer vorsichtigen Bewegung kann man der Bedrohung durch den zweiten Lärmmarker entgehen, da hier nicht der Zufall entscheidet, in welchen Gang der Geräuschmarker gelegt wird. Allerdings kostet diese Aktion uns auch mehr. Sobald sich jedoch ein Spielender in einem Raum befindet, können andere Spielende sich ebenfalls in diesen Raum bewegen ohne Lärm zu erzeugen.

Interessante Neuerungen

Im Gegensatz zum Original sind die Räume in Nemesis: Lockdown über drei Stockwerke bzw. Sektionen verteilt. Jede Sektion besitzt eine eigene Stromzufuhr, welche entweder aktiv oder inaktiv sein kann. Eine aktive Stromzufuhr in einer Sektion bedeutet, dass das gesamte Stockwerk beleuchtet ist und eine zusätzliche Raumaktion, die Computeraktionen, genutzt werden kann. Bei einer inaktiven Stromzufuhr ist das gesamte Stockwerk hingegen dunkel und dadurch gefährlicher für uns, da wir dann mit einem Nachteil gegen die Nachtpirscher, welche in der Dunkelheit lauern, spielen. Mit voranschreitender Spielzeit fällt der Strom, je nachdem, ob wir im Notstromaggregat-Raum den Strom aktiviert haben oder nicht, schneller bzw. langsamer in den Sektionen aus. Dadurch müssen wir den Strom ständig im Blick behalten und diesen bestenfalls aufrechterhalten.

Mit den neuen Computeraktionen können wir in funktionsfähigen Räumen mit aktiver Stromzufuhr und einem Computersymbol meist wichtige Informationen zur aktuellen Situation der Marsstation oder Wissen über die Nachtpirscher erlangen. Je mehr Wissen wir über die Nachtpirscher besitzen, desto mehr Schwächen können wir gegen sie nutzen. Neben den Computeraktionen können wir Wissen durch die Analyse von Objekten im Labor oder dem Analysewerkzeug, die Entdeckung des Nests oder durch die Raumaktion des Archivs erhalten.

Da wir uns in Nemesis: Lockdown in einer Marsstation anstelle eines Raumschiffes befinden, ist die Art und Weise, wie wir der Bedrohung durch die Nachtpirscher entfliehen können, eine weitere Neuerung im Spiel. Wie oben beschrieben gibt es drei Arten, wie wir überleben können. Während der Isolationsraum das Pendant zu den Kryokammern aus dem Vorgänger ist, wurden die Rettungskapseln durch das Frachtversandsystem (Kurz FVS-System) ersetzt und eine dritte Fluchtoption in Form des Bunkers hinzugefügt.

Neue Fluchtmöglichkeiten

Das FVS-System besteht aus drei Frachtkapseln, die nur zu bestimmten Zeitpunkten starten. Die Zeitpunkte werden durch FVS-Marker unter der Runden- bzw. Zeitleiste des Spiels gekennzeichnet. Die zufällig angeordneten Marker geben vor, welche der drei Frachtkapseln in der jeweiligen Runde startet. Dabei kann es dazu kommen, dass beispielsweise keine der Kapseln oder nur eine startet. Sitzt ein Spielender in einer Kapsel, die nicht startet, so erhält dieser eine schwere Wunde und findet sich auf der Raumstation wieder. Dies kann einen großen Einfluss auf das Überleben des Charakters haben, da diese maximal drei schwere Wunden besitzen dürfen. Erhalten sie danach noch eine leichte Wunde, ist das Spiel für sie zu Ende.

Das FVS-System ersetzt die Fluchtkapseln des Vorgängers. Der Marsrover fährt die Spielenden zu der neuen dritten Fluchtmöglichkeit - Dem Bunker.

Das FVS-System ersetzt die Fluchtkapseln des Vorgängers. Diese werden zu bestimmten Zeitpunkten auf der Rundenleiste aktiviert. Der Marsrover fährt die Spielenden zu der neuen dritten Fluchtmöglichkeit – dem Bunker. Foto: Sven Karsten

Mit dem Bunker bietet Nemesis: Lockdown eine komplett neue Fluchtmöglichkeit. Dieser öffnet sich so bald der erste Charakter stirbt, der Haupttorschlüssel verwendet wird oder die Selbstzerstörung aktiviert worden ist und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann. Da der Bunker sich außerhalb der Anlage befindet und daher die Marsfläche betreten werden muss, gibt es besondere Voraussetzungen, um diesen zu erreichen. Entweder muss ein Schutzanzug im persönlichen Inventar vorhanden sein oder der Marsrover genutzt werden, der jedoch nur Platz für eine Person bietet. Wurde der Marsrover einmal genutzt, so steht dieser vor dem Bunker und kann nur noch mit Hilfe einer Computeraktion zurückgeholt werden.

Ende des Spiels

Das Ende einer Partie wird eingeleitet, sobald der Rundenmarker das letzte Feld der Rundenleiste erreicht, der Alarm oder die Selbstzerstörung aktiviert worden ist und das dazugehörige Plättchen vom Rundenmarker überschritten wird, der letzte Feuer- oder Fehlfunktionsmarker in den Räumen der Anlage platziert wird oder der letzte Charakter stirbt bzw. von der Marsstation flieht. Daraufhin wird eine weitere Neuerung, das Eindämmungsprotokoll, ausgeführt.

Die Eindämmungsprotokolle sind das Ergebnis dessen, wie das Unternehmen, welches die Marsstation betreibt, mit den Charakteren und der gesamten Situation umgeht. Da das Eindämmungsprotokoll zufällig gewählt wird und großen Einfluss auf das Ende der Partie haben kann, ist es für alle Spielenden von großem Interesse herauszufinden, welches Eindämmungsprotokoll verdeckt neben der Rundenleiste liegt. Diese können beispielsweise am Ende einer Partie dazu führen, dass alle Überlebenden im Isolationsraum sterben und vieles mehr. Jeder Spielende besitzt ein inaktives Eindämmungsprotokoll, dessen Funktion er weiß. Um im Ausschlussverfahren herauszufinden, welches das derzeitig Aktive ist, können Computer- oder Raumaktionen genutzt werden, um andere Eindämmungsprotokolle zu kontrollieren.

Die sechs verschiedenen Eindämmungsprotokolle die am Ende einer Partie ausgelöst werden können. Durch ein Ausschlussverfahren sollten wir bestenfalls herausfinden, welches das derzeitig Aktive ist.

Die sechs verschiedenen Eindämmungsprotokolle, die am Ende einer Partie ausgelöst werden können. Durch ein Ausschlussverfahren sollten wir bestenfalls herausfinden, welches derzeitig aktiv ist. Bild: Sven Karsten

Ansonsten bleibt es wie beim Vorgänger. Anschließend werden die Kontaminationskarten überprüft. Ist eine infiziert, muss man alle seine Karten neu mischen. Im Anschluss zieht man vier Karten. Ist eine der vier Karten eine Kontaminationskarte, stirbt der Charakter. Hat man bis hier hin überlebt, werden die Ziele der Charaktere geprüft. Die Spielenden, die jetzt noch leben und ihr Ziel erreicht haben, gewinnen die Partie.

Semi-kooperativ pfui,

Der Vorgänger Nemesis besticht durch seine dichte Atmosphäre und die große Bedrohung durch die Xenos. Man hat sich wirklich als Teil einer Crew auf einem Raumschiff gefühlt, die zusammenarbeiten muss, um das Raumschiff heile auf die Erde zu bringen. Natürlich wurde so manches Mitglied der Crew bei dem Chaos verrückt und tat auch böse Dinge, um dem Ganzen endlich ein Ende zu bereiten. Böse Ziele umzusetzen war jedoch etwas schwerer, als die guten Ziele umzusetzen. Das lag auch daran, dass die Spielenden sich nicht direkt gegenseitig schaden konnten. Das war super! Das Gefühl der unbekannten Bedrohung war damit sehr hoch und nie wusste man, wem man wirklich trauen konnte.

Bei Nemesis: Lockdown geht diese Atmosphäre leider verloren. Die Nachtpirscher fühlen sich deutlich bedrohender als die Xenos an und können Spielende innerhalb weniger Runden töten. Besonders die Gefangenen, die ohne Waffen starten, sind den Aliens anfangs komplett ausgeliefert. So kam es beispielsweise dazu, dass in zwei verschiedenen Partien innerhalb der ersten Runde ein Nachtpirscher auftauchte und einem Spielenden zwei schwere Wunden hinzufügte. Beide Spielende hatten damit kaum noch eine Chance das Spiel zu überleben. Zwar fordert das Spiel dadurch auf, kooperativer miteinander zu spielen, allerdings ist es im Gegenzug auch deutlich einfacher, seine Gegenspielenden zu töten. Die Kombination führte dazu, dass in unseren Testpartien die ersten Mitspielenden sehr schnell starben, teilweise sogar in der ersten oder zweiten Runde.

Während im Vorgänger der erste Spielende nach dem Tod seines Charakters die Xenos übernehmen konnte, kann dieser in Nemesis: Lockdown nur noch teilnahmslos daneben sitzen.

Während im Vorgänger der erste Spielende nach dem Tod seines Charakters die Xenos übernehmen konnte, kann dieser in Nemesis: Lockdown nur noch teilnahmslos daneben sitzen. Bild: Sven Karsten

Im Vorgänger konnten Spielende, die gestorben sind, die Xenos übernehmen. Dies war eine schöne Idee, um die Personen, die als Erstes starben, weiterhin am Spiel teilhaben zu lassen. Trotz der erbarmungsloseren Nachtpirscher hat diese Idee ihren Weg nicht in Nemesis: Lockdown gefunden. Dies können wir gar nicht nachvollziehen. Insgesamt erzeugt Nemesis: Lockdown durch all dies kein Gefühl von Spannung vor der unbekannten Bedrohung, sondern nur Frust bei allen Spielenden. Wenn der erste Mitspielende bei einem Spiel, das bis zu drei Stunden dauern kann, innerhalb der ersten Stunde stirbt und dann nur noch daneben rumsitzen kann, läuft irgendetwas ganz falsch. Man könnte meinen, dass wir einfach viel Pech hatten. Allerdings kann es und darf es einfach nicht sein, dass sich dieses Bild Spiel für Spiel wiederholte.

Kooperativ hui!

Im Gegenzug konnte dafür aber der kooperative Part des Spiels überzeugen. Dadurch, dass man der Bedrohung durch die Nachtpirscher nun voll und ganz zusammen gegenübersteht, wir gemeinsame Ziele zu erfüllen haben und kein Charakter mehr dem anderen nach seinem Leben trachtet, entfaltet Nemesis: Lockdown sein wahres Potenzial. Trotz des Fehlens der semi-kooperativen Komponente erzeugte der kooperative Teil deutlich mehr Atmosphäre. Die starke Bedrohung durch die Nachtpirscher machte es uns schwer alle unsere Ziele in unserer Testpartie zu erreichen. Nur knapp schafften wir dies, indem sich drei von fünf Spielenden den Nachtpirschern opferten und somit der Weg frei war für die anderen beiden Mitspielenden. Das Spiel war daher durchgehend spannend.

Die Nachtpirscher hängen uns ständig im Nacken und stellen eine große Bedrohung dar.

Die Nachtpirscher hängen uns ständig im Nacken und stellen eine große Bedrohung dar. Bild: Sven Karsten

Hier funktioniert Nemesis: Lockdown einfach perfekt. Wir planen gemeinsam unsere Züge, geben unsere Möglichkeiten preis und versuchen das Beste aus der Situation zu machen. Ein Vorteil des kooperativen Teils ist es auch, dass ein toter Charakter eines Mitspielenden in der Erste-Hilfe-Station wiederbelebt werden kann. Außerdem kommt es bei dem Tod eines Charakters nicht dazu, dass der Spielende teilnahmslos daneben sitzen muss. Dadurch, dass wir alle gemeinsam unsere Ziele erreichen müssen, kann er sich weiterhin aktiv an allen Diskussionen und Planungen beteiligen und so unsere Mission voranbringen.

Durch die Neuerungen, die das Spiel mit sich bringt, funktioniert der kooperative Teil von Nemesis: Lockdown deutlich besser ist als der seines Vorgängers. Der Strom, die Eindämmungsprotokolle, die Computeraktionen… all dies fügt dem Spiel weitere taktische Komponenten für das gemeinsame Überleben hinzu.

Hochwertiges Spielmaterial

Um es kurz zu erwähnen. Das Spielmaterial ist auch in der Retail-Version einfach top. Alles fühlt sich gut in den Händen an und macht einen hoch qualitativen Eindruck. So sind wir das von Awaken Realms Titeln gewohnt. Alle Figuren haben einen immens hohen Detailgrad, weshalb bei mir direkt die Lust aufkam, die Figuren anzumalen. Einzig und allein die Fehlfunktionsmarker könnten qualitativ etwas hochwertiger sein. Dies ist aber meckern auf ganz hohem Niveau.

Infos zu Nemesis: Lockdown

Spielerzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spielzeit: 90 – 180 Minuten
Schwierigkeit: schwer
Langzeitmotivation: hoch
Klassifikation: Expertenspiel

Autor: Adam Kwapiński
Illustrationen: Jakub Dzikowski, Piotr Foksowicz, Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Piotr Orleański, Michael Peitsch
Verlag: Asmodee, Awaken Realms
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2022
Sprache: Deutsch
Kosten: etwa 150 – 200 Euro

Fazit

Im Laufe einer semi-kooperativen Partie Nemesis: Lockdown geschehen Dinge, die so in keinem Spiel geschehen dürfen, besonders, wenn dieses über einen so langen Zeitraum gespielt wird. Zu schnell kommt es dazu, dass man völlig zufällig komplett bestraft wird und nach kurzer Zeit sein Leben verliert. Daraufhin kann man den Rest des langen Spiels nur daneben sitzen und zuschauen. Nemesis: Lockdown frustriert auf ganzer Linie und schafft kein befriedigendes Spielgefühl. Am Ende einer Partie ist man nur noch froh, das Spiel beendet zu haben. Das komplette Gegenteil finden wir jedoch im kooperativen Modus wieder. Hier kommt das Feeling und der Spaß auf, den wir mit dem Original schon so häufig hatten. Das Spiel bleibt durchgängig spannend und man unterstützt sich so gut es geht. Hier können alle Spielenden die vollen drei Stunden auch zusammen genießen und müssen ihren Abend nicht vorzeitig beenden.

Ist man Fan des Originals und mochte den semi-kooperativen Aspekt des Spiels, sollte man unserer Meinung nach auf Nemesis: Lockdown verzichten und eher auf den Vorgänger zurückgreifen. Wer allerdings ein gelungenes Koop-Abenteuer im Nemesis-Universum sucht, kann mit Nemesis: Lockdown definitiv glücklich werden, denn hier funktionieren die Neuerungen und bringen den ein oder anderen besonderen Kniff ins Spiel.

Dadurch, dass Nemesis: Lockdown mit den Figuren des Originals kombiniert werden kann, werden wir in den kommenden Wochen einen weiteren kleinen Test zu Nemesis: Lockdown veröffentlichen, um herauszufinden, wie gut das Spiel mit den Originalcharakteren zu spielen ist.

Letzte Aktualisierung am 26.01.2023 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API. * = Affiliate Links. Bilder von Amazon PA-API