Wer schon immer ein Verbrechersyndikat in einer von Übernatürlichkeit geprägten Zeit der Prohibition führen wollte, hat in „With a Smile & a Gun“ die Chance dazu. Das handliche Solo- und 2-Personenspiel ist pünktlich zur SPIEL auf Deutsch bei SPIEL DAS! erhältlich. Mit einer Mischung aus Worker Movement und Area Control gesteuert über einen Dice Drafting-Mechanismus bauen die Spielenden ihr kriminelles Imperium auf. Immer dabei ist natürlich die Polizei. Zusätzliche Elemente kommen über die Zaubertränke und Schatten ins Spiel.
Ist With a Smile and a Gun ein 2-Personenspiel mit Solomodus oder doch eher ein Solospiel, das auch zu zweit gespielt werden kann? Dieser und weiterer Fragen zu einem der potentiell größten Geheimtipps der diesjährigen SPIEL gehen wir in diesem Artikel nach.
Auf den ersten Blick mag es verwundern, warum gerade Area Control als zentraler Mechanismus für ein Spiel gewählt wurde, das nur alleine oder zu zweit gespielt werden kann. Häufig wird der Kampf um die Vorherrschaft in Gebieten erst mit drei, vier oder noch mehr Personen interessant. With a Smile & a Gun schafft es, mit einem cleveren Sologegner und polizeilicher Hilfe ein Spielerlebnis zu schaffen, das für eine gute halbe Stunde tolle Unterhaltung bietet.
3 x 3 ist neu(n)
Die Stadt, in der With a Smile & a Gun spielt, ist geprägt von Quadraten. Jeder Stadtbezirk des quadratischen Stadtplans hat diese Form. Einfluss verteilen die Spielenden in Form von kleinen Holzwürfelchen. Auch die Polizei ist in dieser Form vertreten.
In jeder der drei Spielrunden versuchen die Spielenden, ihren Einfluss in den einzelnen Bezirken zu erhöhen. Je lukrativer ein Bezirk und seine Belohnungen sind, umso mehr Polizei wird vor Ort sein.
Nicht nur der Stadtplan lässt sich mit „3×3“ beschreiben, sondern auch die Aktionen der Spielenden sind so aufgeteilt. In jeder der drei Runden wählen beide je drei Mal einen Bewegungs- und einen Aktionswürfel aus.
Die Augenzahl des Bewegungswürfels gibt an, wie viele Schritte man mit der eigenen Spielfigur um den Spielplan macht. In der Reihe oder Spalte, an der man die Bewegung beendet, fügt man Einfluss hinzu. Im ersten Bezirk vor der Figur sind das drei Würfel, im nächsten zwei und im dritten ein Würfel.
Die Augenzahl des Aktionswürfels bestimmt, welche Aktion man ausführen kann. Mit einer eins ruft man die Polizei und fügt in einem beliebigen Bezirk einen blauen Würfel hinzu. Für eine zwei oder drei darf man einen eigenen Würfel in ein anderes Gebiet verlegen. Eine vier oder fünf erlaubt das Entfernen eines beliebigen Würfels. Wählt man eine sechs, darf man in zwei benachbarten Gebieten je einen eigenen Würfel hinzufügen.
Wurden insgesamt zwölf Würfel für Bewegungen und Aktionen genutzt, wird der dreizehnte Würfel genutzt, um den Schatten zu steuern. Für jede Partie wird zufällig ein Schatten aus den dreizehn enthaltenen Schattenkarten ausgewählt. Auf gleiche Weise wird auch der Effekt des Zaubertrank ausgewählt, den die Spielenden durch das Abwerfen eines Zaubertranktokens nutzen können.
Wurde der Effekt des Schattens abgehandelt, wird nun verglichen, wer die höhere Augenzahl für seine Aktionen genutzt hat. Wer hier weniger Punkte hat, darf einen beliebigen Würfel platzieren (ja, auch ein gegnerischer Extrawürfel kann für einen selbst Vorteile haben) oder zwei Polizeiwürfel hinzufügen.
Nun werden die Gebiete gewertet. Gibt es einen klaren ersten Platz, darf diese Person sich einen Token aus dem Gebiet aussuchen. Auch die Polizei kann den meisten Einfluss haben und entfernt so Token. Danach gibt es Token für den zweitgrößten Einfluss und im Stadtzentrum auch noch für den dritten Platz. Bei einem Gleichstand um den ersten Platz passiert nichts und der Bezirk wird in dieser Runde nicht gewertet. Bei Gleichständen auf den hinteren Plätzen werden die verbleibenden Token einfach abgeworfen.
Sämtlicher Einfluss wird aus gewerteten Bezirken entfernt. Zu Beginn der nächsten Runde werden neue Token platziert und Polizeiwürfel entsprechend der platzierten Token hinzugefügt.
Am Spielende gibt es die Punkte, die auf den Huttoken abgedruckt sind. Für die Mehrheit in den Geschäftsbereichen „Waffen“, „Schmuggelwaren“ und „Glücksspiel“ gibt es ebenfalls Punkte. Ist man die einzige Person mit Token aus einem der drei Bereiche, hat man dort ein Monopol und erhält die doppelte Punktzahl. Zaubertränke und Schatten können ebenfalls in der Schlusswertung relevant sein. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
Perfekt für Solopartien
Im Solospiel tritt man gegen die Bravo Avenue Gang (BAG) an. Ihre Aktionen sind nahezu komplett vorhersehbar und erlauben ein noch taktischeres Spiel. Die BAG ist immer nach dem Solospielenden am Zug und reagiert so auf dessen Aktionen.
Für ihre Bewegung wählt sie einen Würfel, der sie so nah wie möglich an ihren Gegner heran bringt. Was ihr in ihren Bewegungen und Aktionen und Cleverness fehlt, macht die BAG durch Quantität wett. Sie platziert 4/3/2 Würfel und somit mehr Würfel in einem Zug als es dem Mensch erlaubt ist.
Auch für Aktionen nimmt sie Würfel, führt aber deren Aktionen nicht aus. Unvorhersehbarkeit erhält die BAG dadurch, das sie am Anfang des eigenen Zuges den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl neu würfelt.
Hat die BAG die niedrigere Augenzahl bei ihren Aktionswürfel, erhält sie drei Punkte. In der Wertungsphase hat sie die gleichen Präferenzen wie die Polizei und wählt als erstes die Huttoken mit der höchsten Punktzahl. Stehen auch Token für Schmuggelware, Waffen oder Glücksspiel zur Wahl, platziert sie virtuelle Einflussmarker neben den entsprechenden Mehrheitstoken, die zusätzlich gezählt werden, falls sie im Spielverlauf einen solchen Token aus den Stadtbezirken erhält. So wird es für den Solospielenden besonders wichtig, sich Monopole zu sichern, da der BAG oft schon ein einziger Token in Kombination mit ihren virtuellen Einflussmarkern ausreicht, um die Mehrheit in einem der drei Bereiche zu haben.
Für noch mehr Herausforderungen gibt es im Solospiel eine Kampagne, die in den einzelnen Szenarios mit vorgegeben Schatten- und Zaubertrankkarten gespielt wird und zusätzliche Regeln und Siegbedingungen einführt.
Infos zu With a Smile & a Gun
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Personenzahl: 1-2 Personen Alter: ab 10 Jahren Spielzeit: 30 Minuten Schwierigkeit: Kennerspiel Langzeitmotivation: gut Klassifikation: Area Control, Dice Drafting Spielidee: Amanda Vallerand Illustrationen: Justin Lanjil Verlag: Subsurface Games; dt. Ausgabe: SPIEL DAS! Offizielle Website: Link Erscheinungsjahr: 2023 Sprache: deutsch Kosten: 33 Euro |
Fazit
So knapp, wie sich die Regeln darstellen lassen, so viele taktische Möglichkeiten bietet das Spiel. Im Endeffekt gibt es hier in allen Bezirken einen Dreikampf um die Mehrheit. Das Besondere dabei ist, das hier nur zwei Fraktionen bewusst Entscheidungen treffen. Das Area Control-Element wird hier hervorragend umgesetzt.
Optisch ist das Spiel größtenteils stimmig in schwarz-weiß gehalten mit Farbakzenten auf den Schatten- und Zaubertrankkarten. Die Farben der beiden Fraktionen fallen da etwas aus dem Rahmen, auch wenn dieser Kontrast für die Übersichtlichkeit sehr hilfreich ist. Im großen und ganzen bleibt das Thema des Spiels recht abstrakt und man denkt eher in gelben, blauen und grünen Würfeln und in orangenen, gelben oder grünen Mehrheiten/Monopolen als in den Begriffen, die das Spiel vorgibt.
Die Qualität des Spiels kann vollends überzeugen. Der Beutel für die stabilen Token weißt keinerlei Makel auf, das doppellagige Tableau für die Bewegungs- und Aktionswürfel tut seinen Dienst perfekt und auch beim Spielplan finden sich keine Punkte, die man bemängeln könnte. Gleiches gilt für die Regeln. Das Spielprinzip wird hier klar und kompakt dargestellt, ohne dass Fragen offen bleiben.
Einzig die Symbole auf den Schatten- und Zaubertrankkarten hätte man sich sparen und durch Text ersetzen sollen. Man muss ihre Bedeutung eh immer nachschlagen, da das Spiel ansonsten nahezu ohne weitere Symbole funktioniert.
Spielerisch bietet dieses Spiel in gut dreißig Minuten ein tolles Taktikduell, das für das was es bietet, die perfekte Spieldauer hat. Je weiter das Spiel fortschreitet, umso mehr knobelt man in den eigenen Zügen. Man will sich ein mögliches Monopol nicht entgehen lassen, dem Gegner den vielleicht entscheidenden Polizeiwürfel vor die Nase setzen oder sich die großen Punktzahlen auf den Huttoken sichern.
Etwas zäher wird es, wenn die Auswahl an unterschiedlichen Augenzahlen eingeschränkt ist und bereits am Rundenanfang zwei Werte vielleicht gar nicht vorhanden waren.
Die einzelnen Zaubertränke und Schatten nehmen je nach Spielverlauf unterschiedlich stark Einfluss und bieten genug Abwechslung, dass man das Spiel mit immer neuen Kombinationen neu entdecken kann.
Noch besser als zu zweit gefiel mit aber das Spiel im Solomodus. Schon die „Grundeinstellung“ bietet hier so viel, dass ich bisher noch keinen Grund gesehen habe einzig für mehr Abwechslung die Kampagne zu beginnen, auch wenn diese im Endeffekt auch nur verschiedene, immer schwerer werdende Szenarien bietet, die nur lose miteinander verbunden sind.
Die Art, wie man hier mit den Zügen der BAG planen kann und am Rundenende noch auf ein gutes Ergebnis bei ihrem Neuwürfeln des niedrigsten Würfels hoffen muss, sind Garanten dafür, dass einen die Solopartien wirklich fesseln können.
Bis zur Ankündigung der deutschen Lokalisierung von SPIEL DAS! hatte ich dieses Spiel absolut nicht auf dem Schirm. Jetzt, wo ich es testen konnte, bin ich mir sicher, dass es einer der besten Geheimtipps für die SPIEL ist. Insbesondere im Bereich der Solospiele wird es nicht viel gleichwertiges geben, aber auch als 2-Personenspiel konnte das Spiel mit seiner kurzen Spielzeit und dem hohen taktischen Anspruch voll überzeugen. Dadurch, das Area Control selten in kleinen Besetzungen funktioniert, fühlt es sich auch hierfür recht unverbraucht und frisch an.
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