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Brettspiel-Rezension zu Power Plants: Kunterbuntes Legespiel

Jonas Dahmen
Last updated: 16. Januar 2023 22:30
Jonas Dahmen
11 Min Read
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11 Min Read
Power Plants Kids Table Board Gaming Skellig Games Kickstarter Tile laying
Aus Plättchen entsteht in Power Plants ein farbenfroher Garten. Bild: Jonas Dahmen
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Der kanadische Verlag Kids Table Board Gaming (KTBG) hatte 2022 mit „Die Tiere vom Ahorntal“ einen echten Überraschungserfolg, der bei Kickstarter durch beinahe 9.000 Unterstützer mehr als 500.000 kanadische Dollar (ca. 360.000€) sammeln konnte. Der nächste Titel, der bereits Ende 2021 ebenfalls über Kickstarter finanziert wurde, war nicht ganz so erfolgreich. „Nur“ etwas mehr als 2.300 Unterstützer trugen etwa 133.000 kanadische Dollar bei. Nun ist er auf Deutsch bei Skellig Games erschienen

Das ein Hype bei Kickstarter kein Garant für ein grandioses Spiel ist, zeigt sich, wenn man die beiden Spiele vergleicht. Um es vorneweg zu nehmen: Der auf Deutsch bei Skellig Games erschienene Titel gefällt uns deutlich besser als die Reise ins Ahorntal. Wir besitzen die Kickstarter-Version des Spiels. Auf den Fotos sind dementsprechend Komponenten zu sehen, die so in der Retailausgabe nicht enthalten sind.

In dem bunten Plättchenlegespiel bepflanzen die Spielenden gemeinsam einen magischen Garten. Auch wenn sich alle den zentralen Spielbereich teilen, ist das Spiel alles andere als kooperativ. Als Zauberer versuchen die Spielenden, sich mit ihren Feen die Kontrolle über die mächtigsten Felder zu sichern. Reihum bauen sie Pflanzenbeete an und aktivieren die Spross- oder Wachstumskräfte der Pflanzen. So lässt sich der Garten nach den eigenen Wünschen manipulieren.

Gartenarbeit will vorbereitet werden

Für jede Partie wählt man fünf der acht enthaltenen Pflanzenarten aus. Für ein ausgewogenes Spiel sollten mindestens zwei Morgen- und je eine Mittags- und Abendpflanze verwendet werden. Die großen Übersichtskarten der gewählten Pflanzenarten werden für alle sichtbar in die Mitte gelegt. Je nach Personenzahl ist eine unterschiedliche Anzahl der von eins bis acht durchnummerierten Beete jeder Art enthalten.

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Die Beete  mit der höchsten Nummer jeder Art werden in der Mitte platziert. Die übrigen Plättchen werden im Beutel gemischt. Drei werden in der „Pflanzenschule“ bereit gelegt. Alle Spielenden erhalten je zwei Beete offen auf die Hand. Hat man zwei gleiche Beete, darf man eines davon gegen ein Beet aus der Pflanzenschule austauschen. Dies ist auch immer im Spielverlauf erlaubt, wenn man zwei Beete der gleichen Art auf der Hand hat.

Die Edelsteine werden als Vorrat bereit gelegt. Alle erhalten die 20 Feen der eigenen Farbe. Wer beginnt, bekommt den Zauberer. So ausgestattet kann der Wettstreit um die  Felder mit magischen Pflanzen beginnen.

Der Zauberer steht immer auf den neu platzierten Beeten und zeigt an, wer am Zug ist. Bild: Jonas Dahmen

Beet it

Der grundlegende Spielablauf ist wirklich simpel. Man wählt aus den beiden Beeten, die man besitzt, eines aus. Dieses platziert man mit dem Zauberer und gegebenenfalls nach Wunsch, wenn es bei der platzierten Art erlaubt ist, mit einer Fee drauf angrenzend zu den bereits ausliegenden Beeten.
Nun kann man sich entscheiden, ob man die Sprosskraft des angelegten Beets aktiviert oder doch lieber die Wachstumskräfte aller an das neu platzierte Beet angrenzenden Beete.

Die Sprosskräfte sind etwas stärker als die Wachstumskräfte. So muss man immer abwägen, ob man lieber eine starke Aktion oder mehrere schwächere Aktionen durchführt.

Es dürfen sich immer nur Feen einer Person auf einem Beet befinden. Möchte jemand Feen auf einem Beet platzieren, wo bereits die Feen eines Mitspielenden sind, werden diese zuerst verscheucht. 

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Nach und nach füllen sich die Beete mit den Feen der Spielenden. Bild: Jonas Dahmen

Alle Fähigkeiten jeder Pflanzenart hier aufzuführen, wäre zu viel. Exemplarisch sollen diese drei Pflanzenarten vorgestellt werden.
Mit der Flugbohne kann man als Sprosskraft ein ungebundenes (frei wegschiebbares) Beet an eine andere Stelle legen und alle Feen von diesem verscheuchen. Jede Fee bringt einen Edelstein ein. Durch die Wachstumskraft wird einfach nur ein Beet verschoben.
Die Sprosskraft des Glutholz erlaubt das Hinzufügen einer Fee und fünf Edelsteinen auf einem Beet neben dem sprießenden Beet. Wächst das Glutholz, fügt man einem angrenzenden Beet zwei Edelsteine hinzu.
Mit einem sprießenden Honigblatt fügt man jedem angrenzenden Beet mit weniger als zwei Feen, zwei Feen hinzu. Wächst das Honigblatt, ist es nur eine Fee. 

Am Ende des Zuges zieht man ein Beet aus dem Beutel nach. Wurde das letzte Beet aus dem Beutel gezogen, haben alle noch einen Zug. Anschließend folgt die Schlusswertung. Alle zählen die Edelsteine, die sie im Spiel gesammelt haben. Manche Pflanzen haben Effekte die bei der Schlusswertung ausgelöst werden. Dann sammelt man noch alle Edelsteine von Beeten ein, auf denen man eigene Feen hat, bevor die große Wertung aller Felder folgt.

Felder sind Zusammenschlüsse aus aneinander angrenzenden Beeten einer Art. Je mehr Beete ein Feld enthält, desto mehr Punkte gibt es für die Person, die die meisten Beete des Feldes kontrolliert. Es ist dabei nicht wichtig, wie viele Feen auf den Beeten dieses Feldes stehen. Der zweite Platz erhält knapp die Hälfte der Punkte und alle anderen erhalten einen Trostpunkt. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Es gibt auch einen einfach zu steuernden Sologegner: den Maulwurf. Er legt nach seiner eigenen Prioritätenliste zufällig gezogene Beete an. Bei Aktivierung der Beete hat er auch eigene Effekte.
Mit den alternativen Pflanzenfähigkeiten gibt es außerdem für das Mehrpersonenspiel noch mehr Abwechslung.

Infobox

Personenzahl: 1 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spielzeit: 30 Minuten 
Schwierigkeit: mittel
Langzeitmotivation: sehr gut
Genre: Familienspiel
Kernmechanismen: Tile laying, Area majority

Autor: Adam E. Daulton
Gestaltung: Apolline Etienne
Offizielle Website: Power Plants
Erscheinungsjahr: 2022
Sprache: deutsch
Kosten: 35 Euro

Fazit

Mit Power Plants gibt es wieder einmal ein Spiel von Skellig Games, das wir guten Gewissens empfehlen können. Schöne Optik und im Kern sehr einfache Regeln machen dieses Spiel schon für Einsteiger geeignet. Kleine Schwächen gibt es hier im Spielablauf, doch die fallen nicht so schwer ins Gewicht.

Das Thema in diesem Spiel ist nicht wirklich wichtig und im Endeffekt recht austauschbar. Die Wahl des Themas ist aber gerade für die Einordnung als Familienspiel trotzdem sehr gut getroffen worden. Die Form der Plättchen hält das aus den magischen Pflanzen aufgebaute Spielfeld überraschend gut zusammen. Die im zweiten Schritt eines Zuges durchgeführten Aktionen geben dem klassischen Mechanismus einen spannenden Twist. 

Das Material der Standardausgabe besteht aus Pappplättchen für Beete und Edelsteine und „formlosen“ Holzwürfeln für die Feen und einem Zylinder für den Zauberer. Wir haben durch den Kickstarter die Deluxe-Edition, in der alles aus Holz ist. Die Handhabung der „Würfelfeen“ ist tatsächlich etwas leichter als die mancher filigranerer Deluxeformen. Insgesamt hat das Spiel wieder ein tolles und vor allem farblich wunderschönes Material.

Anfangs liegen nur die Beete mit der höchsten Zahl aus. Im Beutel liegen die weiteren Beete und werden Beet für Beet gezogen. Bild: Jonas Dahmen

Die Übersichtskarten stellen alles Wichtige gut dar. Trotzdem wird es gerade in den ersten Partien und wenn man neue Pflanzenarten nutzt oft vorkommen, dass man die Spielhilfen mal etwas länger studiert, um zu entscheiden, welche Pflanze man an welcher Stelle platziert. Dies hindert den Spielfluss anfangs recht stark. Mit der Zeit wird durch Erfahrung dieses Problem aber nach und nach verschwinden. Dank der sehr guten und übersichtlich gestalteten Regeln gibt es abgesehen von den Fähigkeiten der Pflanzen keine Probleme im Verständnis.

Im Spiel gibt es ein nicht zu vernachlässigendes Take That-Element. Personen, die damit nichts anfangen können, können zu einem gewissen Grad Einfluss nehmen und weniger Nachtpflanzen im Spielaufbau nutzen. Konfliktpotential ist trotzdem mehr als genug vorhanden. Egal ob zu zweit oder mit mehr Spielenden, die Interaktion ist stets sehr hoch. Bis auf das größere bereits genannte Problem mit den Pflanzenfähigkeiten gibt es am Spielablauf ansonsten nicht viel auszusetzen. 

Langfristige Strategien sollte man in diesem Spiel nicht erwarten. Es ist eher situativ und durch das Zufallselement beim Nachziehen neuer Beete nur bedingt planbar. Mit einer Spielzeit von 30-45 Minuten ist es schnell gespielt und für eine Revanche schnell auf die Ausgangsstellung zurückgesetzt.

Die Wertung der Mehrheiten in den einzelnen Feldern erscheint auf den ersten Blick merkwürdig, da es nicht um die reine Anzahl an Feen geht, sondern um die besetzten Feldern. Probleme macht die Auswertung dank der tollen Beispiele in der Anleitung aber nicht. Mit den Edelsteinen lassen sich die Punkt schnell verteilen und am Ende einfach auszählen. 

Einen ebenso einfachen wie überzeugenden Solomodus gibt es auch. Bild: Jonas Dahmen

Auch der Solomodus kann überzeugen. Um das Spiel „vorzubereiten“ und für ein Mehrpersonenspiel zu lernen, ist er wegen der abweichenden Fähigkeiten der Pflanzen in Zügen des Maulwurfs und des daraus resultierenden doppelten Nachleseaufwands auf den Übersichten nicht so geeignet, beziehungsweise deutlich zäher als eine Erstpartie mit Menschen. Da der Sologegner so einfach zu steuern ist und das Mehrpersonenspiel überraschend gut imitiert, lässt sich dieses Spiel aber auf jeden Fall sehr gut solo spielen. Für bessere Planbarkeit haben wir den Solomodus nur so angepasst, dass der Maulwurf zwei Plättchen besitzt und einfach durch einen Würfel- oder Münzwurf entschieden wird, welches Plättchen er platziert. So hat man als Solospieler ähnlich viel Planbarkeit wie in einem Mehrpersonenspiel. 

Das Spiel ist auf jeden Fall ein Augenschmaus. Trotz kleiner Schwächen beim Spielablauf und der Übersichtlichkeit der Aktionen lässt es sich gut als Einsteigerspiel spielen. Der Wiederspielreiz ist durch die vielen möglichen Pflanzenkombinationen und die zusätzlichen alternativen Pflanzenfähigkeiten sehr hoch.

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