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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Brett- und Kartenspiele > Das fast perfekte Krimspiel: Der perfekte Plan
Brett- und KartenspieleNews

Das fast perfekte Krimspiel: Der perfekte Plan

Zug um Zug (digital)

Tim Nissel
Last updated: 25. März 2024 17:41
Tim Nissel
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Beim moses Verlag sind in den letzten Jahren immer wieder spannende Gesellschaftsspiele erschienen. Darunter Würfelspiele, wie das zuletzt rezensierte Würfelzucker, Quizspiele und seit einiger Zeit auch immer wieder neue Krimispiele. Mit Der perfekte Plan ist jetzt ein weiteres Krimispiel für 2-6 Personen erschienen. Statt wie gewohnt, einen Fall zu lösen oder zu entkommen, geht es diesmal in die andere Richtung. Denn es gilt, in ein Museum einzubrechen und ein Gemälde zu stehlen. Diesmal spielt man also nicht die Guten.

Der perfekte Plan ist für mich das erste Krimispiel vom moses Verlag, wenn auch, kleiner Spieler, sicherlich nicht das letzte! Bei dem Verlag gefällt mir, dass die kleineren Würfelspiele, wie Rock the Bock, Calavera und Beam me ab! in kleinen Schubladen-Boxen kommen. Das macht vom Handling einfach etwas her. Ähnlich gut gefällt mir auch die Verpackung von diesem Spiel. Ihr klappt es auf und findet eine Schublade vor, in der ein Teil des Spielmaterials verstaut ist. Hauptsächlich wird das Spiel mit 47 Karten und vierzig 50€ Scheinen gespielt. Darüber hinaus erhaltet ihr noch eine Zeitung, zwei Museumspläne und einen Polizeimarker.

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Die offene Spielschachtel mit herausnhembarer Schublade

Um von der Geschichte möglichst nichts zu verraten, halt ich den Story-Part des Spiels möglichst gering. Ihr gehört einer kriminellen Bande an und müsst für euren Boss den Lotusblütenteich stehen. Das müsst ihr aber nicht selbst machen, sondern es reicht, wenn ihr am Ende des Spiels einen Plan habt, wie der Einbruch ablaufen soll, das heißt ihr müsst wissen,

  • Wie ihr ins Gebäude gelangt
  • An welchem Tag der Einbruch stattfinden soll
  • Wo sich das Gemälde befindet
  • Wie ihr das Gebäude wieder verlasst

Für euch ist es jetzt vielleicht schon klar, wir haben es erst während des Spielens realisiert. Während es bei den üblichen Escape/Krimispielen immer darum geht eine Lösung zu finden und sich durch das Abenteuer zu bewegen, seid ihr hier deutlich freier. Es gibt spielerisch kein Feedback, ob ihr auf der richtigen Fährte seit oder nicht. Sofern ihr zwischendurch nicht scheitert, entscheidet ihr selbst, wann ihr glaubt, die richtigen Antworten auf die 4 Fragen gefunden zu haben. Das ist eigentlich sehr schön, gibt euch aber auch immer ein gewisses Risiko, mit den falschen Antworten das Spiel zu beenden.

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Ihr beginnt eure Einbruchsplanung, indem ihr die erste Karte vorlest. Hier erhaltet ihr Informationen zur aktuellen Situation und erhaltet vier Handlungsoptionen, die ihr euch kaufen könnt. Ihr müsst also von euren 2.000€ immer etwas abgeben, wenn ihr euch für eine Handlung entscheidet. Dabei könnt ihr laut Anleitung ca. 2/3 der Handlungen erkaufen. Ihr seid also eingeschränkt, was es spielerisch spannend macht, denn sonst könntet ihr euch ja einfach für alle Optionen entscheiden, ehe ihr den finalen Plan schmiedet. Wägt also immer ab, welche Handlung euch wohl einen Vorteil bringen könnte und welche nicht. Während des Spiels variieren die Optionen und auch die Preise der jeweiligen Optionen. Es kann also auch sein, dass ihr in eine erzählerische Sackgasse lauft oder alle Informationen von einer Person erhalten habt.

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Die erste Karte

Achja, es gibt noch eine Einschränkung, denn es gibt auch Handlungen, die euch verdächtig machen und die Polizei auf der Leiste vorrücken lassen. In der Box befinden sich 6 Felder. Sobald die Polizei das letzte Feld erreicht, ist euer Einbruch gescheitert. Passt also auf, welche Handlungen vielleicht zu verdächtig sind. Ihr könnt euch auch nachträglich noch für die übrigen Handlungsoptionen auf einer Karte entscheiden, solange ihr die Kosten bezahlen könnt.

Diese Einschränkungen heben natürlich den Schwierigkeitsgrade – das Spiel wird als mittel schwer beworben – erhöhen aber die Atmosphäre ungemein. Obwohl das Spiel mit so wenig Spielmaterial auskommt, kann man sehr schön in die Geschichte eintauchen, das liegt auch daran, dass man mit der Zeitung und den Museumsplänen Materialien hat, die man sich gut angucken kann. Durch dieses fast schon analogen Point & Click Mechanismus taucht man in die Welt ein und erkundet sie nach und nach. Da man stets selbst entscheiden kann, welchen Weg man als Nächstes verfolgen möchte, unterscheidet sich das Spiel auch deutlich von den sonst meist linearen Erzählstrukturen.

Last but not least möchte ich noch hervorheben, dass das gesamte Spielmaterial heile bleibt. Ihr könnt es zwar nicht selbst erneut spielen, denn am Ende kennt ihr ja die Lösung, ihr könnt es aber problemlos verschenken, tauschen oder weiter verkaufen.

Soweit zu den sehr guten Aspekten des Spiels, es gibt aber auch zwei kleinere Schwachstellen. So schön die spielerische Freiheit ist und so sehr ich sie auch hervorheben möchte, es hat einen Beigeschmack, dass man während des Spiels nie weiß, ob man die richtigen Schlüsse aus den Informationen zieht. In der Konsequenz kann das bedeuten, dass man das Spiel beendet und dann eben doch verliert. Ihr habt schließlich nur einen Versuch, danach kennt ihr die Lösung. Wir haben bei unserer Runde sehr viel Spaß und sind in der Geschichte versunken. Am Ende hatten wir eine Idee davon, wie unser Einbruch ablaufen soll, aber ob das der richtige Weg ist, wussten wir auch nicht mit letzter Sicherheit.

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Sobald man sich entschließt, den finalen Plan dem Boss zu verraten, deckt man Karte 44 auf und bekommt erneut die vier Kernfragen und jeweils 4 Antwortmöglichkeiten präsentiert. Dass es jetzt Antwortmöglichkeiten gibt, schränkt das Spiel plötzlich dann doch etwas ein, denn jetzt muss man nur noch überlegen, welche der genannten Optionen die sinnvollste ist – gegeben dem Wissen, dass man gesammelt hat. Das war für uns auch entscheidend, da wir uns in unserer Wahl dann auch bestätigt sahen. Ich bin etwas unschlüssig, ob es sinnvoll wäre, diese Optionen von vornherein zu benennen. Eigentlich nicht, denn das nimmt dem Spiel vieles von der Geschichte vorweg und schränkt einen ein. Es wäre aber schön, wenn man vorab gewusst hätte, dass man hinterher eine Auswahlmöglichkeit bekommt. Dadurch reicht es nämlich, wenn man eine Idee hat, diese aber ggf. nicht perfekt ausformuliert hat.

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Box-Schachtel und weiteres Spielmaterial

Ein passendes Beispiel, und ich nenne es jetzt, da es klar ist, wenn man die Anleitung und die Fragen genau liest, klar wird. Ihr müsst nur sagen, an welchem Tag der Einbruch stattfindet, nicht wann genau an welchem bestimmten Tag. Wir hatten uns nämlich auch eine konkrete Uhrzeit überlegt. Das war aber etwas, was wir verschuldet haben, schließlich war der Auftrag klar, das Beispiel kann aber dennoch veranschaulichen, welchen Unterschied es macht, eine freie Antwort geben zu müssen und zwischen vier Optionen auszuwählen. Am Ende braucht ihr gar nicht die detailreichen Antworten, wie ihr vielleicht anfangs dachtet.

Ein anderer interessanter Punkt ist das Geld. Wir mochten diese Limitierung sehr gerne und spielerisch macht es auch Sinn, dass wir uns Informationen und Zugänge kaufen. Aber wir hatten anfangs das Gefühl massig Geld zu haben (und haben es trotzdem nicht überschwänglich ausgegeben, schließlich kannten wir ja die Limitierung) und am Ende war unser Geld dann aufgebraucht. Wir konnten uns also keine weiteren Inforationen mehr kaufen. Dabei hatten wir aber schon gute Ideen, aber wie gesagt, wir hatten nirgends die Gewissheit, dass wir wirklich die richtigen Antworten haben.

Am Ende war unser Einbruch erfolgreich und wir waren alle zufrieden mit dem Spiel. Ich kann aber auch jeden verstehen, der das Spiel spielt, vielleicht irgendwo die falschen Schlüsse zieht und am Ende eine falsche Antwort gibt oder während des Spiels verliert, weil die Polizei einem auf die Schliche kommt. Dann hat man das Spiel gespielt, Zeit investiert, aber es ist einfach vorbei. Es gibt keine zweite Chance, weil man ja bereits Wissen gesammelt hat. Es ist wahrscheinlich wie im echten Leben, bei manchen Sachen hat man nur einen Versuch und wie Yoda schon einst sagt „Tue es oder tue es nicht. Es gibt kein Versuchen“. Was natürlich nur spielerisch gemeint ist, ihr sollt nicht irgendwo einbrechen.

FunFact: Bei meiner Recherche zum Spiel, konnte ich kein Gemälde namens Lotusblütenteich von Monet finden. Verglichen mit dem Bild auf der Verpackung gehe ich davon aus, dass „Seerosenteich und japanische Brücke“ gemeint sein könnte. Es gibt jedenfalls eine gewisse Ähnlichkeit. Vermutlich wurde auch extra ein leicht abgewandelter Titel gewählt, um dem Spiel etwas Fiktionales zu geben.

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