Auf Star Wars Unlimited setzen Fantasy Flight Games und Asmodee große Hoffnungen: Im März geht das neue Trading Card Game an den Start. Im Mittelpunkt des Spielvergnügens stehen dann nicht nur die Duelle selbst, sondern auch der Deckbau.
Rote Karten stehen für die Dunkle Seite, blaue Karten stehen für die Helle Seite – so einfach könnte es grundsätzlich sein. Ist es bei Star Wars Unlimited aber nicht. Die Farben der Karten haben einen anderen Grund. Und der ist ziemlich gut durchdacht. Die Farbgebung ist mit sechs Aspekten verknüpft und damit direkt mit den Deckbau-Strategien.
Sechs Aspekte – von offensiv bis trickreich
Sich ein individuelles Kartendeck zu bauen, oder sich zumindest eine funktionierende Strategie aus dem Internet herauszusuchen, ist ein Kernfaktor von Trading Card Games. Es geht nicht nur ums Spielen allein, sondern für Fans mit Ambitionen auch darum, die taktischen Möglichkeiten hinter verschiedenen Kartenkombinationen zu entdecken. Bei Star Wars Unlimited helfen die Macher mit einem ausgeklügelten System etwas nach: sechs Aspekte gibt es, die jeweils anzeigen, worin eine Karten besonders gut ist.
Die sechs Aspekte bei Star Wars Unlimited sind:
- Heldentum
- Niedertracht
- Wachsamkeit
- Kommando
- Aggression
- Raffinesse
Jeweils mit einem festgelegten Symbol und mit der Farbe des Kartenhintergrundes wird der taktische Zweck einer Karte dargestellt. Beim Deckbau dürfte das enorm hilfreich sein, beispielsweise um zu erkennen, wo der Schwerpunkt eines selbst gestalteten Spieldecks zu verorten ist. Aggro-Decks werden daher zu einem überwiegenden Teil aus roten Karten bestehen; defensive Decks, die auf Zeit und Kontrolle spielen, verfügen voraussichtlich über eine signifikante Anzahl an Wachsamkeits-Karten.
Die einzelnen Aspekte unterscheiden sich dabei bezüglich ihres jeweiligen Spielzwecks deutlich. Der Aspekt Wachsamkeit ist defensiv ausgerichtet. Auf den Karten finden sich daher Schlüsselwörter wie Wachposten, um den Gegner daran zu hindern, Schaden direkt auf ausgewählte Einheiten oder gar die Basis auszuteilen. Eine weitere Möglichkeit, auf Zeit zu spielen, ist „Hartnäckigkeit“. Karten mit dieser Fertigkeit werden stärker, wenn sie Schaden erleiden – sind es also Wächter, wird der gegnerische Spielende gezwungen sein, bestimmte Karten zu attackieren – und somit unfreiwillig zu buffen.
Das exakte Gegenteil ist Aggression: Die Karten mit dem roten Symbol sind vor allem Schadensausteiler oder Karten, die Direktschaden verursachen. Dieser Aspekt dreht sich um den maximalen Schadensaustoß. So kann man beispielsweise eine bestimmte Anzahl an Schadenspunkten zuteilen oder defensive Strategien – darunter auch die Wachposten – umgehen. Das bietet sich für Aggro-Decks geradezu an: diese Art der TCG-Decks versucht den Gegenspielenden möglichst früh unter Druck zu setzen und das Spiel innerhalb weniger Runden zu entscheiden. Misslingt das, misslingt meistens auch die aggressive Deckstrategie. Aggression wird daher vor allem für jene Fans ein Fest, die das Risiko lieben.
Der Aspekt Kommando hingegen ist ein taktisches Element rund um das Management von Ressourcen. Hier geht es vor allem darum, die Gewinnung von Ressourcen zu beschleunigen, um so mächtige Karten möglichst früh oder kombiniert ausspielen zu können. Auch geht es darum, die Kartenpräsenz auf dem Tisch zu erhöhen und den Gegner unter Zugzwang zu setzen – durch das massive Ausspielen von Einheiten und Buffs.
Niedertracht wird mit einem schwarzen Symbol dargestellt und ist einer jener Aspekte, die besonders häufig mit anderen auf Karten kombiniert werden. Letztlich geht es nämlich auch darum, sein Deck so zusammenzustellen, dass man Karten ohne Aspekt-Strafe, also verteuert, spielen kann. Grundsätzlich gilt: Für den Deckbau muss man einen Anführer und eine Basis wählen. Der Anführer liefert zwei Aspekt-Symbole, die Basis eines. Diese drei Symbole zeigen dann an, wie der Rest des Decks aufgebaut sein wollte. Sowohl Niedertracht als auch Heldentum, das fünfte der Aspekte, finden sich kombiniert auf Karten. Niedertracht hat meistens einen Kontrolleffekt, verhindert also Angriffe in bestimmten Bereichen oder setzt den Gegner mit günstigen, schnellen Karten unter Druck. Heldentum hingegen ist eine langsamere Variante, deutlich robuster und daher ebenfalls ein Kontrollaspekt.
Für clevere Kniffe sorgt letztlich der Aspekt Raffinesse. Hierbei geht es um Tricks, die den Gegner stören. So dürfen gespielte Einheiten per unterstützendem Effekt direkt angreifen oder aber man sorgt für Unsicherheiten bei Gegenspielenden, wenn es um einen Angriff geht. Auch die Kartenhand der Opponenten kann man mit Raffinesse-Karten inspizieren, sich so Strategien zurechtlegen oder die eigene Überdenken, weil man vorausschauender agieren kann.
Alle sechs Aspekte können dabei in Kombinationen vorkommen, was letztlich ermöglicht, verschiedene Karten in unterschiedlichen Deckstrategien einzusetzen und gleichzeitig den Aspekt-Malus zu umgehen.
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