„Commons“, gewöhnliche Karten, die auch bei Star Wars Unlimited in den Boostern stecken, erweisen sich in so manchen Decks als äußerst mächtig. Das ist kein Zufall, sondern Absicht. Wir stellen Euch fünf besonders gut gewöhnliche Karten vor.
Bei Star Wars Unlimited als Trading Card Game geht es nicht bloß um den spielerischen Aspekt, sondern auch um das Sammeln und Tauschen. Seltene Karten sind besonders begehrt, allerdings nicht nur. Auch die eine oder andere gewöhnliche SWU-Karte überzeugt beim Deckbau.
Starke Commons für das Deck
Wer in der Sammelkartenspiel-Szene unterwegs ist, kennt es womöglich: Beim Öffnen der Booster sucht man gezielt nach den besonders seltenen Karten, verspricht sich davon letztlich gute Einflüsse auf das geplante Deck. Grundsätzlich ist das auch bei Star Wars Unlimited nicht anders. Seltene oder gar legendäre Karten erweisen sich meist als enorm mächtig, oft schlagen die Karten aber mit hohen Kosten zu Buche, was den Einsatz in einer Partie alles andere als sicher macht.
Insbesondere bei Star Wars Unlimited lohnt sich zudem der Blick auf jene Karten, die bei anderen Sammelkartenspielen meistens fast ungesehen in der Vorratskiste landen: Commons. Die gewöhnlichen Karten von Star Wars Unlimited sind besser als ihr Ruf. Das liegt unter anderem daran, dass Fantasy Flight Games das bekannte Problem um „Füller-Karten“ in den Boostern in den Blick genommen hat. Der Grundsatz bei Star Wars Unlimited lautet nämlich: Jedes Booster soll für Draft- und Sealed-Formate nützlich sein. Das wirkt sich bei diesem Trading Card Game bis hinunter zu dem gewöhnlichen Karten aus.
Fünf besonders nützliche Common-Karten für den Deckbau stellen wir nachfolgend vor:
Superlaser-Techniker
Der Superlaser-Techniker ist ein Bodeneinheit mit den Aspekten Kommando und Niedertracht. Für drei Ressourcen kann man bereits in der zweiten Aktionsphase eine Karte auf den Spieltisch bringen, die einem schnell einen enormen Ressourcenvorteil verschaffen kann. Der Clou: Wir die Einheit besiegt, wandert sich nicht auf den Ablagestapel, sondern als sofort bereit gemachte Ressource in den eigenen Pool des Spielers. Als 2/1-Einheit ist der Superlaser-Techniker zwar schwach auf der Brust, kann jedoch Schaden verursachen, vor allem aber frühe gegnerische Einheiten aus dem Spiel nehmen und dafür einen satten Vorteil auf den Tisch bringen. Zudem besteht als Imperialer eine Synergie mit Imperiums-Decks. Die Karte kann also unter Umständen von Buffs profitieren. In Kommando-Niedertracht-Decks dürfte diese mächtige Common-Karte gesetzt sein.
Erfahrener Strandtruppler
Auch der Erfahrene Strandtruppler spielt sich mit den Aspekten Niedertracht und Kommando. Auch hier besteht eine Synergie in Imperiums-Decks. Für lediglich zwei Ressourcen kann man eine Bodeneinheit mit zwei Angriff und drei Lebenspunkten ausspielen, was grundsätzlich bereits ein gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis aufweist. So richtig interessant wird der Strandtruppler allerdings durch seine Kartenfertigkeit: Verfügt man nämlich über sechs oder mehr Ressourcen in seinem Pool, erhält die Einheit +2/+0, wird also zu einer 4/3-Bodeneinheit bei weiterhin zwei Ressourcen. Die Karte kann man also früh in der Partie spielen oder sie später als günstige, aber dennoch schlagkräftige Imperiumseinheit auf den Tisch bringen.
A-Flügler der Grün-Staffel
Auch bei den Weltraum-Einheiten gibt es Common-Karten, deren Gewöhnlichkeit nur wenig über ihren Nutzen aussagt. Eine dieser Karten ist der A-Flügler der Grün-Staffel – eine Karten mit den Aspekten Aggression und Heldentum. Das Raumschiff kostet lediglich zwei Ressourcen und bringt so bereits einen Angriff und drei Lebenspunkte mit. Spannend wird es allerdings, weil diese Karten über die Kartenfertigkeit „Offensive 2“ verfügt. Solange der A-Flügler also angreift, erhält er +2/+0, wird also zu einer offensiven 3/3-Weltraumeinheit. Für zwei Ressourcen, kann man also in der ersten Aktionsphase eine Einheit auf den Tisch bringen, um die Basis des Gegners mit drei Schadenspunkten zu beharken. Ziemlich effektiv!
Abwehrjäger der Siebten Flotte
Etwas teurer ist der Abfangjäger der Siebten Flotte, der in Decks passt, die auf die Aspekte Niedertracht und Raffinesse ausgerichtet sind. Drei Ressourcen kostet die Weltraumeinheit, die direkt als 3/2-Flieger auf dem Feld landet. Stark wird die Karte erst dadurch, dass sie durch das „Abgeschirmt“-Schlüsselwort einen Schildmarker erhält, sobald sie gespielt wird. Hierdurch lässt sich früh im Spiel eine mittelstarke gegnerische Weltraumeinheit vom Tisch blasen – und zwar ohne Schaden zu nehmen. Hierdurch kann man sich im Weltraumbereich einen Vorteil verschaffen und ordentlich Druck auf den Gegner ausüben.
Guerilla-Angriffspod
Auch für den späteren Verlauf der Partie gibt es bei Star Wars Unlimited Common-Karten, die sich als enorm nützlich und für den Gegner besonders nervig erweisen können. Eine davon ist das Guerilla-Angriffspod. Dabei handelt es sich um eine Fahrzeug-Bodeneinheit der Rebellen, die mit den Aspekten Aggression und Heldentum zu spielen ist. Die Kosten wirken zunächst hoch: Sechs Ressourcen kostet die Karte nämlich. Dafür gibt es allerdings eine solide Einheit mit vier Angriff und sechs Trefferpunkten und gleich zwei positiven Boni. Zunächst darf man die Einheit sofort spielbereit machen, falls eine Basis – die eigene oder die des Gegners – 15 oder mehr Schadenspunkte auf sich liegen hat. Es kann also zeitnah ein ordentlicher Vier-Punkte-Angriff erfolgen. Zudem verfügt die Karte über die Fertigkeit „Hartnäckig“, wodurch sie schadenstechnisch aufgeblasen werden kann. Für jeden Schaden auf sich erhält das Angriffspod nämlich +1/+0, hier lässt sich im Midgame also ordentlich Druck aufbauen, denn diese Karte wird der Gegner irgendwie abräumen müssen.
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