Brettspiele werden auch gerne als Gesellschaftsspiele bezeichnet. Man sitzt zusammen und taucht gemeinsam in eine andere Welt ein. Auch wenn dieser soziale Aspekt ein wichtiger Punkt für die Faszination Brettspiel ist, gibt es in vielen Mehrpersonenspielen inzwischen auch Varianten, die sich für ein Solospiel eignen. Für Spielende, die diese nur alleine spielen, ist oft zu viel Material enthalten und dadurch sind auch die Kosten höher. Abhilfe schaffen hier Spiele, die exklusiv für eine Person entwickelt wurden. Gelegentlich sind hier zwar auch Varianten für zwei Spielende enthalten, doch der Fokus liegt ganz klar auf dem Solospiel. Hier haben wir fünf Spiele zusammengestellt, die sich perfekt dafür eignen alleine zu spielen.
Längst sind gute Solovarianten quasi standardmäßig in Kenner- und Expertenspielen enthalten und sind mit ein Kaufargument. Solospieler haben hier die Möglichkeit sich einem meist automatisierten Gegner (Automa) zu stellen, der die Interaktion mit anderen Spielenden simuliert. Wer allerdings nahezu ausschließlich solo spielt, hat so sehr viel Material, das er so gut wie nie benutzen wird. Diesen „Überfluss“ vermeiden Spiele, die von vornherein für nur eine Person entwickelt wurden. Hier gilt es, sich dem Spiel zu stellen. Auch hier gibt es wie bei den Solovarianten verschiedene Siegbedingungen. Es gibt Spiele, in denen versucht wird eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen, aber auch Spiele mit echter Sieg-/Niederlagebedingung. Die folgenden fünf Spielen eignen sich sowohl hervorragend für passionierte Solospieler als auch für Personen, die nur gelegentlich alleine spielen möchten.
Coffee Roaster
Bevor wir unseren Spieletag beginnen, bietet sich ein Kaffee an um wach zu werden. Um aus den Kaffeebohnen auch ein wohlschmeckendes Getränk zu erhalten, müssen diese natürlich zu erst vernünftig geröstet werden. Genau das ist die Aufgabe in Coffee Roaster. Aus einer der 22 verfügbaren Bohnensorten wählt man eine der gewünschten Stufe und Schwierigkeit aus. Auf den Bohnenblätter steht neben interessantem Hintergrundwissen zu den einzeln Sorten natürlich wie viel von welchen Bohnen- und Geschmacksplättchen sowie weiteren Plättchen zu Beginn in den Beutel kommen. Entsprechend der Position des Rundenmarkes werden jede Runde eine bestimmte Anzahl an Plättchen aus dem Beutel gezogen. Die gezogenen Bohnenplättchen werden geröstet. Ihr Wert erhöht sich um eins oder um zwei.
Die gezogenen Geschmacksplättchen können für verschiedene Effekte eingesetzt werden. Mit ihnen können auch weitere einzigartige Effekte freigeschaltet werden, die für die Tassenprobe am Ende der Röstung nützlich sind. Hat man alle gewünschten Effekte genutzt und die Bohnen geröstet, kann man sich entscheiden, ob man eine weitere Röstrunde spielt und so den Gesamtröstgrad erhöht oder ob man zur Tassenprobe übergeht. Wer zu viel röstet und einzelne Bohnen über den Wert vier röstet, verliert das Bohnenplättchen und erhält stattdessen eine verkohlte Bohne, die Minuspunkte gibt.
In der Tassenprobe zieht man einzeln nacheinander Plättchen aus dem Beutel. Dies legt man entweder in die Tasse oder in die Pappschale. Jede Bohnensorte gibt einen Röstgrad an, für dessen Erreichen es bei der Tassenprobe Punkte gibt. Zusätzlich gibt es Punkte für passende Geschmacksplättchen und eine möglichst gleichmäßige Röstung. Plättchen wie Fehlbohnen, verbrannte Bohnen oder Rauch geben Minuspunkte, wenn sie in der Tasse landen.
Röstet man nacheinander Bohnen der Stufe I, II und III und addiert die erreichten Punkten, kann man bestimmen, wie fähig man als Kaffeeröster ist. Das Ziel ist es, die Meisterstufe zu erreichen.
Coffee Roaster ist ein gut zugängliches Bag-Building Spiel, das bei der Tassenprobe ein push-your-luck-Element besitzt (man könnte es auch (french-)press-your-luck nennen). Das Spiel läuft absolut flüssig. Das Glückselement am Ende jeder Röstung kann zwar auch zu Ungunsten des Spielenden ausfallen, doch hier liegt auch der Reiz des Spiels. Während man die Bohnen röstet versucht man die Abhängigkeit vom Glück so gering wie möglich zu halten. Die Tasseneffekte wie eine zusätzliche Pappschale zum Abwerfen schlechter Plättchen oder das Süße-Plättchen, das als Geschmacksjoker fungiert, wenn es nicht selbst gefordert wird von der gewählten Bohnensorte, helfen dabei flexibler auf die gezogene Plättchen bei der Tassenprobe zu reagieren.
Spielt man das komplette Spiel mit drei Sorten, so beträgt die Spielzeit etwa 30 Minuten. Empfohlen wird das Spiel ab 12 Jahren.
Lux Aeterna
Die letzte Tasse Kaffee sah schon so verdächtig dunkel aus. Was Kaffee hätte sein sollen, war wohl ein schwarzes Loch und nun sitzen wir auf einmal in einem Raumschiff und fliegen viel zu nah an einem schwarzen Loch. Zu allem Übel sind auch noch die Systeme des Schiffs beschädigt und uns bleibt nicht viel Zeit, unsere Spaghettisierung im schwarzen Loch zu verhindern. Runde für Runde werden vier Karten des Decks gezogen. Diese werden auf der Konsole in den vier Bereichen Ereignis, Aktion, Gravitation und Puffer platziert. Ist einer der Störfälle unter den gezogenen Karten, muss zuerst dessen negativer Effekt ausgeführt werden und auf vier Karten nachgezogen werden.
Jede der Karte hat mehrere Funktionen. Liegt sie im Ereignisbereich, erhält das entsprechende System, das die gleiche Farbe wie die Karte hat Schaden. Der Zustand der sechs Systeme wird mit Würfeln dargestellt. Fällt der Wert unter eins, ist das System zusammengebrochen. Steigt der Wert über sechs, ist das System voll funktionsfähig. In beiden Fällen wird der Würfel entfernt und das System entsprechend des Zustands gedreht. Es tritt dann sofort der positive oder negative Effekt ein, der entweder einmalig oder permanenten Einfluss auf das Spiel nimmt.
Von der Karte im Bereich Aktion kann die dort aufgedruckte Aktion genutzt werden. Diese erlauben verschieden Manipulationen der Würfel, das Entfernen der Störfälle aus dem Kartendeck oder das „Wegfliegen“ vom schwarzen Loch. Letzteres ist wichtig, da die Karte im Bereich Gravitation mit ihrem Sog-Wert unser Raumschiff näher an den Ereignishorizont zieht. Die übrige Karte, die im Puffer liegt, kann in die nächste Runde mitgenommen werden. Sind nach dem Verteilen noch Karten übrig, werden diese einfach abgeworfen.
Das Spiel ist gewonnen, wenn das Kartendeck aufgebraucht ist oder mindestens drei Systeme voll funktionsfähig sind und keines mehr einen Würfel besitzt. In diesem Fall kann nun der Punktestand berechnet werden. Eine Niederlage gibt es, wenn das Raumschiff den Ereignishorizont erreicht oder 4 oder mehr Systeme zusammengebrochen sind. Eine weitere Schwierigkeit erhält das Spiel durch das Zeitlimit. Läuft die Zeit ab, bevor eine der Siegbedingungen erfüllt ist, hat man das Spiel verloren.
Das schnellste Spiel der Liste ist gleichzeitig auch das zugänglichste. Die klaren Regeln erlauben einen schnellen Einstieg und die verschiedenen Möglichkeiten (Anzahl Störfälle, Entfernung des Raumschiffs zum Ereignishorizont am Anfang, Zeit), die Schwierigkeit anzupassen machen aus Lux Aeterna ein nicht nur optisch ansprechendes Spiel. Hier gibt es keine Zeit für umfangreiche Planungen, da die Zeit drängt. Manche Entscheidungen sind dann nicht optimal. Der Reiz des Spiels ist es, mit diesem Druck und möglichen Fehlern flexibel und schnell umzugehen.
Empfohlen wird das Spiel ab 12 Jahren. Die Spielzeit richtet sich nach dem gesetzten Timer. Die normale Schwierigkeit setzt diesen auf 10 Minuten.
Warp´s Edge
Das schwarze Loch scheint doch irgendwie Einfluss unsere Realität genommen zu haben. Auf einmal finden wir uns in Warp´s Edge wieder. Hier übernehmen wir die Rolle von Pilotenrekrut Taylor Minde. Dieser ist nach zahlreichen Warp Sprüngen hinter den feindlichen Linien gelandet und sieht sich nun direkt mit dem Alienmutterschiff und dessen Begleitern konfrontiert. Auf einen Schlag ist es nicht möglich das Mutterschiff zu besiegen. Über mehrere Warps (Runden) verbessert sich Stück für Stück die eigene Ausrüstung, um am Ende alle Feinde besiegen zu können. Bevor es losgeht kann aus vier Raumjäger und fünf Alienmutterschiffen gewählt werden. Jeder Raumjäger bringt ein eigenes Set aus POWER-Token mit. Zusätzlich gibt es in jeder Partie Manöver-, Laser- und Energieplättchen in gleicher Zusammenstellung. Die Startausstattung des eigenen Schiffes findet sich im Beutel wieder. Von Runde zu Runde und von Warp zu Warp überwindet man Feinde und verbessert mit den Belohnungen langsam den Inhalt des Beutels.
Jede Runde sieht man sich mit vier Gegner konfrontiert. Aus dem eigenen Pool von fünf Plättchen kann man diese nun beliebig den Gegner zuweisen oder andere Aktionen ausführen. Mit Lasern und Manövern können Feinde überwunden oder gelähmt werden. Mit Energie kann das eigene Schild instandgesetzt, Fähigkeiten genutzt oder Verbesserungen gekauft werden. Hat man alle Plättchen zugewiesen greifen alle übrigen und nicht gelähmten Gegner an. Anschließend zieht man wieder fünf neue Plättchen für den eigenen Pool und beginnt wieder mit Schritt eins der Runde, in dem man auf vier Feinde auffüllt. Befinden sich am Ende der Runde nicht mehr genug Plättchen im Beutel um den Pool aufzufüllen, endet der aktuelle Warp. Alle genutzten Plättchen landen wieder im Beutel. Auch alle besiegten Gegner werden gemischt und oben auf das Feinddeck gelegt. Zusätzlich erhält man zum Anfang jedes neuen Warps zwei neue Fähigkeitenkarten, von denen man eine behalten darf. Sinkt der Wert des Rumpfes auf null oder der letzte Warp endet bevor das Mutterschiff besiegt ist, verliert man das Spiel. Wurde das Mutterschiff vorher besiegt, hat man gewonnen.
Wie auch bei Coffee Roaster hat man es bei Warp´s Edge mit einem Bag-Building Spiel zu tun. Abgesehen von der gemeinsamen grundlegenden Mechanik haben die Spiele aber ein jeweils ganz eigenes Spielgefühl. Warp´s Edge ist im Vergleich das taktischere und weniger glückslastige Spiel. Die Regeln sind intuitiv und schnell gelernt. Die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten von eigenen Raumjägern und gegnerischen Mutterschiffen erlauben eine hohe Variabilität. Jede Kombination erfordert eine neue Taktik um die Gegner besiegen zu können. Das Schwierigkeitslevel ist so, dass nicht jedes Mal ein Sieg am Ende des Spiels wartet.
Das Spiel ist für Personen ab 14 Jahren empfohlen und hat eine Spielzeit von 30-45 Minuten.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Renegade Game Studios RGS02072 Board Game, Multicoloured * | 43,25 EUR |
Freitag
Der letzte Warp in Warp´s Edge hat uns nun doch wieder auf die Erde geführt. Wir sind auf einer ruhigen, einsamen Insel gelandet, doch ein nerviger Schiffsbrüchiger stört unsere Idylle. Es ist sehr grün und man sieht den Buchstaben F. Es ist offensichtlich, dass wir in einem 2F-Spiel sind. In Friedemann Frieses Spiel Freitag spielen wir in der Rolle von Freitag, der Robinson dabei hilft, die Insel wieder zu verlassen. Robinson ist in diesem Fall ein zu Beginn aus 18 Karten bestehendes Deck. Durch das Überstehen von Gefahren können neue und bessere Karten dem Deck hinzugefügt werden.
Am Anfang jeder Runde werden zwei der Gefahrenkarten gezogen und eine ausgewählt, der sich Robinson stellen muss. Abhängig von der aktuellen der drei Stufen hat die Gefahr einen bestimmten Wert. Außerdem gibt sie, an wie viele Robinsonkarten gezogen werden dürfen. Erreichen diese den Wert der aktiven Gefahrenkarte, wird diese dem Robinsondeck hinzugefügt. Hat man mit den gratis gezogenen Karten nicht den Wert erreicht und auch die Sonderaktionen der Robinsonkarten reichen nicht aus, kann man entweder durch Abgabe von Lebenspunkten weitere ziehen, oder aufgeben. Im Falle der Aufgabe muss man die Differenz zwischen erreichten und geforderten Wert mit Lebenspunkten bezahlen. Dafür darf man dann zusätzlich für je einen so abgegebenen Lebenspunkt eine diese Runde aufgedeckte Karte zerstören. Tollpatschkarten, die in das Robinsondeck gemischt werden, wenn dieses aufgebraucht ist und neu gemischt wird, kosten zwei der abgegebenen Lebenspunkte. Sie simulieren das Älterwerden von Robinson. Ist der Tollpatschkartenstapel leer, ist das Spiel verloren.
Ist der Gefahrenstapel aufgebraucht, wird die Ablage neu gemischt und die nächste Stufe der Gefahrenkarten beginnt. Wurde der Stapel ein drittes Mal durchgespielt, muss sich Robinson zwei Piratenschiffen stellen. Kann er diese auch besiegen, ist das Spiel gewonnen und Freitag hat wieder seine Ruhe auf der Insel.
Man sollte sich hier vom einfachen Spielprinzip nicht über die eigentliche Schwierigkeit hinwegtäuschen lassen. Die Lernkurve dieses Spiels ist steil. Nach und nach zeigt sich, wie man das Deck verbessern sollte, wann man Lebenspunkte für das Nachziehen von weiteren Karten nutzt und welche Karte man wann zerstören sollte. Das push-your-luck-Element beim Ziehen der Karte fühlt sich nicht wirklich bestrafend an und die kurze Aufbau- und Spielzeit erlaubt immer eine weitere Partie anzuschließen.
Das Spiel ist für Personen ab 10 Jahren geeignet. Eine Partie dauert etwa 30 Minuten.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Friedmann Friese Freitag - Ein-Solo-Abenteuer Brettspiel * | 18,49 EUR |
Onirim
Nach einem ereignisreichen Tag haben wir uns einen erholsamen Schlaf verdient. Doch auch hier wartet noch eine Aufgabe auf uns. Onirim ist das Spiel, mit dem das Oniverse begonnen hat. Wir sind hier Traumwandler, die in einem mysteriösen Labyrinth die onirischen (Oneirologie=Studium von Träumen) Türen finden müssen, um nicht für immer gefangen zu bleiben. Um die Türen zu finden, müssen drei Karten der gleichen Farbe nacheinander in der eigenen Auslage (dem Labyrinth) angelegt werden. Diese Karten kommen aus der eigenen Hand. Hier hält man fünf Karten. Eine neu angelegte Karte darf unabhängig von der Farbe nicht das gleiche Symbol zeigen, wie die zuletzt gelegte Karte. Liegen dann drei Karten einer Farbe hintereinander, darf man eine Tür der entsprechenden Farbe aus dem Stapel heraussuchen und vor sich ablegen. Kann oder möchte man keine Karte anlegen, wirft man als zweite Möglichkeit im Zug eine Karte aus der Hand ab. Zeigt diese ein Schlüssel-Symbol, darf man sich die obersten fünf Karten des Stapels anschauen und vier davon in beliebiger Reihenfolge zurücklegen, während man die fünfte aus dem Spiel nimmt.
Anschließend zieht man so lange einzeln Karten nach, bis man wieder fünf Karten auf der Hand hat. Zieht man hierbei eine Tür, kann man diese durch abwerfen eine farblich passenden Schlüssels sofort vor sich ablegen. Ist unter den neu gezogenen Karten ein Albtraum dabei, muss man diesen sofort abhandeln und dessen negativen Effekt ausführen. Hier hat man die Möglichkeit, aus vier Optionen zu wählen. Hat man zu einem Zeitpunkt alle acht Türen entdeckt, hat man das Spiel gewonnen. Ist der Stapel aufgebraucht und man müsste noch weitere Karten ziehen, um wieder fünf Handkarten zu besitzen, ist das Spiel verloren.
Mit Onirim befinden wir uns wieder am leichteren Ende der Schwierigkeitsskala. Die je nach Version drei oder sieben enthaltenen Mini-Erweiterungen sorgen dafür, dass das simple Grundprinzip des Spiels nicht langweilig wird. Ohne diese würde sich das Spiel irgendwann sehr „gleich“ anfühlen. Alle diese Erweiterungen sind untereinander kombinierbar und ergänzen verschiedene neue taktische und spielerische Elemente, die dem Spiel einen sehr hohen Wiederspielreiz verleihen. Das managen der (Hand-)Karten ist eine leicht von Glück abhängige Aufgabe, die dennoch genug Taktik erlaubt.
Geeignet ist das Spiel für Personen ab 10 Jahren und spielt sich in circa 15 Minuten.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Pegasus Spiele 18109G - Onirim (Metalldose) * |
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