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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Brett- und Kartenspiele > Rezensionen > Brettspiel-Rezension zu Fort: Kleiner Deck-Builder mit kleinen Schwächen
Brett- und KartenspieleNewsRezensionen

Brettspiel-Rezension zu Fort: Kleiner Deck-Builder mit kleinen Schwächen

Jonas Dahmen
Last updated: 25. Oktober 2022 16:03
Jonas Dahmen
9 Min Read
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9 Min Read
Fort ist ein kleiner Deck-Builder, der auf Deutsch bei Spielworxx erhältlich ist. Bild: Jonas Dahmen
Fort ist ein kleiner Deck-Builder, der auf Deutsch bei Spielworxx erhältlich ist. Bild: Jonas Dahmen
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Leder Games ist ein kleiner amerikanischer Verlag, dessen Artwork einen starken Wiedererkennungswert hat. Auf Deutsch gibt es die Spiele inzwischen bei Spielworxx. Um die Verlagsvorstellung von Spielworxx abzurunden, haben wir das Deck-Building Spiel Fort getestet. Wie dieses im Test abschneidet, zeigen wir im Folgenden.

Leder Games ist vor allem für Spiele mit asymmetrischen Spielerfähigkeiten bekannt. Hierzu zählen etwa Root oder Vast. Im hier betrachteten Fort sind alle Spielenden gleich. Genauer gesagt sind alle Kinder, die ihren Freundeskreis erweitern, Pizza und Spielzeuge sammeln und die beste Fort bauen möchten. Mehr zu Spielworxx, dem deutschen Lokalisierungspartner von Leder Games, findet sich in unserer Verlagsvorstellung.

Pizza, Spielzeug, Freunde

Diese drei Elemente sind im Spiel zentral und viel mehr muss man gar nicht betrachten, um einen Überblick über das gesamte Spielmaterial zu bekommen. Die „Freunde“ sind Karten, die sowohl öffentliche als persönliche Aktionen bieten. Pizza und Spielzeug sind die beiden Ressourcen. Die Ressourcenmarker sind aus Holz. Für jede Person gibt es ein Spielertableau in der eigenen Farbe plus zwei beste Freunde, einen Fortmarker, einen Punktemarker und eine Übersichtskarte. Zusätzlich gibt es noch ein Punktetableau und zwei kleine Kartendecks mit erfundenen Regeln und Vorteilen. 

Der Aufbau ist schnell erledigt. Das Punktetableau wird mit den Punktemarkern in der Mitte platziert. Darunter kommen in den Park drei Kinder (Karten) vom Parkdeck. Ebenfalls neben dem Punktetableau werden werden die erfundenen Regeln (Personenzahl+1) verdeckt platziert. In gleicher Anzahl aber offen werden die Vorteile ausgelegt. 

Der zentrale Spielbereich mit dem Park, den Vorteilen und den erfundenen Regeln. Bild: Jonas Dahmen

Alle wählen eine Farbe und erhalten ihre besten Freunde. Diese können im Spielverlauf nicht durch Aktionen der Mitspielenden verloren gehen und besitzen alle die gleichen Aktionen. Zusätzlich gibt es acht weitere Karten vom Parkdeck, die mit den besten Freunden gemischt werden. Alternativ können diese acht Karten auch gedraftet werden. Fünf Karten bilden die Starthand. 

Spiel mit deinen Freunden, sonst gehen sie woanders hin

Das Spiel läuft in Zügen ab, bis eine der drei Endbedingungen ausgelöst wird. Im eigenen Zug werden die immer gleichen fünf Phasen durchlaufen. Als erstes werden alle Kinder, die noch im Garten liegen, auf den Ablagestapel gelegt.

Die Hauptphase des eigenen Zuges ist das Ausspielen einer Karte. Hier kann eine beliebige Handkarte ausgespielt werden und eine oder beide der verfügbaren Aktionen genutzt werden. Bei manchen Aktionen können weitere Karten mit dem geforderten Symbol oder einer Münze, die als Joker fungiert, gespielt werden, um diese Aktionen zu verstärken. Die Aktionen erlauben es Ressourcen zu erhalten oder in den Rucksack zu verschieben, Karten zu zerstören, Karten dem Baumhaus hinzuzufügen (diese Symbole zählen zusätzlich beim Verstärken), Karten zu rekrutieren, die eigene Fort auszubauen oder Siegpunkte zu erhalten. 

Hat die Person am Zug ihre Aktionen ausgeführt, dürfen alle anderen die öffentliche Aktion der Karte kopieren, indem sie eine Karte ausspielen, die das gleiche Symbol wie die gespielte Karte zeigt. 

Danach rekrutiert die Person, die am Zug ist, eine neue Karte. Diese kann entweder aus dem Park oder dem Garten eines Mitspielenden genommen werden. Die neue Karte wird zusammen mit den gespielten Karten dieser Runde und möglicherweise noch auf der Hand befindlichen besten Freunden auf den persönlichen Ablagestapel gelegt. Alle weiteren Karten, die sich jetzt noch auf der Hand befinden, werden in den Garten oberhalb des eigenen Tableaus abgelegt. Nun werden nur noch fünf Karten vom eigenen Deck nachgezogen und die nächste Person ist am Zug. 

Nun werden nur noch die Siegpunkte zusammengezählt. Zu den Punkten, die man während des Spiels gesammelt hat, werden die Punkte für das erreichte Fortlevel addiert. Hat man die Makkaroniskulptur, gibt es weitere vier Siegpunkte. Als letztes erhalten alle noch Punkte für ihre erfundenen Regeln. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

Infobox

Spielerzahl: 2-4 Personen 
Alter: ab 10 Jahren
Spielzeit: 20-40 Minuten
Schwierigkeit: mittel
Langzeitmotivation: mittel
Genre: Kennerspiel
Kernmechanismen: Deck-Building

Autor: Grant Rodiek
Illustrationen: Kyle Ferrin
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2020
Sprache: deutsch
Kosten: 25 Euro

Fazit

Das Thema in Fort ist definitiv etwas Besonderes. Leider kommt dieses Thema während des Spiels kaum rüber. Trotzdem ist das süße Artwork des Spiels einer der größten Pluspunkte. Die Regeln sind gut geschrieben, auch wenn sie an manchen Stellen dafür sorgen, dass das Spiel schwieriger wirkt, als es eigentlich ist. Positiv hervorzuheben ist, dass in den Regeln an manchen Stellen versucht wird, das Thema präsenter zu machen. Wirklich gelungen beziehungsweise spielmechanisch relevant wirkt dies aber nur für Phase vier (dem Abwerfen in den Garten).

Das Spielmaterial ist besonders positiv zu betonen. Die doppellagigen Spielertableaus sind sehr schön und auch die Holzressourcen sind von guter Qualität. Leider besaßen die Karten beim Auspacken einen sehr unangenehmen Geruch, der erst nach ein paar Tagen verschwunden war. Die Qualität und Haltbarkeit der Karten ist allerdings hervorragend.
Beim Artwork werden sich sicherlich die Meinungen spalten, aber auch dieses ist sehr gut gelungen und versucht das Thema zum Leben zu erwecken.

Der Ablauf des Spiels funktioniert sehr gut. Durch die Möglichkeit Aktionen zu kopieren wird die gefühlte Downtime sehr gering gehalten. Das Nutzen dieser Möglichkeit ist auch sehr wichtig, um die Spielzeit in Maßen zu halten. Sie ist der spielmechanisch spannendste Teil. Es erlaubt gleichzeitig schneller voranzukommen und hilft dabei zu verhindern, dass am Ende des eigenen Zuges viele wertvolle Karten im Garten landen. 
Das Deck-Building ist nett, aber man hat nie das Gefühl dort große Fortschritte zu machen. Dafür ist man zum einen sehr schnell durch das Deck durch und hat man mehrere „gute“ Karten auf der Hand und kann keine Aktionen verstärken, gehen die restlichen in den Garten. Dies führt zu Entscheidungen, die sich jedoch nie „wichtig“ anfühlen. Dafür ist die Fluktuation je nach dem in welcher Kombination man seine Karte zieht einfach potentiell zu hoch. 

Mit drei oder vier Personen fühlt sich das Spiel deutlich besser an als zu zweit. Das häufigere Kopieren erlaubt es, in den eigenen Zügen einfach mehr zu machen. Kann man dies zwischen den eigenen Zügen nicht, so fühlt es sich träger an. Aber trotzdem zieht sich das Spiel unabhängig von der Personenzahl spürbar und die angegebenen 20-40 Minuten werden mindestens bis zum oberen Ende ausgenutzt. Im Endeffekt passiert nämlich nicht viel mehr als das Sammeln und Umtauschen von Ressourcen in die nächsten Fortlevel oder das Aufbauen einer Punkteengine, mit der man für Karten oder Ressourcen Siegpunkte generieren kann.

Die Punkte, die man mit den verschiedenen Strategien erzielen kann sind gut balanciert. Man kann sich sowohl über die Fortlevel als auch mit Fokus auf die Siegpunkte über Karteneffekte den Sieg sichern. Insgesamt ist Fort netter Deck-builder, der einen Tick zu lang ist, um einfach nur mal zwischendurch gespielt zu werden. Für die benötigte Spielzeit bietet das Spiel etwas zu wenig Inhalt und Variation. Spielerisch werden die Elemente gut verbunden und es „ruckelt“ an keiner Ecke. Leider schafft es das Spiel nicht das Potential, das vor allem auch im Thema steckt, vollends auf den Tisch zu übertragen.

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Die Freunde, mit denen man nicht spielt, können aus dem Karten von anderen Spielenden rekrutiert werden. Bild: Jonas Dahmen

Erreicht das Fortlevel die Stufe eins, erhält man eine erfundene Regel. Diese gibt am Ende zusätzliche Siegpunkte. Bei Erreichen des zweiten Fortlevels gibt es einen der offen liegenden Vorteile. Erreicht man Level fünf erhält man die Makkaroniskulptur und löst gleichzeitig das Spielenden aus.

Wie oben bereits geschildert, ist eine der Möglichkeiten des Spielende auszulösen, das Erreichen des fünften Fortlevels. Das Spiel endet ebenfalls, wenn eine Person 25 Punkte erreicht oder das Parkdeck leer ist. 

Nun werden nur noch die Siegpunkte zusammengezählt. Zu den Punkten, die man während des Spiels gesammelt hat, werden die Punkte für das erreichte Fortlevel addiert. Hat man die Makkaroniskulptur, gibt es weitere vier Siegpunkte. Als letztes erhalten alle noch Punkte für ihre erfundenen Regeln. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

Infobox

Spielerzahl: 2-4 Personen 
Alter: ab 10 Jahren
Spielzeit: 20-40 Minuten
Schwierigkeit: mittel
Langzeitmotivation: mittel
Genre: Kennerspiel
Kernmechanismen: Deck-Building

Autor: Grant Rodiek
Illustrationen: Kyle Ferrin
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2020
Sprache: deutsch
Kosten: 25 Euro

Fazit

Das Thema in Fort ist definitiv etwas Besonderes. Leider kommt dieses Thema während des Spiels kaum rüber. Trotzdem ist das süße Artwork des Spiels einer der größten Pluspunkte. Die Regeln sind gut geschrieben, auch wenn sie an manchen Stellen dafür sorgen, dass das Spiel schwieriger wirkt, als es eigentlich ist. Positiv hervorzuheben ist, dass in den Regeln an manchen Stellen versucht wird, das Thema präsenter zu machen. Wirklich gelungen beziehungsweise spielmechanisch relevant wirkt dies aber nur für Phase vier (dem Abwerfen in den Garten).

Das Spielmaterial ist besonders positiv zu betonen. Die doppellagigen Spielertableaus sind sehr schön und auch die Holzressourcen sind von guter Qualität. Leider besaßen die Karten beim Auspacken einen sehr unangenehmen Geruch, der erst nach ein paar Tagen verschwunden war. Die Qualität und Haltbarkeit der Karten ist allerdings hervorragend.
Beim Artwork werden sich sicherlich die Meinungen spalten, aber auch dieses ist sehr gut gelungen und versucht das Thema zum Leben zu erwecken.

Der Ablauf des Spiels funktioniert sehr gut. Durch die Möglichkeit Aktionen zu kopieren wird die gefühlte Downtime sehr gering gehalten. Das Nutzen dieser Möglichkeit ist auch sehr wichtig, um die Spielzeit in Maßen zu halten. Sie ist der spielmechanisch spannendste Teil. Es erlaubt gleichzeitig schneller voranzukommen und hilft dabei zu verhindern, dass am Ende des eigenen Zuges viele wertvolle Karten im Garten landen. 
Das Deck-Building ist nett, aber man hat nie das Gefühl dort große Fortschritte zu machen. Dafür ist man zum einen sehr schnell durch das Deck durch und hat man mehrere „gute“ Karten auf der Hand und kann keine Aktionen verstärken, gehen die restlichen in den Garten. Dies führt zu Entscheidungen, die sich jedoch nie „wichtig“ anfühlen. Dafür ist die Fluktuation je nach dem in welcher Kombination man seine Karte zieht einfach potentiell zu hoch. 

Mit drei oder vier Personen fühlt sich das Spiel deutlich besser an als zu zweit. Das häufigere Kopieren erlaubt es, in den eigenen Zügen einfach mehr zu machen. Kann man dies zwischen den eigenen Zügen nicht, so fühlt es sich träger an. Aber trotzdem zieht sich das Spiel unabhängig von der Personenzahl spürbar und die angegebenen 20-40 Minuten werden mindestens bis zum oberen Ende ausgenutzt. Im Endeffekt passiert nämlich nicht viel mehr als das Sammeln und Umtauschen von Ressourcen in die nächsten Fortlevel oder das Aufbauen einer Punkteengine, mit der man für Karten oder Ressourcen Siegpunkte generieren kann.

Die Punkte, die man mit den verschiedenen Strategien erzielen kann sind gut balanciert. Man kann sich sowohl über die Fortlevel als auch mit Fokus auf die Siegpunkte über Karteneffekte den Sieg sichern. Insgesamt ist Fort netter Deck-builder, der einen Tick zu lang ist, um einfach nur mal zwischendurch gespielt zu werden. Für die benötigte Spielzeit bietet das Spiel etwas zu wenig Inhalt und Variation. Spielerisch werden die Elemente gut verbunden und es „ruckelt“ an keiner Ecke. Leider schafft es das Spiel nicht das Potential, das vor allem auch im Thema steckt, vollends auf den Tisch zu übertragen.

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