Kurz vor der SPIEL haben wir mit Shadi Torbey über das Oniverse und dessen neue Heimat bei inPatience gesprochen. Wir wussten es schon etwas länger, doch seit ein paar Wochen ist es nun endlich offiziell. Nicht nur der neueste Titel Stellarion findet seinen Weg nach Deutschland, sondern auch der Titel mit dem das Oniverse begann, kommen dank HUCH! (wieder) auf Deutsch heraus. Das geplante Erscheinungsdatum liegt im Frühjahr 2023. Wie sich das Spiel mit einem inzwischen stolzen Alter von 13 Jahren schlägt, zeigen wir in unserem Test der englischen Ausgabe.
Die Idee des eigenen Verlags von Shadi Torbey ist so alt, wie Onirim selbst. Den Verlag sowie den neuesten Titel des Oniverse haben wir im letzten Jahr bereits vorgestellt. Jetzt, wo nicht nur Stellarion erstmals, sondern auch Onirim endlich wieder auf Deutsch verfügbar sein werden, haben wir uns das erste Spiel des Oniverse noch einmal genauer angeguckt.
Ursprünglich war das Spiel 2012 von Pegasus lokalisiert worden. Dort war es aber schon lange Zeit ausverkauft und enthielt auch „nur“ drei Erweiterungsmodule. HUCH! bringt das Spiel nun wieder nach Deutschland und es gibt hier auch alle sieben Erweiterungsmodule.
Als Traumwandler oder Traumwandlerin sind die Spielenden in Onirim in einem Traumlabyrinth gefangen. Sie können nur entkommen, wenn sie alle acht Traumpforten finden, bevor das Deck leer ist. Im Labyrinth lauern Albträume, die einem das Entkommen erschweren. Mit den Erweiterungsmodulen lässt sich die Herausforderung beliebig erweitern.
Karten warten
Eine Komponente ist in der kleinen Box von Onirim besonders prominent vertreten: Karten. Gleich 169 Stück gibt es davon. Im Grundspiel gibt es drei Kartenarten: Orte, Türen und Albträume. Neben einer kleinen Spielfigur und zwei Regelheften ist das auch schon alles, was man zum Spielen von Onirim braucht.
Auch die Spielvorbereitung ist sehr übersichtlich. Die 76 Karten des Grundspiels werden gemischt. Dann zieht man solange Karten, bis man fünf Orte auf der Hand hat. Gezogene Albträume oder Türen kommen auf den temporären Ablagestapel (Limbo). Sobald man fünf Handkarten hat, wird der Limbo wieder in den großen Stapel gemischt.
Der Weg durch das Traumlabyrinth
Im ersten Schritt jedes Zuges entscheidet man sich, ob man eine Karte ausspielt oder abwirft. Ausgespielte Karten werden in einer Reihe nebeneinander gelegt und bilden das Traumlabyrinth. Die einzige Regel ist, dass nie die gleichen Symbole auf angrenzenden Karten sein dürfen. Als Symbole gibt es Sonne, Mond und Schlüssel.
Liegen drei Karten einer Farbe nebeneinander, so darf man den Stapel nach einer Türkarte der entsprechenden Farbe durchsuchen. Diese platziert man offen im eigenen Spielbereich. Der Stapel wird anschließend gemischt.
Entscheidet man sich fürs Abwerfen, haben die Sonne und der Mond keinen Effekt. Ein Schlüssel löst eine Prophezeiung aus. Hierbei darf man fünf Karten vom Stapel ziehen. Eine dieser Karten muss man abwerfen und die anderen vier darf man in beliebiger Reihenfolge auf dem Stapel platzieren.
Im zweiten Schritt des Zuges zieht man auf fünf Handkarten nach. Zieht man Orte kommen diese einfach auf die Hand. Türen werden auf den Limbo geworfen. Hat man einen Schlüssel der gleichen Farbe auf der Hand, darf man diesen sofort abwerfen und die Tür offen vor sich platzieren.
Hat man das Pech und begegnet beim Nachziehen einem Albtraum, muss man sich für einen von vier möglichen negativen Effekten entscheiden. Entweder wirft man einen Schlüssel von der Hand ab, platzierte eine bereits entdeckte Tür im Limbo, deckt die obersten fünf Karten des Stapels auf und wirft alle Orte ab (eventuell gezogene Albträume und Türen kommen auf den Limbo) oder man wirft seine gesamte Hand ab und zieht wie zum Spielbeginn auf fünf Handkarten nach.
Im letzten Schritt eines Zuges wird der Limbo zurück in den Stapel gemischt.
Gewonnen hat man das Spiel, wenn man alle acht Türen offen vor sich liegen hat. Schafft man dies nicht, bevor der Stapel aufgebraucht ist, hat man verloren.
Module für Abwechslung
Insgesamt sieben Module sind neben dem Grundspiel in der Box enthalten.
Mit den „Traumfängern“ muss man verlorene Träume als zusätzliche Siegbedingung fangen. Da immer der gesamte Limbo einer Runde in einen Traumfänger kommt, muss man aufpassen, dass immer mindestens einer frei ist. Bei Überlastung kommen alle Karten aus allen Traumfängern zurück in den Stapel und einer wird zerstört.
Das Modul mit dem Buchsymbol erlaubt das Ausführen von „Zaubersprüchen“. Sie sind wichtig, da die Türen mit diesem Modul in einer bestimmten Reihenfolge gefunden werden müssen.
Im Modul „Gute Träume und dunkle Vorahnungen“ muss man sich mit den namensgebenden dunklen Vorahnungen auseinandersetzen. Ihre negativen Effekte werden beim Erreichen bestimmter Bedingungen ausgelöst. Die „Guten Träume“ helfen dabei, sich trotz der negativen Effekte sicher durch das Traumlabyrinth zu bewegen.
Die anderen vier Module fügen ebenfalls spannende kleine Aspekte hinzu. Alle Module lassen sich beliebig miteinander kombinieren.
Infobox
Personenzahl: 1 bis 2
Alter: ab 10 Jahren
Spielzeit: 15 Minuten
Schwierigkeit: leicht
Langzeitmotivation: gut
Genre: Solospiel
Kernmechanismen: Set collection, Hand Management
Autor: Shadi Torbey
Gestaltung: Élise Plessis
Offizielle Website: Onirim
Erscheinungsjahr: 2010/2023
Sprache: deutsch
Kosten: noch unbekannt
Fazit
Es überrascht nicht, dass Onirim auf BGG das am höchsten gerankte Spiel des Oniverse ist. Auch nach mehr als 10 Jahren fühlt sich das Spiel in keiner Weise veraltet an und bietet schnellen und variablen Solospielspaß.
Die Spielidee mit Handkarten, die man in Sets anlegen muss, ist sicher nicht revolutionär und auch das Thema ist eher nettes Beiwerk als Träger des Spielerlebnisses. Für ein kleines Solospiel, das sich in weniger als 15 Minuten spielen lässt, ist dies aber sicher auch nicht der wichtigste Aspekt.
Die Karten sind von guter Qualität, auch wenn sie durch das viele Mischen irgendwann zwangsläufig leiden werden. Bei mir haben sie knapp 30 Partien relativ schadlos überstanden. Sleeves sind ja auch immer eine Alternative. Dann wird leider das praktische Inlay zu klein, in dem auch viel Liebe zum Detail steckt. Die inzwischen klassischen Klappdeckel sind ein kleines aber feines Detail, was das Oniverse ausmacht.
Auch die Optik ist in Onirim so, wie man es aus allen anderen Spielen des Oniverse kennt. Mir gefällt sie persönlich immer gut, auch wenn sicher nicht alle daran Gefallen finden werden.
Auch die Regeln sind sehr gut geschrieben. Im Handbuch für die vielen Erweiterungsmodule wird jedes Modul mit einem kleinen Flavortext eingeleitet.
Der Spielablauf ist sehr flüssig und schnell. Nur eine Sache sollte man beachten: Man muss sehr viel mischen. In einer Partie wird die Anzahl der Mischvorgänge schnell zweistellig. Viel Spaß macht das natürlich nicht, ist aber für den Spielfluss auch in den seltensten Fällen hinderlich, gerade wenn man dadurch auch dem ein oder anderen Albtraum elegant ausweichen kann.
Taktik gibt es hier für so ein schnelles Spiel auch genug. Bei den einfachen Regeln und der schnellen Spielzeit ist aber auch immer eine gute Portion Glück dabei. Hat man nur Sonnen auf der Hand und die letzte ausliegende Karte ist ebenfalls eine Sonne, wird das Ablegen und Nachziehen schnell eintönig, bis man endlich einen Schlüssel oder eine andere passende Karte zieht.
Das Grundspiel für sich zu gewinnen ist gut möglich und hat eine schöne Balance. Mit einem Modul spielt es sich auch sehr angenehm. Je nach dem, welche Module man kombiniert, wird es hier aber schnell sehr schwer und man muss auf gute Kartenkombinationen hoffen, da sonst nicht alle Aufgaben erfüllt werden können.
Die Module reizen mit ihren vielfältigen Herausforderungen zu immer neuen Partien, auch wenn das Spiel im Kern trotzdem simpel bleibt. Die Wiederspielbarkeit ist hier wahrscheinlich so hoch wie bei keinem anderen vergleichbar kompakten und einfach zu lernenden Solospiel. Trotzdem sind die Grenzen hier irgendwann erreicht.
Für eine schnelle Partie Onirim ist eigentlich immer Zeit. Meist gibt es bei mir sogar zwei oder drei Partien hintereinander. Wem das physische Spiel zu „schwer“ oder zu „groß“ zum Mitnehmen ist, dem sei auch die tolle Appumsetzung des Spiels empfohlen.
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