Wie in der Verlagsvorstellung von ION Game Design angekündigt, gibt es hier nun eine ausführliche Beschreibung und Rezension zu Sammu-ramat. Es ist das erste Spiel von Besime Uynaik. Außerdem ist es das erste rein kooperative Spiel bei ION. Wie gut dieses doppelte erste Mal gelungen ist, zeigen wir in diesem Test.
Die Vision bei der Entwicklung des Spiels war es, die historische Persönlichkeit Sammu-ramat und das Assyrische Reich detailliert abzubilden. Auch wenn historisch umstritten ist, welche Rolle Sammu-ramat wirklich eingenommen hat, ist klar, dass sie eine einflussreiche und mächtige weibliche Führungsfigur war.
Mit Sammu-ramat gibt es das erste Spiel von Besime Uyanik, die CEO von ION ist. Hierbei handelt es sich auch um das erste rein kooperative Spiel bei ION. Für diesen Test haben wir einen Prototyp des Spiels erhalten. Die abgebildeten Komponenten können sich also noch verändern. Für mehr Infos zu ION Game Design haben gibt es hier eine ausführliche Vorstellung des Verlags.
Die Spielenden übernehmen hier die Rolle von Beratern oder Sammu-ramat selbst und müssen sich gemeinsam den unterschiedlichsten Herausforderungen stellen.
Großes Spiel in kleiner Box
Die Schachtel, in der das Spiel kommt, ist sehr kompakt und bis zum Rand gefüllt mit Spielmaterial. Neben dem großen Spielplan, der das Gebiet des Assyrischen Reichs abbildet, gibt es noch einen kleineren Spielplan, auf dem die Imperiums-Token platziert werden. Diese sind Militär, Vorräte, Wahrsager und Medizin. Alle Imperiums-Token sind aus Holz. Aus dem gleichen Material sind die Feinde und die Ishtar-Tore.
Als Güter, mit denen man unter anderem eine der 100 Ashur-Karten bezahlen kann gibt es Textil, Eisen, Kupfer, Gold und Lapislazuli (ein tiefblaues, natürliches Gestein). Wie die verschiedenen Effekt- und Technologie-Token sind diese aus dicker und stabiler Pappe gefertigt.
Am Anfang jeder Runde muss man sich mit einer der 63 Ereigniskarten auseinandersetzen. Dieser Aufgabe stellen sich die Spielenden in Person einer der 15 verschiedenen Charaktere. Für diese gibt es jeweils eine Pappfigur mit Fuß und eine Charakterkarte. Die Aufgabe jeder Partie gibt die gewählte der 20 Herausforderungskarten vor. Diese gibt auch den detaillierten Aufbau jeder Runde vor.
Hochvariabler Spielaufbau
Die beiden Spielpläne liegen in der Mitte und auf dem Imperiums-Spielplan werden alle Token entsprechend ihrer Art platziert, so dass alle Plätze belegt sind. Je nach gewählter Herausforderung wird der Aufbau nun fortgeführt. Die Herausforderungskarte gibt vor wie viel und wo Militär, Vorräte, Wahrsager und Medizin platziert werden. In den Gebieten, die mindestens einen Token jeder Art enthalten, wird ein Ishtar-Tor platziert. Auch die Feinde werden nach Vorgabe der Herausforderungskarte platziert.
Ist der Aufbau auf dem großen Spielplan beendet, werden alle Charaktere bereit gelegt, die aus einem der Gebiete stammen, in denen sich ein Ishtar-Tor befindet. Alle Mitspielenden wählen für sich einen persönlichen Charakter aus. Diesen Charakter legen sie mit der persönlichen Seite nach oben vor sich ab. Diese Seite bietet stärkere Varianten der individuellen Charakter-Aktionen als die öffentliche Seite der Charaktere, die von keiner Person ausgewählt wurden. Alle Charaktere, egal ob persönliche oder öffentliche, erhalten die auf ihnen aufgedruckte Ressource. In einer Partie mit normaler Schwierigkeit wären das drei. Für eine leichtere oder schwierigere Partie kann eine zusätzliche Ressource platziert oder eine Ressource weggelassen werden.
Anschließend werden sechs zufällige Technologie-Token an festgelegten Orten platziert und alle erhalten drei Ashur-Karten. Je nach Personenanzahl werden zwischen acht und fünf Ereigniskarten platziert. Nun kann das Spiel mit dem Abhandeln der ersten Ereigniskarte beginnen.
Stellt euch gemeinsam den Herausforderungen
Jede der Runden, die im Spiel Monate genannt werden, durchläuft sieben Phasen. In der ersten Phase wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt und ihr Effekt ausgeführt. Befindet sich ein Seuchen- oder ein Aufstandstoken auf dem Spielplan, so breiten sich diese Effekte in dieser Phase innerhalb einer Region aus.
In der nächsten Phase greifen die Feinde an und bewegen sich Schritt für Schritt in Richtung der Hauptstadt Kahlu. Wurden alle Angriffe und Bewegungen abgeschlossen, wird in Phase drei der monatliche Effekt der Herausforderungskarte ausgelöst. Hierdurch können etwa neue Feinde platziert werden oder aus dem Effektbeutel muss ein zufälliger Effekt-Token gezogen und sein Effekt angewendet werden. In der vierten Phase ziehen alle eine Ashur-Karte nach und die Regionen mit Ishtar-Toren bringen Ressourcen. Auf diese Weise können maximal sechs Ressourcen gesammelt werden, die frei unter allen Charakteren aufgeteilt werden können.
Phase fünf ist nun die Phase, in der die Spielenden ihre Aktionen planen. In Abhängigkeit der Personenzahl können alle zwischen drei und einer Aktion ausführen. Hierfür platzieren die Spielenden ihre Beratungsscheiben auf einem Berater oder Sammu-ramat. Dies kann der eigene Charakter oder einer der öffentlichen sein. Es darf kein Berater mehrmals in einem Monat aktiviert werden. Haben alle ihre Beratungsscheiben platziert, führen sie nacheinander die Aktionen aus.
Hierbei kann aus sechs verschiedenen Möglichkeiten gewählt werden. Der gewählte Charakter kann sich zu einem angrenzenden Ort bewegen. Bei dieser Aktion können zwei beliebige Imperiums-Token mitgenommen werden. Vom Ort, an dem sich der konsultierte Charakter befindet, kann eine Armee (Summe aller Militär-Token in einem Ort) zu einem angrenzenden Ort verschoben werden, um dort Feinde anzugreifen. Der Charakter darf in diesem Fall folgen. Angriffe werden eins zu eins abgehandelt. Jeder Feind vernichtet ein Militär und umgekehrt. Eine weitere Möglichkeit im Zug ist das Ausspielen einer Ashur-Karte. Hierfür muss der gewählte Charakter entsprechende Ressourcen auf seiner Charakterkarte besitzen. Beim Tauschhandel können zwei Ressourcen gegen einen Vorrats-Token oder ein Vorrats-Token gegen zwei Ressourcen der Region getauscht werden. Befindet sich ein Charakter am gleichen Ort wie ein Technologie-Token, so kann er diesen als eine Aktion aufheben. Dieser Token wird dann auf der entsprechenden Charakterkarte platziert und gegebenenfalls sofort einmal aktiviert. Die letzte Aktionsmöglichkeit sind die Spezialaktionen des gewählten Charakters.
Von den freien Aktionen dürfen alle bis zu fünf pro Zug ausführen. Diese erlauben den eins zu eins Tausch von Karten oder Ressourcen zwischen den Charakteren, die sich am gleichen Ort befinden. Ist dieser Charakter Sammu-ramat können alle Ressourcen von ihr genommen werden. An den Marktorten kann im Verhältnis zwei zu eins mit Ressourcen gehandelt werden. In den einzelnen Gebieten kann immer nur in die entsprechende Ressource des jeweiligen Gebiets getauscht werden. Nur in Damascus können alle Güter gehandelt werden.
In der sechsten Phase werden diverse Dinge kontrolliert. Auf dem Imperiums-Spielplan müssen die einzelnen Token ausbalanciert sein. Hohe Anzahlen eines bestimmten Tokens müssen erst durch einen andere Token freigeschaltet werden. So darf man etwa nicht mehr als zehn Militär auf dem Spielfeld haben, wenn man nicht mehr als fünf Vorräte besitzt. Während einer Runde darf man eine beliebige Anzahl Token platzieren, muss diese aber am Ende dieser Runde gegebenenfalls wieder zurückgeben.
Ebenfalls werden in dieser Phase die Bedingungen für die Ishtar-Tore kontrolliert. Verliert man eines, steht der in dieser Region ansässige Charakter ebenfalls nicht mehr zur Verfügung, bis die Region wieder ein Ishtar-Tor erhält. Befindet sich Sammu-ramats Figur in dieser Phase außerhalb von Assyrien und kein Militär ist bei ihr, so wird ein Anschlagstoken auf ihrer Charakterkarte platziert.
Sieg oder Niederlage?
Eine der Niederlagebedingungen ist bereits im letzten Abschnitt angeklungen. Befinden sich auf der Charakterkarte von Sammu-ramat drei Anschlagstoken, ist das Spiel verloren. In der siebten Phase einer Runde wird kontrolliert, ob eine die Siegbedingungen oder eine der Niederlagebedingungen erfüllt ist. Das Spiel wird gewonnen, wenn die Siegbedingung der gewählten Herausforderungskarte am Ende einer Runde erfüllt ist.
Eine Niederlage tritt ein, wenn sich von einem Typ der Imperiums-Token kein einziger mehr auf dem Spielfeld befindet. Wird die Hauptstadt Kahlu von Feinden eingenommen, ist das Spiel ebenfalls verloren. Wird ein Ort von Feinden eingenommen, an dem sich Sammu-ramat befindet ist das Spiel auch verloren. Konnte bis zum Ende des letzten Monats die Siegbedingung nicht erfüllt werden, so endet das Spiel als Niederlage.
Da es sich hierbei um ein kooperatives Spiel handelt, sind die Regeln für das Solospiel kaum anders. Natürlich kann man einfach als einzelne Person zwei Charaktere wie in einem zwei Personenspiel kontrollieren. Alternativ gibt es die Soloregeln. Hier ist der persönliche Charakter Sammu-ramat, die so mehr spezielle Aktionen bietet. Das Handkartenlimit beträgt statt fünf Karten nun sieben und jede Runde werden zwei statt einer Karte nachgezogen. Zur Erfüllung des Ziels hat man solo sieben Runden Zeit. Man erhält drei Beratungsscheiben und jeder gewählte Charakter kann zwei Aktionen ausführen.
Das Spiel bietet auch einen Kampagnenmodus. Hierfür werden fünf Herausforderungen (eine jedes Buchstabens von A bis E) nacheinander gespielt. Die Zwischenstände können auf dem mitgelieferten Block „gespeichert“ werden.
Infobox
Spielerzahl: 1 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spielzeit: 60 bis 90 Minuten
Schwierigkeit: hoch
Langzeitmotivation: sehr gut
Genre: Expertenspiel
Kernmechanismen: kooperatives Spiel, Punkt-zu-Punkt-Bewegung, variabler Aufbau und variable Spielerfähigkeiten
Autor: Besime Uyanik
Illustrationen: Madeleine Fjäll
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2022
Sprache: englisch
Kosten: 46 US-Dollar
Fazit
Sammu-ramat ist ein hervorragendes kooperatives Spiel und ein absoluter Geheimtipp für Fans von komplexen Spielen à la Spirit Island. Vom Thema bis zur mechanischen Umsetzung ist nahezu alles an diesem Spiel sehr gelungen. Das Setting ist vielleicht nicht einzigartig, aber die personenzentrierte, historisch inspirierte Umsetzung des Themas sorgt dafür, dass hier doch genug „Eigenes“ vorhanden ist, das das Spiel aus der Masse herausstechen lässt. Bei den Illustrationen und allen Komponenten wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet. Wo nötig wurde sich natürlich auch die Freiheit genommen, mit gewissen Aspekten lockerer umzugehen. So gab es beispielsweise historisch nur ein Ishtar-Tor, das eines der Stadttore in Babylon war. Für das Spiel bietet es sich natürlich als „Marker“ für gesicherte Gebiete an. In den Regeln finden sich neben kleinen historischen Bezügen auch kurze Hintergrundgeschichten zu den einzelnen (fiktiven) Charakteren. Auch auf den Ashur- und Ereigniskarten finden sich zahllose spannende Hintergrundinformationen, die den historischen Aspekt des Spiels sehr präsent halten.
Die Komponenten des Spiels sind größtenteils hervorragend. Alle Karten sind von herausragender Qualität. Die Plättchen sind aus stabiler Pappe und werden viele Partien schadlos überstehen. Auch die Holzkomponenten sind sehr gut gearbeitet. Das Militär, die Wahrsager und die Feinde sind als Figuren vorhanden. Medizin und Vorräte gibt es in Würfelform. Der Aufbau des Imperiums-Plan dauert ein bisschen, da alle Token auf entsprechenden Leisten platziert werden müssen. Die Figuren der Charaktere sind aus der gleichen stabilen Pappe wie die diversen Plättchen. Für das Spielfeld sind sie eine Spur zu groß. Allgemein wird es gerade in Assyrien aber auch in anderen Gebieten zum Teil recht voll. Hier leidet etwas die Übersichtlichkeit. Gerade am Anfang, wenn man noch nicht mit allen Namen der Orte vertraut ist, kann das ein bisschen störend sein. Manche Orte sind auch zu klein um dort mehr als einen Charakter mit weiteren Token unterzubringen.
Das Regelwerk schafft es sehr gut, alle Feinheiten des Spiels darzustellen. Um den genauen Ablauf zu verinnerlichen muss man zwar anfangs noch das ein oder andere Mal etwas nachgeschlagen. Dies ist aber bei Spielen auf diesem Komplexitätsniveau kein Zeichen für ein schlechtes Regelwerk. Es gibt gerade bei den Effekten viele kleinere Regeln, deren Verinnerlichung aber doch etwas mehr Zeit braucht. Im Endeffekt sind diese aber auch alle logisch aufgebaut und beziehen sich auf die entsprechenden Imperiums-Token. Sammu-ramat ist ein Expertenspiel mit einem entsprechenden Regelumfang. Die Symbole im Spiel sind sehr gut gewählt. Es gibt keine unübersichtliche Flut an Symbolen für alle möglichen Aktionen. Es wird viel mit Text gearbeitet.
Der Spielablauf ist sehr flüssig. Bis auf Phase fünf sind alle Spielphasen schnell abgehandelt. Die Ereignisse sind ein zufälliges Element. Tendenziell haben sie einen negativen Einfluss auf die Regionen des Spiels. Es gibt jedoch auch genug positive Effekte oder Effekte, die trotz ihres Malus auch ihre „guten Seiten“ haben. So kann eine Seuche beispielsweise „helfen“, dass die Feinde nicht weiter vorrücken können für zwei Runden. Der besondere Reiz an den Ereignissen ist das Lösen der Probleme, die diese mit sich bringen. Da bis auf die Ereignisse die Bewegungen der Feinde klar sind lässt sich hiermit sehr gut Planen. Man weiß, welche Effekte im Beutel sind und muss abwägen, ob man hier Risiken eingeht oder eher auf Sicherheit spielt. Da alle jeden Charakter außer die persönlichen Charaktere der Mitspielenden konsultieren können, gibt es auch immer „gute“ Aktionen, selbst für den Fall, dass der eigene Charakter aus dem Spiel ist.
Die unterschiedlichen Herausforderungen sind alle unterschiedlich genug, so dass hier ein sehr hoher Wiederspielreiz gegeben ist. In manchen muss man bestimmte Regionen erobern, bestimmte Rohstoffe sammeln oder sich anderen vielfältigen Herausforderungen stellen. Durch die Ereignisse ist jede Partie anders. Auch die Auswahl der persönlichen Charaktere verändert die Art und Weise, wie man an eine Aufgabe herangeht. Ressourcen sind ein knappes Gut. Durch sie wird die Schwierigkeit leicht angepasst, ohne dass es vieler ergänzender Regeln benötigt. Ob man in der ersten Runde bereits Karten mit Kosten von vier Ressourcen ausspielen kann oder ob man sich diese Ressourcen erst mühsam erarbeiten muss, macht einen spürbaren Unterschied. Selbst wenn man die benötigten Ressourcen nicht hat, kann man Karten für viele der speziellen Charakteraktionen abwerfen.
Auch der Solomodus passt sich sehr gut an. Die Schwierigkeit passt sich generell gut an unterschiedliche Personenzahlen an. Die Spielzeit bleibt hier angenehm „kurz“ für ein Expertenspiel. Eine Partie spielt sich gut in der angegebenen Zeit. Man kann sich sicher sein, dass am Ende dieser 60 bis 90 Minuten die Köpfe rauchen.
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