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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Brett- und Kartenspiele > Fluxkompensator an: 5 gute Brettspiele zu Zeitreisen
Brett- und KartenspieleNewsTop-Liste

Fluxkompensator an: 5 gute Brettspiele zu Zeitreisen

Jonas Dahmen
Last updated: 29. November 2022 18:50
Jonas Dahmen
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15 Min Read
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Die besten Brettspiele rund um Zeitreisen.
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Ob und gegebenenfalls wie Zeitreisen möglich sind, ist immer noch ein großes Rätsel für die Wissenschaft. Zumindest in Brettspielen kann man diese faszinierende Art zu reisen bereits nutzen. Egal ob die Story im Vordergrund steht oder es eher abstrakter bleibt: Für jeden Geschmack ist etwas dabei. Auf dieser Liste finden sich fünf gute Spiele, die das Thema schön umsetzen.

Im Filmklassiker von 1985 braucht es unter anderem einen DeLorean, einen Fluxkompensator und sehr viel Energie. Dank dieser fünf Brettspiele sind die Utensilien, die es für eine Zeitreise benötigt deutlich platzsparender und günstiger zu erhalten. Egal ob man viel Story will, ein perfekt verzahntes komplexes Eurogame sucht oder lieber ein schnelles abstraktes 2-Personenspiel möchte: Zeitreisen sind für alle möglich.

Anachrony – Zeitreisen für Experten

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Anachrony richtet sich an Brettspiel-Experten. Bild: Verlag

Zum Einstieg gibt es direkt das komplexeste Spiel, das sich auf dieser Liste finden wird. Schaut man sich an, welcher Verlag das Spiel veröffentlicht hat, überrascht die Komplexität auch nicht. Anachrony ist von Mindclash Games. Die Spielenden übernehmen die Führung von je einer der vier Gruppierungen (genannt „paths“), die auf einer zerstörten Erde des 26. Jahrhunderts leben. Nahezu vollständig isoliert voneinander, treffen sie sich nur in der letzten verbliebenen großen Stadt, die einfach nur Capital genannt wird. 

Bei der vor Jahrhunderten aufgetretenen Katastrophe, die das Leben auf der Erde so nachhaltig verändert hat, wurde ein bis dato unbekannter Stoff gefunden: Neutronium. Mit diesem Material lassen sich die Zeitrisse nutzen. Nur wer diese effizient nutzt, kann seine Anhänger vor der nächsten drohenden Katastrophe retten. Der nahende Asteroid bringt viel des wertvollen Neutroniums mit sich, doch könnte die Zeit nach dem Einschlag zu kurz sein, dieses noch zu nutzen.

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In Anachrony können in klassischer Worker Placement-Manier die verschiedensten Aktionen ausgeführt werden. Um Aktionen durchzuführen, muss man allerdings gleich mehrere Dinge beachten. Neben dem Arbeiter an sich, der einem von vier möglichen Typen angehört, die alle ihre eigenen Vor- und Nachteile haben, werden für die meisten Aktionen zusätzlich noch Exosuits benötigt, damit die Arbeiter vor den lebensfeindlichen Bedingungen im Freien geschützt sind. Am Anfang jeder Runde muss man sich entscheiden, wie viele Exosuits man auflädt.

An den verschiedensten Orten können Ressourcen gesammelt oder gehandelt werden, Forschungen betrieben werden, neue Arbeiter angeworben werden oder Gebäude und Superprojekte gebaut werden. So weit, so klassisch. Das Zeitreiseelement bietet hier viele Möglichkeiten gleich zu Beginn große Fortschritte zu machen.

Vor der eigentlichen Worker Placement-Phase kann man null bis zwei der eigenen Warpplättchen auf dem aktuellen Zeitstrahlabschnitt platzieren. Die auf diesen abgebildeten Ressourcen oder Arbeiter erhält man sofort. In folgenden Runden muss die Person, die in einem Abschnitt die meisten Warpplättchen liegen hat würfeln, ob durch das „leihen“ der Ressourcen aus der Zukunft Paradoxe entstehen. Hat man drei Paradoxe erhält man eine Anomalie, die einen Bauplatz auf dem eigenen Tableau blockiert und Siegpunkte kostet. Um dem zu entgehen, kann man mit Gebäuden des gelben Typs durch die Zeit reisen und dort die bereits in der Vergangenheit genutzten Ressourcen „abgeben“. 

Diese Mechanik für die Zeitreisen fühlt sich beeindruckend thematisch an. Über vier bis sieben Runden (je nach dem, wann nach dem Einschlag des Meteoriten das Spielende ausgelöst wird) versuchen alle die meisten Siegpunkte zu sammeln. Die Person, der dies am besten gelingt, gewinnt das Spiel und sichert sich den Sieg.

Das Spiel lässt sich mit 1-4 Personen ab 15 Jahren spielen. Die Spielzeit beträgt etwa 30 Minuten pro Person.

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T.I.M.E Stories – Erleben statt spielen mit vielen Erweiterungen

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T.I.M.E Stories ist ein Erlebnis mit vielen Erweiterungen. Bild: Verlag

Irgendwo zwischen RPG und Brettspiel finden sich die T.I.M.E. Stories. Als Zeitreise-Agenten der T.I.M.E. Agency ist es die Aufgabe der Spielenden, gemeinsam Probleme und Gefahren, die durch illegale Zeitreisen entstehen, zu beseitigen. Die Zeitreisen werden durch die Tachyon Insertion-Technologie ermöglicht. Das Grundspiel bringt nur einen einzigen Fall mit. Durch die zahlreichen Erweiterungen gibt es auf Basis des Grundspiels aber trotzdem sehr viel zu entdecken.

Die Spielenden halten sich nie dauerhaft in der Vergangenheit oder einer anderen Realität auf. Sollte die Mission in einem Versuch fehlschlagen, werden die Agenten wieder zurück zu ihrer Basis transferiert und sie können die Mission von vorne und mit mehr Wissen erneut beginnen.

Ein Durchlauf dauert so lange, bis alle Zeiteinheiten aufbraucht sind. Bis dahin werden immer abwechselnd zwei Phasen durchlaufen. Zuerst wird ein Ort ausgelegt und dessen Beschreibung vorgelesen. Dieser kann dann betreten und erkundet werden. Aktionen kosten dabei Zeiteinheiten. 
Ist die Gruppe fertig damit, den aktuellen Ort zu erkunden, kann sie diesen verlassen und zu einem neuen Ort wechseln. Dieser Ortswechsels kostet abermals Zeiteinheiten. Wie viele das sind, wird über einen Würfel bestimmt. Während der Zeitreise werden die verschiedensten Situationen (beispielsweise das Bekämpfen von Monster, Schlösser knacken oder Überzeugen von Personen) ebenfalls über Würfelwürfe aufgelöst.

In gewisser Weise steht diese Position der Liste auch stellvertretend für weitere Escape- und Rätselspiele mit Zeitreisethema. Hier lassen sich beispielsweise die ChronoCops-Reihe von Pegasus , die mit deutlich mehr Humor an das Thema herangeht, die Time Guardians-Reihe von Ravensburger, die das Thema mit 3D-Puzzeln verbindet oder die Unlock! Box „Timeless Adventures“, die eher wie ein „klassischer“ Escape Room funktioniert und mit Verloren im Zeitstrudel einen der besten Fälle der Unlock!-Reihe enthält, nennen.

T.I.M.E. Stories lassen sich mit 2-4 Personen ab 14 Jahren erleben. Die Spielzeit liegt je nach Szenario bei mindestens 60 Minuten.

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That Time You Killed Me – Abstraktes Zeitreiseduell

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That Time You Killed Me von Pandasaurus Games ist etwas mehr als ein Geheimtipp. Bild: Verlag

Von ganz viel Story geht es hier zu recht wenig Story. That Time You Killed Me ist ein abstraktes 2-Personenspiel, das sich über verschiedene Szenarien entwickelt. Auf drei Zeittafeln bestehend aus einem 4×4-Raster duellieren sich zwei Personen und versuchen die andere Person aus der Geschichte zu streichen. Die drei Zeittafeln stellen hier Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit dar. Zu jeder dieser drei Zeiten existiert das „Ich“ jeder Person anfangs ein Mal.

In jedem Zug führt man mit einer Kopie des eigenen „Ichs“ zwei Aktionen aus. Die Kopie muss anfangs auf der Zeittafel stehen, an der der eigene Fokusmarker anliegt. Hat man die Aktionen ausgeführt, muss man den Fokusmarker zu einer der anderen beiden Zeittafeln verschieben. Bis eine Person nur noch auf einer (oder keiner) Zeittafel Kopien von sich stehen hat, laufen die Züge abwechselnd ab. 

Eine Aktion ist das Bewegen. Hierbei verschiebt man die Kopie auf ein orthogonal angrenzendes Feld. Nicht wirklich anders ist das Wegschieben eines Gegners als Aktion. Hierbei ist das Zielfeld von einer gegnerischen Kopie besetzt. Diese wird einfach auf das nächste freie Feld gedrückt. Ist dort kein Feld mehr, sondern die Wand, wird die Kopie zerquetscht und kommt aus dem Spiel. Schiebt man eine gegnerische Kopie in eine zweite Kopie dieser Person, entsteht ein Paradox. Beide Kopien kommen aus dem Spiel.

Reist man mit einer Aktion in die Zukunft bewegt man einfach die Figur aus der aktuellen Zeit in die nächste Zeit. Reist man zurück, bleibt eine Kopie im Jetzt und die andere Kopie erscheint in der Vergangenheit.

Das Spiel endet, wenn am Ende des eigenen Zuges auf mindestens zwei Zeittafeln keine gegnerischen Kopien übrig sind. Ein Unentschieden ist ebenso möglich.
Neben diesen Grundregeln kommen in den verschiedenen Szenarien noch weitere Objekte und zusätzliche Regeln hinzu, die das Spiel variabler gestalten. 

Das spannende Zeitreiseduell benötigt zwischen 15 und 30 Minuten. Zeitreisen sind hier freigegeben ab 10 Jahren.

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The Loop – Komisch kooperativ

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The Loop arbeitet mit Humor. Bild: Verlag

Hier wird wieder kooperativ gespielt. In The Loop sind die Spielenden Agenten, die den wahnsinnigen Dr. Foo aufhalten müssen. Dieser reist mit seiner Zeitmaschine in Zeitschleifen von Ära zu Ära, um dort eine Armee aus seinen Duplikaten zu erstellen. Durch Mängel an seiner Maschine entstehen Zeitrisse, die das gesamte Universum bedrohen. Die Spielenden müssen ihn gemeinsam aufhalten. Alle übernehmen die Rolle je eines Zeitreiseagenten mit individuellen Fähigkeiten.

Alle Spielenden führen nacheinander Züge aus, bis sie entweder gemeinsam gewonnen oder verloren haben. Am Anfang jedes Zuges macht Dr. Foo Ärger. Es entstehen neue Duplikate und es wird eine neue Karte verfügbar gemacht. Diese Karte steht den Spielenden nun zur Verfügung. Foo macht direkt mit einer eigenen Karte weiter. Diese bestimmt die Ära, in die er als nächstes reist. Nun kommen noch neue Zeitrisse in die aktuelle Ära. Haben sich zu viele Zeitrisse angesammelt, wird diese Ära zu einem Vortex. 

Nach Dr. Foo sind die Spielenden dran. Die aktive Person kann beliebig viele Aktionen ausführen. Für eine Energie darf man sich in eine angrenzende Ära bewegen. Erschöpft man eine einsatzbereite Karte in der eigenen Auslage, darf man ihre Fähigkeit nutzen. Dadurch werden hauptsächlich neue Energiewürfel platziert, Zeitrisse entfernt, Duplikate bewegt, Bewegungen ausgeführt oder es kann mit Artefaktkarten interagiert werden. 

Die „Geheimwaffen“ der Gruppe ist die LOOP-Aktion. Mit dieser werden können genutzte Karten wieder einsatzbereit gemacht werden. 

Zum Abschluss eines Zuges darf man ein Artefakt der Ära auswählen, in der man sich aktuell befindet.
Befinden sich auf einem Maschinenteil in der Ära, in der sich die aktive Person befindet, alle erforderlichen Würfel zum Erfüllen dieser Mission, kommt das Maschinenteil auf den Trophäenstapel. Nun wird nur noch der eigene Spielbereich „aufgeräumt“ und alle ziehen auf drei Karten nach.

So läuft das Spiel weiter, bis die Siegbedingung oder eine der drei Niederlagebedingungen eingetreten ist. Gewonnen hat die Gruppe, wenn das vierte Maschinenteil gesammelt wurde. Sobald der zweite Vortex in eine Ära gelegt werden müsste, der insgesamt vierte Vortex auf dem Spielplan entsteht oder der Foo-Kartenstapel ein viertes Mal gemischt werden müsste, haben die Spielenden verloren. Manche Spielmodi haben zusätzliche Siegbedingungen. Von diesen gibt es vier verschiedene in je drei Schwierigkeitsstufen. 

Skurril und humorvoll gestaltet bietet The LOOP 1-4 Personen ab 12 Jahren etwa 60 Minuten Spielspaß.

Vivid Memories – Reise in die eigenen Erinnerungen

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Vivid Memories berührt das Zeitreisethema indirekt. Bild: Verlag

Kein Zeitreisethema im engeren Sinne besitzt das abstrakte Drafting-Spiel Vivid Memories. Wegen seines Themas hat es seinen Platz auf der Liste aber trotzdem verdient. Die Spielenden sammeln hier Erinnerungsstücke ihrer Kindheit und verbinden sie auf ihren Gedächtnistableau, um möglichst viele Kernerinnerungen zu füllen. 

Wer am Zug ist, darf eins, zwei oder drei Erinnerungsstücke ziehen. Wählt man nur eins, darf man bereits platzierte Erinnerungsstücke auf dem eigenen Tableau verschieben. Wählt man zwei, müssen diese die gleiche Farbe haben und bei drei Erinnerungsstücken müssen alle unterschiedlich sein.
Die Erinnerungsstücke finden sich auf den Moment-Plättchen in der Tischmitte. Es stehen jeweils nur die Erinnerungsstücke der äußeren beiden Momente zur Verfügung. Wird ein Moment geleert, erhält diesen die Person, die das letzte Erinnerungsstück von dort genommen hat.

Liegen keine weiteren Momente mehr aus, folgt die nächste Phase. Nun können die Aktionen des Tableaus und der gesammelten Momente genutzt werden. Dies erlaubt es, die Verteilung der Erinnerungsstücke auf dem eigenen Tableau weiter zu beeinflussen. 

Anschließend wird die aktuelle Runde gewertet. Jeden Moment, dessen geforderte Konstellation man auf seinem Gedächtnistableau liegen hat, muss man werten. Sie kommen anschließend in den persönlichen Ablagestapel. Hat man einzelne Slots der Kernerinnerungen mit der passenden Farbe verbunden, wertet man diese Verbindungen und füllt die beiden Slots mit Erinnerungsstücken der Verbindung. Hat man alle Slots einzelner Kernerinnerungen gefüllt, werden diese nun ebenfalls gewertet.
Am Ende des Spiels gibt es noch Punkte für Erinnerungsstücke auf den Momenten, dem Gedächtnistableau und in den Kernerinnerungen, die den eigenen Zielen entsprechen. Zu Beginn des Spiels bekommt jede Person eine Farbe geheim zugewiesen, die ihr Ziel ist.

Nach drei Runden ist das Spiel beendet. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt die Erinnerungsreise zurück in die Kindheit.

Spielbar ist das abstrakte Spiel mit 1-4 Personen ab 13 Jahren. Die Spielzeit liegt zwischen 30 und 60 Minuten.

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