Das Brettspiel Der weisse Hai im Test: „Und der Haifisch der hat Zähne…“

Lesezeit: 7 Minuten

Ravensburger hat sich die Lizenz geschnappt und ein Brettspiel auf Grundlage des Klassikers „Der weisse Hai“ auf den Markt gebracht. Ein Lizenzspiel?! Nicht schon wieder, unken die einen Spieler, endlich Hai-Horror freuen sich die anderen. Am Ende entpuppt sich der „Der weisse Hai“ als ziemlich gelungenes Brettspiel, bei man endlich die Chance hat, es besser zu machen als die überforderten Filmfiguren.


Es war 1975, eine Zeit, in der seichter Haifisch-Horror den durchschnittlichen Kinobesucher noch zu erschrecken vermochte. Der Effekt war vermutlich noch größer bei denen, die direkt oder in der Nähe der Küste lebten. Heute, zur Zeit des 45. Geburtstags des Spielberg-Films, ist der Weiße Hai längst nicht mehr das überall auf der Welt gefürchtete Schreckgespenst. Eines galt damals und gilt noch heute: Wem der Riesenfisch mit den rasiermesserscharfen Zähnen an der Badehose hängt, hat ein Problem.

Ein Hai. Zwei Seiten. Drei Jäger. Vier Spieler.

Man muss den Film, der die Blockbuster-Ära entscheidend mit einläutete, gar nicht so oft gesehen haben, damit der Gedanke aufkommt: Das könnte ich besser. Beim Brettspiel „Der weisse Hai“ hat man endlich mal die Chance dazu. Die Ausgangslage in den Mittsiebzigern war erschreckend. Alles beginnt mit einem Haiangriff auf eine junge Frau – ausgerechnet in der Urlaubssaison. Ein tiefenentspannter Roy Scheider will – als Polizeichef mit Sonnyboy-Flair – die Strände schließen lassen. Ein sichtlich überforderter Bürgermeister sieht die Dollarnoten wegschwimmen. Das könnte auch 2020, ist allerdings 1975 passiert, rein fiktiv. Also gehen die Bewohner von Amity nach Auslobung einer satten Tötungsprämie auf Haifischjagd. 

Ein Warnruf, wie ihn selbst Ralf Moeller nicht besser hätte brüllen können. Foto: André Volkmann

Ein Warnruf, wie ihn selbst Ralf Moeller nicht besser hätte brüllen können. Foto: André Volkmann

Und genau an dieser Stelle setzt das Brettspiel zu „Der weisse Hai“ an. Zwei bis vier Spieler machen sich in einem Brettspiel in zwei Akten zunächst auf die Suche nach dem Unterwassermonster. Weil man seit Berthold Brecht weiß, dass der Haifisch Zähne hat und diese auch nutzen will, entspinnt sich ein Jäger-Gejagter-Prinzip zwischen dem Hai auf der einen und der Spielergruppe auf der anderen Seite. Unentdeckt von den Spielern versucht der Hai möglichst viele Schwimmer im Badeörtchen Amity zu fressen. Die Spieler, unterwegs als Quint, Brody oder Hooper wollen genau das verhindern, den Hai finden und – man kennt es ja – Fässer in seinem fischigen Leder verankern. Ziemlich cool dabei: Ein Spieler lenkt die Geschicke des Meeresmonsters.

Rundenweise werden jeweils drei Phase gespielt: Ereigniskarte aufdecken, Hai-Aktion mit maximal drei Spielhandlungen durchführen, dann darf die Besatzung ran. Die Phasen des Jägers und der Gejagten oder der Jäger und des Gejagten – es ist einen Frage der Sichtweise – unterscheiden sich dabei deutlich und genau das sorgt für Spaß. Der Hai darf sich umher bewegen und Schwimmer vertilgen, dabei kann er sich regelrecht in einen Rausch fressen. Der Clou ist das Mister-X-Prinzip, denn der Hai bewegt sich von den Spielern unentdeckt. Seine Züge trägt er lediglich auf einem Bewegungsbogen ein, teil den Spielern aber nicht mit, was er genau gemacht hat. Lediglich Informationen über seine Futteraufnahme und den entsprechenden Ort gibt er preis, zudem ob Bewegungsmelder ausgelöst wurden und wenn ja, welche das waren. Daraus muss die Gruppe dann ermitteln, wo der Hai sein könnte.

Strand geschlossen, Brodys Spezialfähigkeit: Der Polizeichef lacht, der Bürgermeister weint - der Hai ist wütend. Foto: André Volkmann

Strand geschlossen, Brodys Spezialfähigkeit: Der Polizeichef lacht, der Bürgermeister weint – der Hai ist wütend. Foto: André Volkmann

Die Spieler hingegen greifen auf verschiedene Spezialfähigkeiten zurück. So kann Quint, Meeresbiologe und Kapitän der „Orca“, Schwimmer retten oder Fässer ins Meer werfen oder herausholen. Die Fässer können den Hai treffen, hängen zwei an ihm, endet der erste Akt. Polizeichef Brody hingegen bewegt sich durch Amity, rettet Schwimmer und geht auf Einkaufstour im Shop der Insel, um neue Fässer zu kaufen. Noch besser: Einmal pro Runde kann er ein Fernglas nutzen, um den Hai dazu zu nötigen, zu verraten, ob er sich im Wasser oder am Strand befindet. Zudem kann er den Strand schließen, wenn sich dort keine Schwimmer aufhalten. So lassen sich Gebiete weiter eingrenzen. Hooper hingegen liefert neue Fässer an Quint, hat einen Bewegungsbonus. Seine „Special“ ist der Fischfinder, der einmal pro Runde eingesetzt werden kann, um Hinweise auf die Position des Hais zu erlangen. 

Ameritrash meets Mister X

Die im Grunde simple Idee geht auf und sorgt durchaus für Spannung, auch, weil nicht unendlich ins Blaue hinein geraten werden kann. Pro gefressenem Schwimmer wandert ein Hai-Marker auf einem Tableau nach oben, bei neun ist Schluss und der erste Akt endet. Die andere auslösende Bedingung wäre das befestigen von zwei Fässern am Haifischrücken. Man sieht: in den zweiten Akt kommt man auf jeden Fall. Je nachdem, welche Partei cleverer agiert hat, gestalten sich die Voraussetzungen für Hai und Jäger. Je mehr Schwimmer der Hai vertilgen konnte, desto höher ist die Anzahl an Spezialkarten, die der Spieler erhält. Das ist direkt verknüpft mit der Zahl der Ausrüstungskarten der Besatzung.

Hooper fährt Fässer durch die Gegend, nicht ganz ohne Hintergedanken: Zwei davon müssen dem Hai an die Flossen geklemmt werden. Foto: André Volkmann

Hooper fährt Fässer durch die Gegend, nicht ganz ohne Hintergedanken: Zwei davon müssen dem Hai an die Flossen geklemmt werden. Foto: André Volkmann

Nun geht es im zweiten Akt auf dem offenen Meer weiter – und zwar mit dem Kampf auf Leben und Tod. Während der Hai versuchen muss, alle drei Besatzungsmitglieder auszulöschen oder das Boot zu versenken, müssen die Spieler den Hai verwunden und dazu einen Marken auf der Verletzungsleiste in die Höhe treiben. Auch in dieser Phase wählt der Hai seine Aktionen geheim, selektiert das also eine von drei Auftauch-Karten und legt die entsprechenden Markierungsplättchen davor. Jede Runde besteht aus insgesamt sechs Phasen. Das geht solange weiter bis eine der drei Siegbedingungen eingetreten ist.

Die Ähnlichkeiten zu „Scotland Yard – Die Suche nach Mister X“ sind kaum zu leugnen. Aufgrund des Zusammenspiels mit dem Thema hat „Der Weisse Hai“ am Ende mehr überzeugt als der Brettspielklassiker. Das auf dem Horrorstreifen aufbauende Setting ist gelungen umgesetzt worden und trifft die Vorlage ziemlich genau.

Dum - dum, dum - dum, dum - dum... Foto: André Volkmann

Dum – dum, dum – dum, dum – dum… Foto: André Volkmann

Ob einem die Grundprämisse samt eher seichtem Spielablauf gefällt, ist Geschmackssache. Wer derartige Duell-Konzepte mag, bei denen nach einem Ausschlussprinzip auf einen Aufenthaltsort geschlossen werden muss, der wird spannende Momente mit „Der weisse Hai“ erleben, wer einen strategischen Kracher erwartet, sollte seine Erwartungen herunterschrauben und einfach Spaß haben – oder zu einem komplexeren Titel greifen.

Ohnehin gilt: das Brettspiel zu viert zu spielen, ist kaum erstrebenswert. Spielerisch unterscheidet sich nichts, denn auch in einer Zwei-Spieler-Partie übernimmt einer der Spieler alle Besatzungsmitglieder – alles andere würde bei dem Spielprinzip der aufgeteilten Spezialfähigkeit und unter Bezugnahme auf die Siegbedingungen auch keinen Sinn machen. Die Züge dauern vergleichsweise lange, gerafft wird das Spielprinzip daher im klassischen 1-on-1. Dann aber entfaltet das Lizenz-Brettspiel durchaus seinen Charme. Das Jagdprinzip kommt an, nimmt Fahrt auf, wird allerdings durch das Regelwerk teilweise unnötig verkompliziert. 

Plättchen für Plättchen beißt sich der Hai durch das Boot - sinkt es, verliert die Besatzung. Foto: André Volkmann

Plättchen für Plättchen beißt sich der Hai durch das Boot – sinkt es, verliert die Besatzung. Foto: André Volkmann

Immerhin: Aufgrund der insgesamt kurzen Spielzeit wird eine Partie nicht langweilig, auch wenn die taktischen Möglichkeiten eher begrenzt sind. Für Fans des Films ist der Mehrwert dieses Brettspiels ungleich höher. Das Setting ist cool, die Stimmung aus dem Horrorklassiker spiegelt sich auf dem Spieltisch wider. Wer möchte, kann die beiden Akte auch getrennt voneinander und dann als jeweils eigene kurze Spiele angehen. Müssten wir wählen, rieten wir zur „Ameritrash“-Erfahrung in der zweiten Hälfte des Spiels. Auffällig ist, dass es Spielern bei „Der weisse Hai“ gar nicht auf das Gewinnen oder Verlieren einer Partie ankommt, sondern auf die Interaktionen an sich: dieses Brettspiel lebt von seiner Atmosphäre und kann damit auch die eine oder andere spielerische Unzulänglichkeit kaschieren. Nicht mithalten kann übrigens das Material: Derart dünne Pappe findet man nur noch selten bei modernen Brettspielen. Würfel und Holzfiguren sind dafür gelungen. 

Infobox

Spielerzahl: 2 bis 4 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: rund 50 bis 70 Minuten
Schwierigkeit: mittel
Langzeitmotivation: mittel

Verlag: Ravensburger
Autor: Prospero Hall
Erscheinungsjahr: 2020
Sprache: deutsch
Kosten: 35 Euro

Fazit

Ravensburger präsentiert sich mit dem Hai-Horror so gar nicht „family like“, obwohl „Der weisse Hai“ als Brettspiel im Gegensatz zum Film auch älteren Kindern Spaß machen dürfte, rein spielerisch jedenfalls, denn das Grundthema bleibt: Es geht um fressen oder gefressen werden. Nicht so ganz ins Bild des Familienspiel passt das Regelwerk des Brettspiels – hier hätte man auf redaktioneller Ebene etwas anschaulicher und nachvollziehbarer beschreiben können. So fällt es schwer, sich in das Geschehen hineinzufinden, zumal „Der weisse Hai“ im Grunde aus zwei völlig unterschiedlichen Brettspielen besteht. Dieser Kniff allerdings ist gelungen, erst recht, weil beide Akte zwar aufeinander aufbauen – spielerisch und thematisch – ohne sich jedoch zu bedingen. Wer die Regeln verinnerlicht hat, kann – vorausgesetzt er ist kein „Denker“ – seine Spielzüge in kurzer Zeit abarbeiten, sodass die Nettospielzeit sich zumindest ungefähr im Rahmen der Verlagsangabe bewegt.

Nichts für Zartbesaitete: Im ersten Akt zeigt sich der Hai besonders hungrig. Foto: André Volkmann

Nichts für Zartbesaitete: Im ersten Akt zeigt sich der Hai besonders hungrig. Foto: André Volkmann

Spielerisch steckt am Ende weniger hinter dem Brettspiel als man zunächst vermuten würde, nachdem man die Regeln durchgeackert hat. Teil eins setzt auf das bewährte Jäger-Gejagter-Konzept, das nicht neu ist im Brettspiel-Segment, hier aber innerhalb eines coolen Settings verarbeitet wurde. Der zweite Teil versprüht den Charme eines Ameritrash-Games, bei dem man sich möglichst regelmäßig gegenseitig auf die Mütze haut, nachdem man sich fleißig mit allerlei Bewaffnung eingedeckt hat. Spannend ist das jedenfalls, wenn auch taktisch seicht. Für ein wenig Strategie sorgen die unterschiedlichen Spezialkarten, vor allem im zweiten Part kommt jedoch auch Würfelglück hinzu. Der Tanz auf dem sinkenden Boot ist keine spielerische Offenbarung, aber kurzweilig. 

„Der weisse Hai“ in Brettspiel-Form ist kein Reißer, es ist ein Beißer – man sich hineinfinden, einige Makel in Kauf nehmen, dann allerdings kann man die Atmosphäre genießen. Von daher gilt bei der moderaten Bewertung: Fans des Films dürfen definitiv einige Wertungspunkte aufschlagen.

Der weisse Hai

32.99 Euro
6.6

Spielidee

8.0/10

Spielmaterial

5.5/10

Regelwerk

6.0/10

Spielablauf

7.0/10

Wiederspielwert

6.5/10

Pro

  • Thema gut umgesetzt
  • Zwei unterschiedliche Phasen
  • Akte getrennt spielbar
  • Würfelfaktor in Akt zwei
  • Zwei-Spieler-Spiel gelungen

Con

  • Regeln unnötig kompliziert und kleinteilig
  • Teilweise hohe Downtime
  • Mit drei oder vier Spielern kein Mehrwert
  • Handlungen mitunter gleichförmig
  • Material: Dünne Pappe

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