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Brettspiel-Rezension zu Small Samurai Empires: Einfach strategisch

André Volkmann
Last updated: 19. Januar 2021 15:19
André Volkmann
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Small Samurai Empires von Archona Games ist Brettspiel-Strategie im Kleinformat. Foto: Volkmann
Small Samurai Empires von Archona Games ist Brettspiel-Strategie im Kleinformat. Foto: Volkmann
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Small Samurai Empire wurde als Crowdfunding-Projekt realisiert. Mit seiner Idee führen Autor Milan Tasevski und der Verlag Archona Games quasi eine Themenreihe fort. Vormals erschien mit Small Star Empires ebenfalls eine Brettspiel im Kleinformat. Abgespeckte Samurai-Kämpfe mit einer Reduktion auf lediglich die notwendigsten Mechanismen muss man bei dem neuen Werk nicht fürchten: Small Samurai Empires ist spielerisch durchaus zusammengestaucht, lässt allerdings genügend Handlungspielraum, um strategische Tiefe zu erzeugen.   


Rund 43.000 Euro hatte Archona Games über eine Kickstarter-Kampagne generiert und Small Samurai Empires so erfolgreich durch das Crowdfunding gebracht. Die Kosten für einen Pledge lagen bei 29 US-Dollar plus Versand. Dafür gab es letztendlich eine handliche Schachtel mit ansprechendem Material und schicken Samurai-Meeples. Ohnehin gilt: An der Optik hat man nicht gespart, allenfalls die Materialverarbeitung ist stellenweise im Budget-Segment angesiedelt. Dem Unterhaltungswert dieses strategischen Brettspiels tut das keinen Abbruch: Small Samurai Empires spielt sich wie einer der großen Genre-Vertreter.

Daimyo, übernehmen Sie!

Die Story ist schnell erzählt, denn eigentlich gibt es sie nicht. Zwei bis vier Spieler lenken die Geschicke ihrer Samurai-Fraktion, um Provinzen zu erobern beziehungsweise zu verteidigen. Small Samurai Empires funktioniert dabei als klassisches Duell-Brettspiel, aufgrund des Interaktionsfaktor ist der Unterhaltungswert allerdings mit drei oder gar vier Spielern deutlich höher.

Rein technisch ist das strategische Brettspiel um Aktions-Programmierung aufgebaut: Spieler wählen verdeckt ihre taktischen Handlungen aus, lösen auf, wählen erneut und lösen wieder auf. Jeweils zwei Programmierphasen sorgen bei Small Samurai Empires dafür, dass sich die Kräfteverhältnisse auf dem Spielbrett – eine Karten des alten Japan – stetig verändern. Gespielt werden dabei drei Epochen, die auch jeweils vier Phasen bestehen – zwei Programmierungen, zwei Mal Auflösungen. Die getroffenen Entscheidungen bleiben dabei erhalten.

Die Anleitung ist stellenweise konfus und mit formalen Fehlern durchsetzt - verständlich sind die insgesamt einfachen Regeln dennoch. Foto: Volkmann
Die Anleitung ist stellenweise konfus und mit formalen Fehlern durchsetzt – verständlich sind die insgesamt einfachen Regeln dennoch. Foto: Volkmann

Zunächst wählen Spieler eine Schicksals-Karte, die bei der Wertung als Multiplikator fungiert, erst dann geht es ans Programmieren. Spieler legen dazu verdeckt Tokens auf die Regionen, um so ihre Handlungen festzulegen, ihren Samurai also Aufträge zu geben. Damit verbunden ist ein direkter Bonus. Nach der ersten Auflösung spielt sich das gleiche Geschehen – diesmal ohne erneute Schicksalskarte – ab. Überzeugen ist vor allem der Kniff mit den Boni, die sind nämlich an die taktischen Handlungen geknüpft und werden so zu einem zentralen Bestandteil der Strategie. In den einzelnen Gebieten entspinnt sich auf dem Spielbrett jeweils von Süden nach Norden und dann umgekehrt der Kampf der Samurai. 

Doppel-Programmierung als Taktik-Kniff

Der Clou in der zweiten Programmierphase liegt in der Möglichkeit, gegnerische Tokens verdecken zu können, denn die Befehlsmarker aus der ersten Phase bleiben liegen. Das funktioniert nicht nur gut, sondern zieht neue Taktiken nach sich: Offene Marker werden schließlich erneut ausgelöst. Selbstverständlich gibt es Einschränkungen, sodass auch eigene Chips bedeckt werden müssen. Weil die einzelnen Aktionen jeweils nur die Regionen betreffen, in denen sie gelegt werden, kommt ein weiteres taktisches Element hinzu, wenn es darum geht, Verstärkungen zu befehlen oder Kämpfe auszufechten.   

Ein Highlight: Die Samurai-Meeples, die sich in den Regionen auf dem Spielbrett breit machen. Foto: Volkmann
Ein Highlight: Die Samurai-Meeples, die sich in den Regionen auf dem Spielbrett breit machen. Foto: Volkmann

Dadurch entspinnt sich ein simpler, aber durchaus taktisch geprägter Spielablauf. Jede Entscheidung hat Konsequenzen, mal deutlich spürbar, mal weniger. Am Ende zählt Strategie, nicht Glück – außer man geht Small Samurai Empires als Duell-Variante an, wo der Zufall zumindest eine kleine Rolle spielt. Der Kniff aus zwei aufeinanderfolgenden Programmierphasen regt zum Planen an, immer wieder verschieben sich die Kräfteverhältnisse – im alten Japan geht es letztendlich um Mehrheiten und Punkte. Das mag für ein Taktik-Brettspiel ein insgesamt eher simpler Kniff sein, funktioniert mechanisch aber hervorragend und ist angesichts der Spielzeit von einer knappen Stunde ein guter Kompromiss. 

Small Samurai Empires punktet letztendlich durch seine überschaubaren, aber dennoch vielfältigen taktischen Handlungsmöglichkeiten und die Rundenbegrenzung. Nach drei Epochen ist Schluss, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Schier unendliche Wiederholungen gibt es damit nicht, Autor Milan Tasevski hat das das spielerische Konzept derart verknappt, dass am Ende ein durchaus anspruchsvolles, nicht aber überforderndes und schon gar nicht in die Länge gezogenes Spielprinzip herauskommt. Man kann Small Samurai Empires auch dann mögen, wenn man Majoritäts-Mechaniken eigentlich nicht mag. Einfach, weil man immer ein Ende – und damit ein Ziel – vor Augen hat. Statt sich in unendlichen strategischen Optionen zu verlieren, liegt der Fokus auf mehreren Grundoptionen, die sich jedoch alle auswirken. 

Die Schicksalskarten sind bezüglich des Spiel-Balancings ein qualitatives Zünglein an der Waage. Foto: Volkmann
Die Schicksalskarten sind bezüglich des Spiel-Balancings ein qualitatives Zünglein an der Waage. Foto: Volkmann

Auswirkungen sind übrigens auch einer der größeren Kritikpunkte, nämlich die durch die Schicksalskarten. Weil Spieler ihre Aktionen verdeckt programmieren, muss man vorausahnen, nicht selten raten. Weil jene Schicksalskarten allerdings multiplikative Effekte haben, erfährt man erst vergleichsweise spät, welche Regionen tatsächlich wertvoll sind. Wer also von Beginn an den richtigen Riecher hatte, erhält so einen Vorteil, der sich durch die Partie zieht. Das schmälert den Spielspaß etwas, allerdings vor dem Hintergrund der Spielzeitumgrenzung nicht auf dramatische Weise.   

Fazit

Small Samurai Empires ist „Taktik light“. Man wägt stets zwischen einer Handvoll Optionen ab, programmiert seine Handlungen, gewichtet die Aktionen und behält dabei stets die Mehrheitenverhältnisse auf dem Spielbrett im Blick. Das alles macht Spaß, vor allem, wenn mehr als zwei Spieler an einer Partie teilnehmen. Dann nämlich kommt das System um die – zugegeben manchmal nachteiligen – Schicksalskarten und Befehlsmarker zum Tragen. 

Aufgrund der überschaubaren Taktiken und dem stets festgelegten Spielende bleibt eine Partie Small Samurai Empires über weite Strecken spannend. In der handlichen Schachtel zum kleinen Preis steckt Potenzial, nicht aber ein perfektes Taktik-Brettspiel. Wer epische Schlachten und ausuferndes Spielvergnügend über viele Stunden sucht, greift zu anderen Genre-Vertretern. Wer ein auf die Essenz von Area-Control-Spielen reduziertes strategisches Brettspiel sucht, der findet in Small Samurai Empires eine passende Entsprechung.  

Der Mechaniken-Mix, den Autor Milan Tasevski diesem Spiel zugrunde legt, funktioniert gut, ist stets nachvollziehbar und baut auf einem spürbaren Erfordernis von Interaktionen auf. Die rund 13-seitige Anleitung ist verständlich, redaktionell allerdings überarbeitungsbedürftig. Hier wäre mehr Sorgfalt für einen guten Ersteindruck wünschenswert gewesen – formale Fehler fallen auf. Ein Beispiel: Es heißt, man finde weitere Erläuterungen in der Aktionsübersicht auf Seite 7; der lokalisierte Teil der Anleitung beginnt allerdings auf Seite 30. Ja, es ist ein Detailfehler, allerdings ein vermeidbarer. Auch missverständliche Formulieren kommen vor, diese sind ärgerlich, wenn man sich wörtlich daran hält. So heißt es: man könne seinen Befehlsmarker zu seinen in Runde eins platzierten legen – was falsch ist, denn man legt den Marken oben auf und kann die Programmierung eben nicht doppelt auslösen. Natürlich weiß man oft, was gemeint ist, etwas mehr Engagement bei der Regellokalisierung hätte dem Projekt allerdings nicht geschadet.

Was am Ende bleibt, ist ein unterhaltsames Brettspiel mit zahlreichen strategischen Optionen, das sich weder optisch noch spielerisch hinter den Genre-Größen verstecken muss.  


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André Volkmann ist Journalist mit Schwerpunkten in den Bereichen Lokalnachrichten, Games und Entertainment.
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