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Brettspiel-Rezension zu Tribes of the Wind: Frischer Wind bei den Kartenspielen?

Sven Karsten
Last updated: 14. September 2023 16:10
Sven Karsten
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Tribes of the Wind besitzt wunderschöne Illustrationen. Ob es auch spielerisch überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Test.
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7.6
Tribes of the Wind

Schon letztes Jahr zur SPIEL 22 gab es Tribes of the Wind beim französischen Verlag La Boîte de Jeu zum Anspielen. Wenige Wochen später folgte der Release. Jetzt erschien das beliebte Kartenspiel mit postapokalyptischem Thema bei Huch! auch auf Deutsch. Wir konnten das Spiel genauer unter die Lupe nehmen und sagen euch, ob uns der Wiederaufbau der verseuchten Welt Spaß gemacht hat.

Nach jahrhunderterlanger Ausbeutung der Natur hat die Menschheit eine neue Art der Umweltzerstörung geschaffen, die sich über den gesamten Planeten ausbreitet und alle Lebensformen vernichtet. Kleine Gruppen an Menschen überlebten in kleinen Wäldern, die unversehrt blieben. In hoch gelegenen Baumhäusern suchten sie Schutz. Sie nannten sich Stämme des Windes und flogen von Ort zu Ort. Mit ihrer Elementarmagie bekämpfen sie die Umweltzerstörung, lassen neue Welter entstehen und bauen neue Dörfer in den Baumkronen der Wälder.

Im Kern ein Kartenspiel

Tribes of the Wind ist ein Kartenspiel mit Handmanagement und Plättchenlege-Mechanismen, indem es unser Ziel ist, die Welt um uns herum von der Verschmutzung zu befreien, neue Wälder zu erschaffen und 5 Dörfer zu bauen, um die Zukunft der Menschheit zu sichern. Dafür müssen wir jede Runde eine von drei Aktionen ausführen. Wir können eine Elementkarte ausspielen, einen Tempel platzieren oder ein Dorf bauen.

Spielen wir eine Elementkarte aus, so nutzen wir den Effekt dieser Karte. Jede Karte besitzt eine Voraussetzung, um den Effekt nutzen zu können. Diese sind verknüpft mit den Karten, die man selbst oder die beiden Spielenachbarn links und rechts besitzen. Zu jeder Zeit besitzen wir 5 Karten mit Elementsymbolen auf dem Kartenhalter. Dieser ist wichtig, damit man jederzeit sehen kann, welche Elemente die Gegenspielenden besitzen. Heißt zusammengefasst, eine Voraussetzung kann sein, dass man mehr Karten eines Elements besitzen muss als ein Nachbar oder beide Nachbarn. Der Kartenhalter hilft dabei, den Überblick zu behalten.

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Besitzt eine Karte zwei Voraussetzungen (alle bis auf die zweite von rechts), so erhalten wir einen stärkeren Effekt, wenn wir die zweite Voraussetzung erfüllen können. Die Karte in der rechts erfordert, dass ich mehr Feuerkarten besitze als meine Nachbarn. Mein Nachbar vor mir besitzt jedoch mehr Feuerkarten als ich. Foto: Sven Karsten
Besitzt eine Karte zwei Voraussetzungen (alle bis auf die zweite von rechts), so erhalten wir einen stärkeren Effekt, wenn wir die zweite Voraussetzung erfüllen können. Die Karte rechts erfordert, dass ich mehr Feuerkarten besitze als meine Nachbarn. Mein Nachbar vor mir besitzt jedoch mehr Feuerkarten als ich. Foto: Sven Karsten

Das Ausspielen von Karten ist die Hauptaktion von Tribes of the Wind. Je nach Element erhalten wir die Ressource Wasser (Wasser), können Wälder in Form von Waldplättchen entstehen lassen (Erde), unsere Umgebung säubern (Feuer) und unsere Windreiter über die Waldplättchen bewegen (Wind). Dabei sind alle Elemente fürs Vorankommen im Spiel miteinander verbunden. So benötigt man zuerst Feuer, um die Verschmutzung zu beseitigen, dann Wasser um anschließend Waldplättchen anlegen zu dürfen und zu guter Letzt Wind, um die Windreiter über die Waldplättchen bewegen zu lassen, damit diese Dörfer bauen können.

Tempel und Dörfer errichten

Einen Tempel platzieren wir, indem wir drei Karten aus unserem Kartenhalter ablegen und die Effekte der Karten ignorieren. Anschließend dürfen wir einen von 4 Tempel auf einem Waldplättchen platzieren und den dazugehörigen Bonus aktivieren. Tempel sind zudem wichtig, um unter anderem Ziele von Dorfkarten zu erfüllen. Diese geben uns am Ende wichtige Siegpunkte, wenn die Bedingung der Karte erfüllt worden ist.

Dörfer platzieren wir hingegen mit Hilfe der Windreiter. Diese können wir mit Elementkarten über die Weltkarte von Waldplättchen zu Waldplättchen schicken. Sobald wir die 2 – 4 Felder eines Waldplättchen mit genügend Windreitern ausgestattet haben, können wir uns dazu entscheiden ein Dorf entstehen zu lassen. Dazu entfernen wir die Windreiter von den Feldern und legen diese in die Hauptstadt (dem Startpunkt) zurück. Zusätzlich erzeugt der Bau des Dorfes zusätzliche Verschmutzung auf den Feldern um sich herum. Anschließend werden die Boni des Plättchens aktiviert. Diese können entweder die vorherige Verschmutzung verhindern, einen Windreiter auf ein beliebiges Waldplättchen befördern oder als Portal bzw. Abkürzung für die Windreiter in künftigen Zügen dienen.

Waldplättchen dürfen nur anliegend zum Startfeld (oben links) oder anderen Waldplättchen platziert werden. Sobald die Plätze des Waldplättchens mit gelben Windreitern besetzt sind, dürfen wir ein Dorf (grün) errichten. Daraufhin erhalten wir Dorfkarten. Entscheiden wir uns die Seite mit dem Siegpunktziel zu nehmen, so wird diese links unter das Spieltableau geschoben.
Waldplättchen dürfen nur anliegend zum Startfeld (oben links) oder anderen Waldplättchen platziert werden. Sobald die Plätze des Waldplättchens mit gelben Windreitern besetzt sind, dürfen wir ein Dorf (grün) errichten. Daraufhin erhalten wir Dorfkarten. Entscheiden wir uns die Seite mit dem Siegpunktziel zu nehmen, so wird diese links unter das Spieltableau geschoben. Foto: Sven Karsten

Nachdem das Dorf und alle Boni ausgeführt worden sind, zieht man eine Dorfkarte aus der Auslage. Diese sind in zwei Seiten unterteilt, welche entweder – wie oben beschrieben – ein Ziel angeben oder einen sofortigen Bonus aktiviert. Wir müssen uns hier für eine der beiden Seiten entscheiden. Während ersteres uns beim Erfüllen wichtige Siegpunkte einbringen kann, gibt uns zweiteres direkte Unterstützung im Kampf um den Sieg.

Das Spiel endet, sobald jemand 5 Dörfer gebaut hat. Diese Person erhält ein Spielende-Plättchen. Anschließend wird die Runde zu Ende gespielt und eine abschließende Runde gespielt. Punkte erhalten wir nun durch das Spielende-Plättchen, jedes Baumhaus, 3 – 4 errichtete Tempel, die Anzahl an Geländefeldern mit Verschmutzungen, jedes Waldplättchen und die erfüllten Dorfkarten.

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Asymmetrie durch Anführer

Jeder Stamm kommt mit seinem eigenen Anführer daher, der ein wenig was Asymmetrie ins Spiel bringt. Erfüllen wir eine der zwei Aufgaben unseres Anführers, so dürfen wir uns eine unserer vier Anführer-Karten aussuchen. Diese stellen uns permanente Boni zur Verfügung. Diese Boni geben uns, wann immer die Bedingung dazu erfüllt wird, zusätzliche Effekte, wenn wir eine Aktion aktivieren, mehr Ressourcen oder weniger Kosten für Aktionen.

Während eine Aufgabe eine Anführer-spezifische Aufgabe ist, besteht die zweite Aufgabe darin, eine Reihe an Waldplättchen mit bestimmten Farben zu verketten.
Während eine Aufgabe eine Anführer-spezifische Aufgabe ist, besteht die zweite Aufgabe darin, eine Reihe an Waldplättchen mit bestimmten Farben zu verketten. Foto: Sven Karsten

Infos zu Tribes of the Wind

Spielerzahl: 2 – 5
Alter: ab 10 Jahren
Spielzeit: 40 – 90 Minuten
Schwierigkeit: leichteres Kennerspiel
Langzeitmotivation: mittel
Klassifikation: Legespiel, Hand Management
Autor: Joachim Thôme
Illustrationen: Vincent Dutrait
Verlag: Huch!, La Boîte de Jeu
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2023
Sprache: Deutsch
Kosten: 49,99 Euro

Fazit

Tribes of the Wind ist im Grunde ein einfaches Spiel mit viel Tiefe. Dennoch… In den ersten Partien mussten wir ständig das Regelbuch zur Hand nehmen. Nicht, weil das Regelbuch schlecht geschrieben ist, sondern weil dem Spiel leider keine Übersicht zu den Symbolen der Karten beiliegt. Das Spiel ist komplett Sprachneutral, allerdings sind die Symbole auf den ersten Blick schwer verständlich, da es hier einfach recht viele gibt. Mittlerweile hat Huch! aber auch eine Übersicht nachgereicht, die auf der Verlagsseite heruntergeladen werden kann und diese Hürde ein wenig was eindämmt.

Ansonsten können wir eigentlich nicht viel Schlechtes über Tribes of the Wind berichten. Das Spiel funktioniert auch zu zweit sehr gut (hier übernimmt die Kartenauslage den zweiten Nachbarn) und wenn man möchte, kann man hier mächtig ins Grübeln kommen, aber auch einfach drauf los spielen. Der Vergleich der Kartensymbole unserer Nachbarn, um Effekte zu aktivieren, und das Beeinflussen unseres Spieltableaus machte viel Spaß. Wir können uns auch gut vorstellen, dass das Spiel für Viel- wie auch Gelegenheitsspielende gut geeignet ist. Für zweitere ist Tribes of the Wind vielleicht sogar ein guter Schritt in die Welt der Kennerspiele.

Die Illustrationen von Vincent Dutrait sind wunderschön und haben eine nette Idee. Oft wurden hier nämlich gleiche Illustrationen genommen, jedoch mit neuen Elementen ergänzt, sodass dann doch viel Abwechslung bei den Karten zu finden ist. Das Spielmaterial ist solide – hier sind besonders die hölzernen Windreiter, Dörfer und Tempel richtig toll.

Zusammenfassend ist Tribes of the Wind ein grundsolides Spiel, dass jetzt das Rad nicht komplett neu erfindet, aber seine Ideen gut kombiniert. Die Einfachheit gepaart mit der Tiefe des Spiels machte uns viel Spaß und lässt das Spiel sicherlich noch einige Male auf den Tisch wandern.

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Tribes of the Wind
7.6
Spielidee 7.5
Material 7.5
Anleitung 7.5
Spielfluss 8
Wiederspielwert 7.5
Good Stuff Simples Spiel mit großer Tiefe Illustrationen sehen einfach gut aus
Bad Stuff Keine separate Symbolübersicht Einstieg durch die vielen Symbole recht schwer
Summary
Tribes of the Wind macht nichts grundlegend neu und schafft es dennoch frischen Wind im Kartenspiele-Bereich bringen. Der Mix aus Einfachheit und Tiefe macht es zu einem Spiel, dass gerne auch mal nach einem anstrengenden Arbeitstag immer wieder auf dem Tisch landen kann.
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