„Früher war alles besser“. Vieles vielleicht, aber Hardware, Auflösungen und die Möglichkeiten die Gamer, sowie Spieleentwickler hatten bestimmt nicht. Viele streiten sich über die nachlassende Qualität von Spielen, die aus dem Releasedruck resultieren.
Day-One-Patches die 30GB groß sind nerven nur noch, aber spiele sind technisch und inhaltlich einfach so viel komplexer geworden. Was früher von einer Person in einem dunklen Zimmer in wenigen Wochen geschrieben wurde, wird heutzutage von einem mehrere hundert Mann starken Team umgesetzt und in vielen Monaten produziert. Da ist es logisch, dass die Kosten hoch und die Fehleranfälligkeit durch den vielfach größeren Umfang auch höher ist.
Was es früher noch nicht für Gamer gab und was 2013 den kommerziellen Schritt in die Gaming- und Entertainmentlandschaft geschafft hat, ist virtual Reality. Gezockt wurde früher ausschließlich vor dem Bildschirm, oder Fernseher, Röhrenmonitore versteht sich. Die schweren, unhandlichen Dinger. VR-Headsets von Oculus, HTC, oder HP machen es zahlungskräftigen Gamern möglich in die virtuelle Realität einzutauchen.
VR-Brillen Besitzern stand über die Jahre immer mehr Content zur Verfügung. Die verschiedensten Inhalte, von Games, über Dokumentationen und Filmen bis hin zu Sightseeing.
Games und Unterhaltung: Corona-Pandemie sorgt für Umsatzwachstum
Für Contentproduzenten war VR ein gefundenes Fressen und wurde immer beliebter, wodurch die Möglichkeiten sich aus vielfältigem Content zu bedienen für den Nutzer schnell immer größer wurden. Die Entwickler und Publisher von Games, Filmmemacher und Naturfilmer drehten an allen Rädchen, um Qualität, Auflösung, die Frequenz der Releases und das Erlebnis immer weiter zu verbessern.
Die COVID-19 Pandemie führte zu einem starken Umsatzwachstum im Gaming und Entertainment Bereich. VR und die damit verbundenen Parallelwelten, in die man dank eines Avatars eintauchen kann hatten besonders starken Zulauf, denn hier konnte man sich mit so vielen Menschen treffen wie man wollte, ohne jemanden anzustecken, oder Gefahr zu laufen eine Strafe zu kassieren. Für alle die lieber die „echte“ Welt bereisen und erleben wollten, gab es nun auch ein reichhaltiges Angebot. Viele Sehenswürdigkeiten und Weltwunder unseres Planeten sind mittlerweile in 360° abgefilmt und virtuell besuchbar. Wer es doch lieber etwas actionreicher hat, kann virtuell die schnellsten und waghalsigsten Achterbahnen besteigen, Motion-Sickness sorgt für das echte Gefühl von Übelkeit.
Die Filmindustrie erhielt durch VR viele neue Möglichkeiten, ihren Content noch echter zu gestalten. Es war vor Allem das Feeling, in der Inhalte nun dem Zuschauer übermittelt werden konnten. Dokumentationen über die unterschiedlichsten Gebiete und Klimazonen unseres Planeten und die dort lebende Pflanzen-, sowie Actionkracher und Gruselfilme jeglicher coleur, in denen ordentlich auf die Blei- und Bluttube gedrückt wird. Auch die Erwachsenen Film Industrie schöpften die neuen Möglichkeiten aus, die VR für sie bereithielt. Diese Filme konnten nun nochmals intensiver konsumiert werden. Zuschauer waren nun mittendrin, statt nur unbeteiligter Voyeure. Headset aufgesetzt, kurz das Internet nach den passenden Inhalten durchforstet, fleshlights zur Hand genommen, zurücklehnen und den „spannenden Dialogen“ folgen.
Lustiger Fail Content von VR Nutzern fliegt massenhaft im Netz umher. Fail und Videos von wild um sich schlagenden Usern gibt es in großem Maß und großer Auswahl auf Youtube.
VR könnte nun doch von Interesse sein? Headsets von Oculus (Facebook), HTC oder HP gibt es im Internet, oder in Elektrofachmärkten, Games auf allen gängigen Plattformen. Dokumentationen, Sightseeing und Filme jeglicher Art gibt es tatsächlich schon viel und kostenlos auf Youtube. Das spezielle Zubehör für die Erwachsenen Filme gibt es unter anderem bei Beate Uhse.
VR bleibt ein spannendes Thema. Höhere Auflösungen und schnellere Bildwiederholungsraten lassen auf eine rosige Zukunft für die virtuelle Realität hoffen.