Der Start der SPIEL.digital ist wenige Tage entfernt: vom 22. bis 25 Oktober findet die Online-Messe statt, die ihrem angestammten Platz in der Spiele-Hauptstadt Essen aufgrund der Corona-Krise weichen musste. Abgespeckt ist die Zahl der Neuheiten deshalb nicht: Rund 1.400 erwarten Spiele-Fans aus aller Welt. darunter Trends und Bewährtes, aber auch Innovationen. Auch wenn die Internationalen Spieltage in diesem Jahr in einem anderen Format stattfinden, hat sich die Botschaft nicht verändert: Spiele boomen.


Gesellschaftsspiele und Spielwaren boomen. Oder, wie Hermann Hutter für den Spielverlage e.V. es ausdrückt: „Spiele ist sehr sexy geworden“. Er richtet sich damit vornehmlich an die Zielgruppe der 15- bis 35-Jährigen, die insbesondere Party- und Kommunikationsspiele für sich entdeckt haben. Dass immer mehr Jugendliche und junge Erwachsene sich ihre Zeit mit Brett- und Kartenspielen vertreiben, ist ein Trend, der sich in diesem Jahr fortsetzt. Einen Anteil daran haben auch international ausgerichtete Messeveranstaltungen wie die Internationalen Spieltage.

So unsicher die Lage zu Beginn auch gewesen sein mag, weil ein Virus weite Teile der Welt lahmzulegen vermochte, so rasch und intensiv hat der Friedhelm Merz Verlag ein digitales Alternativprogramm auf die beine gestellt. Dass die SPIEL in diesem Jahr anders wird als Fans es gewohnt sind: das ist offensichtlich. Dass man großen Verzicht üben muss: das Gefühl stellt sich nicht ein. Die Organisatoren der SPIEL.digital tun vieles dafür, dass die Messe sich auch in diesem Jahr das schafft, was sie ansonsten schafft: Menschen für Spiele begeistern.

SPIEL.digital als wegweisendes Format

Knapp 1.400 Neuheiten präsentieren Verlage in diesem Jahr auf der SPIEL. Dazu würde man nun an dieser Stelle eine Bildergalerie zur „Neuheitenschau“ erwarten, die sich traditionell an die Pressekonferenz anschließt. In diesem Jahr ist das anders: Es gibt keine Tischschlangen in den Essener Messehallen, auf denen sich Brett- und Kartenspiele aneinanderreihen, also gibt es davon auch keine Fotos. Wer etwas „physisches Messe-Flair“ haben möchte, muss auf die Bildergalerie zu den Neuheiten aus dem vergangenen Jahr ausweichen.

Was es trotz oder vor allem wegen der Coronavirus-Krise gibt, sind Brettspiel-Trends. Die liegen in diesem Jahr erneut auf kooperativen Konzepten, verrät Dominique Metzler vom Friedhelm Merz Verlag: „Es gab sie in dieser Intensität niemals zuvor“, resümiert die Verlagschefin und verweist auf Erfolge von Koop-Spielen bei den diesjährigen Preisverleihungen. Den Deutschen Spielepreis 2020 gewannen Die Crew sowie Andor Junior, beidem vom schwäbischen Verlag Kosmos.

Gemeinsam gegen das Spiel antreten, das ist ein moderne Variante, wie Brett- oder Kartenspiele heute ablaufen. Das kommt an – und spiegelt sich am Ende – zusammengefasst mit all den anderen Konzepten – auch im Branchenwachstum wider. Rund 21 Prozent konnte die Spielebranche zulegen, der gesamte Spielwarenmarkt lag bei neun Prozent. Einen großen Anteil an den Verkaufserfolgen haben Brettspiele für Erwachsene, die im Abverkauf 30 Prozent ausmachen. Beliebt sind vor allem Exit- und Escape-Games sowie Logik- oder Beschäftigungsspiele. Beliebt und „sexy“ dagegen Party-Games, bei denen Kommunikation im Fokus steht. Was man erahnen konnte, hat sich ebenfalls bestätigt: Lizenz-Brettspiele legen eine Steigerung um 20 Prozent hin, trotz fehlender Blockbuster – oder vielleicht gerade deswegen.

Ein bisschen "Internet" hatten einige Brettspiele schon in der Vergangenheit. Foto: Volkmann

Ein bisschen „Internet“ hatten einige Brettspiele schon in der Vergangenheit zu bieten. Foto: Volkmann

So sehr die Coronavirus-Pandemie das Weltgeschehen auch beeinträchtigt, teilweise sogar lahmgelegt hat: Die Toys-Branche trotzte allen Negativ-Trends. Probleme in den Lieferketten waren überschaubar, erklärt Hermann Hutter. Der Handel über das Internet profitiert wenig überraschend, der Handel leidet. Aber: Einzelhändler haben inzwischen reagiert und sind aktiv geworden, um sich gegen den Online-Handel zu stemmen, mit Vor-Ort-Aktionen etwa, die Spiele-Fans in die Läden locken sollen. Auch die SPIEL.digital unterstützt diesbezüglich die lokalen Händler, die im Rahmen der Online-Messe vielfach zum „physischen Spielen“ einladen, auch wenn die Corona-Beschränkungen in vielen Städten und Landkreisen derzeit intensiviert werden. Rund um den Erdball werden Spielebegeisterte während der Messelaufzeit kleinere lokale Events in Deutschland, Argentinien, Belgien, Brasilien, Iran, Kanada, Österreich, Schweden, Schweiz, Spanien und den USA aufsuchen können, um auch dort Neuheiten zu spielen. Eine Übersicht aller Teilnehmer finden Besucher der SPIEL.digital unter dem Programmpunkt „SPIEL Local“.

Nicht alles ist schlecht im Corona-Jahr – und auch Hermann Hutters Ausblick auf die Branche fällt positiv aus. Mit dem vierten Quartal steht der stärkste Wachstumszeitraum noch bevor, das Weihnachtsgeschäft wird brummen. „Spielen hat beigetragen in der großen Krise der Welt“, meint Hutter und zwar im besten Sinne. Nun liegt es an den Spielern, die neuen Kommunikationswege zu nutzen, die unter anderem die SPIEL.digital bietet: Mit der Online-Messe habe der Friedhelm Merz Verlag auf den Weg gebracht, was „für die nächsten Jahre wegweisend ist“, so Hermann Hutter. Das digitale Konzepte die klassischen Tischspiele ablösen, befürchtet Hutter nicht: Zwar geben es Brett- und Kartenspiele mit digitalen Komponenten, diese dienen allerdings eher dazu, Spiele anzureichern oder zu bereichern. „Das persönliche Miteinander und das haptische Gefühl“ sind die treibenden Faktoren für Gesellschaftsspiele, erklärt Hermann Hutter.

Akteure sollen sich „aktiv beteiligen“

Dass es die Spielerinnen und Spieler selbst sind, die einen Beitrag zum Gelingen der SPIEL.digital beitragen müssen, ist mehr als eine Floskel. Dominique Metzler ruft alle Akteure dazu auf, sich „aktiv zu beteiligen“. Die grundlegenden Strukturen und eine Plattform als zentrale Anlaufstelle hat man dafür geschaffen, es gilt, das Gebotene zu nutzen.

Und wer meint, die SPIEL.digital sei ein elitäres Online-Angebot nur für Großerlage, der irrt. Unter den angemeldeten Verlagen sind viele Erstaussteller, teilen die Organisatoren der Messe mit. „Für sie ist die Online-Messe eine preisgünstige Alternative zur SPIEL, da Reise- und Übernachtungskosten entfallen. Auffällig ist in diesem Jahr die hohe Beteiligung aus Lateinamerika. So stellen insbesondere aus Brasilien zahlreiche Verlage erstmals aus.“ Auch  südamerikanische Autoren präsentieren Prototypen. „Die Beteiligung eines neuen Ausstellers aus Westafrika freut uns besonders“, so Dominique und Maximilian Metzler. Nibcard Games ist ein junger nigerianischer Verlag, der bisher 24 Spiele herausgebracht hat. „Er leistet in seinem Heimatland wirkliche Pionierarbeit, veranstaltet neben seiner Verlagstätigkeit auch eine jährliche Tabletop Games Convention und eröffnete erst jüngst das erste Tabletop Games-Café in Nigeria.“ 400 Aussteller aus 41 Nationen machen mit.

Statt physisch vor Ort in Essen wird in diesem Jahr online gespielt. Foto: Volkmann

Statt physisch vor Ort in Essen wird in diesem Jahr online gespielt. Foto: Volkmann

In mehreren Sprachen wird es Inhalte für das international ausgerichtetes Publikum geben. Prognosen zu den Nutzerzahlen können die Organisatoren kaum abgeben, auch wenn es Erwartungen gebe. Rund 200.000 Menschen waren im vergangenen Jahr auf der SPIEL19 vor Ort in Essen, neuer Rekord. Die Besucherzahlen im Online-Segment könnten deutlich darüber liegen: Es gibt keine weite Reise, keine Kosten, die Möglichkeit eines Kurzbesuchs, oder mehrerer davon. Einfach reinklicken und sich inspirieren lassen von den Angeboten der Verlage und Akteure, das ist so etwas wie ein Handlungsmotto für die SPIEL.digital. Hotness-Faktor, zentraler Hub und zahlreiche Filtermöglichkeiten sollen dafür sorgen, dass Spiele-Fans am Ende die Inhalte finden, die für sie persönlich interessant sind. „Bei der Konzeptionierung haben wir uns darüber Gedanken gemacht, was umsetzbar ist in der kurzen Zeit und wo der Schwerpunkt liegen soll“, erläutert Dominique Metzler. Den Fokus haben man dann auf die Neuheiten gelegt. Produkte aus anderen Bereichen, etwa Rollenspiele, gibt es, der Schwerpunkt liegt dort für die SPIEL.digital aber nicht.

Eröffnungsshow am Premieren-Tag

Wie niemals zuvor sind Verlage und Akteure gefordert, ihre Angebote nicht nur zur Verfügung zu stellen, sondern Nutzerinnen und Nutzer einzubeziehen. Los geht es mit der SPIEL.digital am 22. Oktober um 10 Uhr, dann fällt der Startschuss für die Messe. Eine Eröffnungsshow wird es ab 13 Uhr geben: Die Show der SPIEL.digital wird auf dem deutschen Livestream-Kanal gesendet. Sie bindet auch die vielen anderen internationalen offiziellen Livestreams mit ins Programm ein, die an den vier Tagen in allen Weltsprachen über die Neuheiten der Messe informieren werden.

Bei freiem Eintritt können Brettspielfans über 1.400 Neuheiten und Weltpremieren entdecken und an virtuellen Spieltischen selbst ausprobieren. Möglich wird das durch die Integration von Online-Plattformen wie Board Game Arena oder Tabletopia. Beide Plattformen stellen Besuchern der SPIEL.digital kostenlose Zugänge zur Verfügung. Wer seine Brettspielschätze auch gleich kaufen möchte, kann auch das tun. Und wer sich so im Internet umschaut, der weiß: Viele Fans haben ihre Einkaufslisten bereits gefüllt.

Das Event-Programm zur SPIEL.digital soll übrigens am Dienstag, 20. Oktober, online gehen. Ab dann wird man sich auch registrieren können. Die Neuheiten-Liste ist hingegen bereits einsehbar. Wer sich reinklicken möchte, gelangt hier zur SPIEL.digital: https://spiel.digital/de.

Bis Sonntag, 25. Oktober, 23.59 Uhr ist die Online-Messe geöffnet, dann heißt es wieder: Wir sehen uns im nächsten Jahr – dann vielleicht nicht mehr nur am Bildschirm.