Mit Doppelt so clever wagt der Autor Wolfgang Warsch einen neuen Angriff auf den Hirnschmalz. Wie gut ist es im Vergleich zum Vorgänger und kann es ihm das Wasser reichen? Sein vorheriges Spiel „Ganz schön clever“ wurde zum Kennerspiel des Jahres 2018 nominiert und ist ein beliebtes und viel-gespieltes Spiel.
Ein Roll-and-write Spiel mit cleveren Folge- und Bonusaktionen
Im Spiel Doppelt so clever geht es wie beim Vorgänger darum, seine geworfenen Würfel geschickt einzusetzen und die Bereiche auf dem eigenen Spielzettel clever abzuarbeiten, um so viele Punkte wie möglich zu machen.
Fotos: Melanie Dürbeck
Dabei sollen Markierungen nach Möglichkeiten so geschickt eingesetzt werden, dass Folge- und Bonusaktionen freigeschaltet werden. Der Autor Wolfgang Warsch hat sich neue Regeln zu neuen Farbbereichen überlegt, die mehr Entscheidungen und etwas mehr Rechnerei erfordern.
Es kommt außerdem eine neue Aktion hinzu, mit der sich bei intelligenter Anwendung mehr rausholen lässt. Spielbar ist das Spiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren und beinhaltet somit auch einen Solo-Modus. Ein Spiel dauert in der Regel ungefähr 30 Minuten.
Schmidt Spiele verspricht:
“Wer Ganz schön clever mag, wird Doppelt so clever lieben!”
Zitat auf der Spielepackung
Ob das so gekommen ist, werdet ihr im Verlaufe der Rezension erfahren.
Spielmaterial
Gemäß dem Grundsatz “Klein aber fein” beinhaltet die kleine Spieleschachtel nicht viel Inhalt. Es sind neben der Spielanleitung 6 Würfel enthalten, 4 kleine Stifte und ein Spielblock. Die Schachtel hätte kleiner sein dürfen, allerdings hat das Inlay noch eine Funktion: Sie beinhaltet und zeigt den sogenannten Silberteller, worauf im Spielverlauf Würfel platziert werden.
Versprochenes Regelvideo fehlt
Ich finde es besonders hilfreich, wenn der Verlag oder Autor ein eigenes Regelvideo produziert und anbietet. Das hilft ungemein, um Regeln besser und schneller lernen zu können. Schmidt Spiele preist ein Regelvideo auf der Spielepackung an, der mittels Scan des QR-Codes aufgerufen werden soll.
Zum Lernen der Regeln wollte ich diesmal dem Video den Vorrang geben. Aber wo ist es? Der QR-Code führt auf die Produktseite bei Schmidt-Spiele. Und dort habe ich kein Video vorgefunden.
Da auch für den Vorgänger ein Video angeboten wird, habe ich dies stattdessen getestet. Dessen QR-Code führt auf die Youtube-Seite von Schmidt Spiele auf das versprochene Video. Also fehlt (noch) das Regelvideo zu Doppelt so clever. Schade! Also habe ich jetzt doch das Regelheft zu Rate gezogen.
Regelheft mit vielen hilfreichen Beispielen
Das Regelheft ist gut strukturiert. Zuerst wird der grobe Ablauf beschrieben, dann die Würfelfarben und wie die zugehörigen einzelnen Bereiche gehandhabt werden. Zuletzt werden die Aktionen näher erläutert.
Diesmal sind manche der Farbbereiche etwas komplizierter zu händeln als beim Vorgänger, aber es gibt genug Beispiele, um die Regeln gut nachvollziehen zu können.
Die Anleitung möchte Regel-Unterschiede zum Vorgänger anzeigen
Verwirrt hat mich eine Aussage am Anfang der Regel:
„Hinweis: Für Ganz schön clever-Kenner: Um den Einstieg zu erleichtern, sind alle Abweichungen zur Ganz schön clever-Regel grau hinterlegt.“
Auszug aus der Spielregel von Doppelt so clever
Ich habe gesucht und nicht verstanden, was mit “grau hinterlegt” gemeint ist, denn ich habe anfangs keinen grau hinterlegten Text gefunden. Erst bei wirklich ganz genauem Hinsehen bemerkte ich, dass manche Textpassagen tatsächlich grau hinterlegt sind. Das fällt aber bei dem schwarzen Haupthintergrund kaum auf, vor allem wenn Licht beim Lesen auf die Anleitung fällt.
Das finde ich grafisch suboptimal gemacht. Selbst wo ich jetzt genau weiß, worauf ich achten muss, schlüpft mir der markierte Text manchmal durch. Das hätte man wirklich anders gestalten müssen. Ich kann mir vorstellen, dass man grafisch ganz nah am Vorgänger sein wollte, aber das sollte nicht negativ auf Kosten der Lesbarkeit sein.
Der Spielablauf
Zu Beginn des regulären Spiels mit 2 bis 4 Spielern erhält jeder Spieler ein Zettel vom Spielblock und einen Stift. Der Startspieler erhält alle 6 Würfel.
Während der Züge werden hier aktive und passive Spieler unterschieden. Der aktive Spieler ist derjenige, der die Würfel in der Hand hat, würfeln und entscheiden darf. Er würfelt insgesamt drei Mal und sucht sich nach jedem Wurf einen Würfel aus, den er auf seinen Spielzettel legt. Entsprechend den Regeln zur jeweiligen Würfelfarbe markiert er dann im passenden Farbbereich einen Wert.
Anschließend legt der aktive Spieler alle offenen Würfel, die sich vom Wert her unter dem Wert des gewählten Würfels befinden, auf den Silberteller des Spielkartons. Diese Würfel sind für den aktiven Spieler ab jetzt vorerst tabu, er darf diese also nicht mehr zum Würfeln verwenden.
Mit allen übrigen Würfeln würfelt er nun, bis er insgesamt 3 Würfel ausgesucht und auf sein Spielzettel gelegt hat.
Nach dem dritten Wurf sind alle anderen Spieler an der Reihe, sie sind die passiven Spieler. Sie dürfen sich gleichzeitig vom Silbertablett einen Würfel aussuchen und entsprechend der Farbe eine Stelle auf ihrem Blatt markieren. Das bedeutet, dass die Downtime im Spiel gering ist, da jeder Spieler in jedem Zug etwas zu tun hat. Erst danach ist der nächste aktive Spieler dran.
Wähl die Würfel weise und sei am Anfang deines Zugs nicht zu gierig!
Da ergibt sich nun der erste Clou für den aktiven Spieler: Wählt er zu Anfang einen Würfel mit hohem Wert, hat er danach weniger Würfel zur Verfügung und läuft Gefahr, keine Markierung auf sein Blatt setzen zu können. Das heißt also, man muss gut haushalten mit den verfügbaren Würfeln. In manchen Fällen kann der Spieler allerdings tricksen, indem er die Zusatzaktionen verwendet. So darf er zum Beispiel nochmal neu würfeln. Auch diese sollten smart im passenden Moment eingesetzt werden.
Spielende mit unterschiedlichen Rundenzahlen
Es gibt unterschiedlich viele Runden, die sich nach der Spielerzahl richtet. Denn je weniger Spieler teilnehmen, desto weniger Werte können als passive Spieler eingetragen werden.
Eine Partie ist für 4 Spieler nach vier Runden zuende und für 3 Spieler nach fünf Runden. Die höchste Rundenzahl von sechs Stück gibt es bei 2 Spielern und dem Solospiel.
Bei Spielende tragen die Spieler die erzielten Punkte pro Farbbereich auf der Rückseite der Spielzettel ein und addieren sie. Derjenige, der die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt das Spiel.
Die Aktionen
Jeder Spieler schaltet sich peu a peu Bonusaktionen frei, die ihm dabei helfen, bessere Punkte zu erzielen, sofern sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Einige Aktionen werden automatisch in einer bestimmten Runde freigeschaltet, einige erst durch das Einsetzen von Würfeln und Setzen von Markierungen auf dem Blatt.
Zwei Aktionstypen waren bereits bei Ganz schön clever zu finden: Bei der Nachwürfel-Aktion darf der aktive Spieler alle soeben gewürfelten Würfel neu werfen. Mit der Zusatzwürfel-Aktion darf ein Spieler – sowohl der aktive als auch der passive Spieler – am Ende seines Zuges einen zusätzlichen Würfel aussuchen. Das darf einer von allen sechs Würfeln sein, also auch die, die beim aktiven Spieler liegen. Sobald ein Spieler eine Aktion freigeschaltet hat, muss er in der jeweiligen Aktionsleiste in einem freien Feld einen Kreis eintragen. Nach erfolgter Nutzung muss dieser durchgestrichen werden.
Die neue Rückhol-Aktion bietet neue Möglichkeiten
Neu ist jetzt in diesem Spiel im Vergleich zum Vorgänger die Rückhol-Aktion. Der aktive Spieler darf vor seinem Wurf einen Würfel vom Silbertablett wieder zurückholen und ihn wieder zum Würfeln nutzen. Das stellt eine interessante Bereicherung dar und bietet neue Möglichkeiten auf der Jagd nach neuen Highscores.
Gut brauchbar ist diese Aktion zum Beispiel, wenn wir im ersten oder zweiten Zug viele Würfel auf das Silbertablett legen mussten, weil wir unbedingt eine hohe Zahl nutzen mussten. Ich habe mir im ersten Spiel diese Aktionen bis zum Ende aufgespart und dann gleich mehrere Würfel für einen Wurf zurückgeholt. Man kann auch peu a peu immer einen Würfel nutzen. Man hat also viele Möglichkeiten diese Aktion sinnvoll in seinem Zug einzubringen.
Kombos mit den Boni
Je nachdem, wie der Spieler Markierungen auf dem Spielzettel setzt, spielt er sich Boni frei. Einige muss er sofort ausspielen und einige darf er sich aufsparen.
Es werden drei Bonus-Arten unterschieden:
- Aktions-Bonus: Der Spieler darf sich 1x oben den entsprechenden Bonus als verfügbar markieren.
- Fragezeichen-Bonus: Ein beliebiger Wert darf im angezeigten Farbfeld eingetragen werden.
- Fuchs-Bonus: Am Ende erhält der Spieler pro erspieltem Fuchs-Feld weitere Bonuspunkte. Es handelt sich dabei um den Farbbereich mit den wenigsten Gesamtpunkten.
Das clevere Einsetzen der Boni und die Nutzung von Kombos machen den besonderen Reiz an Ganz schön clever und Doppelt so clever aus.
Die fünf Farbbereiche und ihre Regeln im Kurzüberblick
Wie beim Vorgänger hat jeder Farbbereich seine eigenen Regeln und erfordern dieses Mal etwas mehr Rechnerei.
Für Solo-Spieler bestens geeignet
Das Spiel ist Solo sehr gut spielbar. Der Reiz liegt dann darin, seinen eigenen Highscore zu knacken und immer weiter zu überbieten. Die Spielregel enthält eine Tabelle, damit der Solospieler seine Ergebnisse vergleichen kann.
Die Regeln sind weitestgehend gleich, nur fällt natürlich der zusätzliche Würfel für den passiven Spieler weg. Daher würfelt der Solospieler nach seinen drei regulären Würfen als passiver Spieler alle 6 Würfel nochmal neu. Die drei Würfel mit den niedrigsten Werten kommen auf das Silbertablett und davon darf sich der Spieler einen weiteren Würfel aussuchen.
Lohnt es sich, beide Spiele zu haben?
Der Besitzer eines Ganz schön clever-Spiels mag sich vielleicht fragen, ob er den Nachfolger unbedingt benötigt. Unsere Meinung: Auf jeden Fall! Auch dieses Spiel macht derart süchtig! Ich wollte das Schreiben der Rezension sogar aufschieben und lieber ein paar mehr Partien spielen. Der Reiz liegt hier daran, einen neuen Highscore zu erzielen und ich habe mich tatsächlich in jedem Spiel verbessern können.
Bilder zu Doppelt so clever
Fotos: Melanie Dürbeck
Infobox
Spielerzahl: 1 bis 4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Schwierigkeit: einfach
Langzeitmotivation: mittel
Verlag: Schmidt Spiele
Autor: Wolfgang Warsch
Erscheinungsjahr: 2019
Sprache: deutsch
Kosten: 11,99 Euro
Fazit
Bezüglich der Spielregel besteht etwas Änderungsbedarf. Ansonsten hatte ich großen Spielspaß. Wem der Vorgänger vielleicht etwas zu lasch war oder etwas Abwechslung sucht, dem kann ich Doppelt so clever wärmstens empfehlen. Denn man muss mehr sein Köpfchen anstrengen, um viele Punkte und „Kombos“ zu erzielen.
Es ist einiges an Rechnerei erforderlich und Entscheidungen müssen abgewogen werden. Das könnte zu etwas mehr Downtime führen, wenn Grübler am Tisch sitzen. Das Spiel hat aber eine gute angenehme Spieldauer und bietet sich gut für ein kurzes Spiel am Abend oder als Absacker an. Dass es auch Solo spielbar ist, was ich persönlich immer als ein großes Schmankerl empfinde, rundet das Spiel gut ab.