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Brett- und KartenspieleNews

Spielwaren 2023: Trading Card Games treiben Umsatz an

Spielen ist mehr als Zahlenwerk

André Volkmann
Last updated: 26. Januar 2024 13:35
André Volkmann
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Sammelkartenspiele waren eine Erfolgsgeschichte des Jahres 2023. Foto: Volkmann
Sammelkartenspiele waren eine Erfolgsgeschichte des Jahres 2023. Foto: Volkmann
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Der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie blickt auf das Jahr 2023 zurück und veröffentlicht die aktuellen Umsatzzahlen des Spielwarenmarktes. Demnach kehre die Branche auf den „Wachstumspfad“ zurück. Als Umsatztreiber erwiesen sich im vergangenen Jahr vor allem Sammelkartenspiele.

Der Verlag Kosmos hatte es ja bereits angedeutet: Die Stimmung ist angesichts der Umsätze des Jahres 2023 überwiegend gut. Mit wenigen Zahlen verdeutlichte der Verlag, welche enormen Verkäufe vor allem hinter populären Massenprodukten stecken: So sind von der Exit-Reihe seit Erscheinen im Jahr 2016 weltweit rund 24 Millionen Exemplare über die Ladentheken gegangen. Und auch bei der speziellen Kids-Reihe registriert Kosmos bereits 150.000 verkaufte Schachteln.

Wie nun der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie meldet, sei die Branche „trotz eines angespannten Konsumklimas und hoher Sparquoten im vergangenen Jahr auf den Wachstumskurs zurückgekehrt“. Am Ende stehe ein Plus von neun Prozent bei den Umsätzen mit Familien-, Gesellschafts- und Kinderspielen, Kenner- und Expertenspielen sowie Puzzle und Trading Cards.

Disney Lorcana und Co als Motoren

Hermann Hutter (Huch Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage, bezeichnet das Jahr 2023 als „Erfolgsjahr“. Man habe auf ein leichtes Plus gehofft, dass es tatsächlich eingetreten ist, war allerdings eine Überraschung. Die konjunkturelle Gesamtlage in Deutschland ist seit der Corona-Pandemie angespannt, global sieht es nicht viel besser aus. Auch das Brettspielsegment trafen gestiegene Kosten: , brachten vor allem kleine Verlage teils in Bedrängnis.

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Was sich letztlich zeigt: Vor allem die Sammelkartenspiele haben sich nach Angaben des DVSI als wahrer Umsatzmotor erwiesen. Eine Überraschung? Für Kenner der Branche wohl kaum. Hasbro meldete Magic – The Gathering als Milliarden-Marke an; Ravensburger konnte bei Disney Lorcana nicht so schnell drucken wie die Leute die Karten kauften. Wer den Blick nur oberflächlich über die Branche schweifen ließ, merkte schnell: Zu Trading Card Games greifen Fans gern. Hier dürfte nicht nur ein Hype, sondern das auf langfristige Kundenbindung ausgerichtete Geschäftsmodell einen großen Einfluss ausüben. Wer einmal die Druckerschwärze neuer Sammelkarten gerochen und für angenehm befunden hat, wird dem Genre wahrscheinlich treu bleiben – und somit regelmäßig für Umsätze sorgen. Und wenn Sammelkartenspiele bereits im Jahr 2023 als Umsatzmotor dienten, wie sieht es dann erst in diesem Jahr aus: Mit Altered bringt Asmodee ein Trading Card Game heraus, das den Markt durch sein Verkaufsmodell revolutionieren könnte; Star Wars Unlimited erscheint da eher als klassischer Goldesel. Pokémon, Yu-Gi-Oh, Magic – The Gathering und Disney Lorcana wird es weiterhin geben. Und wer die Nische liebt, greift vermutlich zu Flesh and Blood.

Die positiven Effekte erklärt Ulrich Brobeil, Geschäftsführer des DVSI und des Vereins Spieleverlage, so: Besonders Themen wie „Pokemon“, „Magic: The Gathering“ und „Disney Locarna“ hätten den Spiele-Markt beflügelt.

Aber auch ohne dieses Segment sei der Markt in einem schwierigen Umfeld um drei Prozent. Hier sind es vor allem reguläre Kartenspiele, Erwachsenenspiele, Brainteaser und Familien- und Strategiespiele, die für weitere Wachstumsimpulse sorgten. „Die Polykrisen sind an der Spielwarenbranche nach den Boomjahren mit seinen Lockdowns natürlich nicht völlig vorbeigegangen“, so Blobeil. „Mit ihrer inkonsistenten, handwerklich schlecht gemachten Politik und unnötiger Bürokratie hat die Ampelregierung zu einer Verunsicherung der Verbraucher und Eintrübung des Konsumklimas beigetragen. Umso erfreulicher ist es, dass die Branche mit innovationsstarken Produkten für jeden Geschmack und jede Zielgruppe, aber auch mit Klassikern wieder an die Erfolge der letzten Jahre anknüpfen konnte.“

„Value of play“

Puzzle und Spiele haben sich als Umsatzsegment als Gewinner erwiesen, trotz leicht gesunkenem Bruttoinlandsprodukt (- 0,3 Prozent) und einem Einbruch beim privaten Konsum um 0,8 Prozent. Den Spielwarenmarkt allein Zahlen messen, will man selbst bei DVSI nicht: Stattdessen sehe man den „Value of play“, den Wert des Spielens allgemein. Aber auch darin lassen sich letztlich volks- und betriebswirtschaftliche Bewertungen finden, die auf der diesjährigen Spielwarenmesse gleich einen Trend ausmachen: Im Fokus stehen nämlich erneut die „spielenden Erwachsenen“, die sogenannten Kidults.

„Das Bedürfnis nach Entschleunigung in einer schnelllebigen Zeit, in der viele fast schon zu Sklaven ihrer Smartphones geworden sind“, sagt Hermann Hutter, „trägt maßgeblich dazu bei, dass analoge Spiele aktueller denn je sind.“ Und die spielenden Erwachsenen spielen nicht nur gern, sie bringen auch Kaufkraft mit.

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Was über all dem Zahlenwerk schwebt, ist der Gedanke des Kulturguts. Immer häufiger schaffen es vor allem Einzeltitel in herausragende Weise, diese Idee zu unterstreichen. Das lobt jüngst die Spiele-Autoren-Zunft, ein Verein als Vertreter von Kreativen der Branche, im Falle von Mathias Cramers Brettspiel „Weimar“, das hierzulande über Spielworxx und Skellig Games auf den Markt gekommen ist. Dessen Inhalt: Der Kampf um die Demokratie. Das Thema ist so alt wie aktuell. Es ist ein Brettspiel, das ein dunkles Kapitel deutscher Geschichte erlebbar macht und zeigt, wie Krisen entstehen und ausgenutzt werden können.

„Die analoge Spielkultur kann und leistet weit mehr, als man ihr gemeinhin zutraut“, so die Spiele-Autoren-Zunft. „Angesichts der Bedrohung unserer Demokratie ist es an der Zeit, diese Potenziale zu erkennen und zu nutzen. Gleichzeitig hoffen wir, dass sich mehr Spieleautorinnen und Spieleautoren und Spieleverlage in Zukunft auch aktuellen gesellschaftlichen Themen zuwenden.“ Mathias Cramer hat das mit „Weimar“ getan und er hat damit auch Position bezogen: Mit Nazis spielt man nicht. In der Regelanleitung des Brettspiels formuliert der Autor es so: „Ich möchte nicht die NSDAP spielen. Und ich möchte nicht, dass jemand anderes sie spielt“.

Während je nach Produktgruppe oft unterschiedliche Facetten des Spielens im Fokus stehen, dominiert bei Spielen und Puzzles der Aspekt um Unterhaltung und Entspannung, wie eine aktuelle Umfrage des DVSI zur kulturellen Relevanz des Spielens in der heutigen Zeit zeigt. „Ein erster Schritt, Spiele, die für die individuelle psychosoziale Entwicklung von enormer Bedeutung sind, als Kulturgut im öffentlichen Bewusstsein zu verankern“, so Hermann Hutter, „wäre z. B. die Aufnahme von Gesellschaftsspielen in die Sammlung der Deutschen Nationalbibliothek.“ Der DVSI setzt sich aus diesem Grund auch dafür ein, dass die Spielwarenindustrie als Teil der Kultur and Kreativwirtschaft anerkannt wird.

„Spielen ist aus meiner Sicht eine kulturelle Basistechnik und Gesellschaftsspiele nehmen hier eine besondere Rolle ein“, sagt Ulrich Brobeil, „weil sie alles bieten, was Spielen so reizvoll macht: Wettbewerb oder Kooperation, Eintauchen in Rollen oder Wissensaneignung. Mit der Aufnahme als Teilmarkt in die Kultur- und Kreativwirtschaft würde ein wichtiger Impuls gesetzt, um die gesellschaftliche Relevanz der Branche zu stärken.“

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André Volkmann ist Journalist mit Schwerpunkten in den Bereichen Lokalnachrichten, Games und Entertainment.
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