Das Meer ist weniger erforscht als der Weltraum. Als Thema für Brettspiele ist das Meer und Wasser generell ebenfalls nicht ganz so verbreitet wie der Weltraum. Trotzdem ist hier das Verhältnis ausgeglichener als in der Wissenschaft. Für jeden Brettspielgeschmack gibt es Spiele mit und um das kühle Nass. In diesen kann man Städte unter Wasser aufbauen, Strom erzeugen, Abenteuer erleben oder einfach die Natur bewundern.
Lange hat man sich in diesem Sommer nach Wasser gesehnt. Als Reiseziel waren das Meer und Seen eine willkommene Abkühlung. Das man mit Wasser noch viel mehr machen kann in seiner Freizeit, beweisen diese fünf Spiele. Kooperativ oder als knallharten Wettkampf um Gewinne und Ressourcen kann man das Thema erleben. Selbst mit viel thematischen (Kühl-)Wasser können einige der Titel für rauchende Köpfe bei Fans von Expertenspielen sorgen. Doch es muss nicht immer komplex sein. Auch für einen Familienausflug bietet sich das Thema an.
Wolkenbruch – Schützt die kleinen Flammen
Den Anfang macht ein Spiel, in dem das Wasser der Gegner ist. In diesem kooperativ oder solo spielbaren Kartenspiel, müssen die Spielenden kleine Streichholzflämmchen mit Schirmen vor dem ständig prasselnden Regen schützen. Die Regeln sind schnell gelernt und bei den insgesamt zehn wählbaren Schwierigkeitsstufen ist für jeden eine passende Herausforderung dabei.
In vier Phasen teilt sich der Zug auf. Als erstes dürfen bis zu 4 Aktionspunkte (AP) für Aktionen ausgegeben werden. So kann man beispielsweise Regenkarten vertreiben oder abschöpfen, damit keine der Flammen erlischt. Um Einfluss auf einzelne Flammen zu nehmen, kann man das Holzstück bewegen oder springen. Mit weiteren Aktionen kann man Ereigniskarten oder persönliche Spezialfähigkeiten aktivieren. Die wichtigste der insgesamt 10 möglichen Aktionen ist das Schützen. Für fünf gleichfarbige abgeschöpfte Regenkarten darf man den Regenschirm über der gleichfarbigen Flamme aufspannen und diese so schützen. Gelingt dies bei allen vier Flammen, bevor das Deck leer ist oder alle Flammen erloschen sind, gewinnen die Spielenden.
In jeder Runde kommt in der zweiten und dritten Phase immer mehr Regen ins Spiel. Zuerst muss die aktive Person eine farblich passende Regenkarte an die Flamme mit dem Holzstück spielen. Hat man keine passende Handkarte, erlischt die Flamme sofort.
Anschließend fällt Niederschlag in Abhängigkeit der Wolkenbruchanzeige. Die angegebene Zahl Karten wird dann an die farblich passenden Flammen angelegt.
Von ganz leicht bis extrem herausfordernd decken die zehn Schwierigkeitsstufen alles ab. Die beiden schwierigsten werden vor allem für Solospielende empfohlen. Im kooperativen Spiel gibt es nämlich noch eine Einschränkung: Die Spielenden dürfen Präferenzen äußern, sich aber nicht detailliert über ihre Handkarten austauschen.
1-4 Personen ab 10 Jahren haben mit Wolkenbruch etwa 30 Minuten Spielspaß im wirklich kompakten Format. Das süße Artwork setzt dem tollen Spielerlebnis die Krone auf. Zusätzlich ist bei Dachshund Games ein kleines Upgrade-Pack mit Holzwolken für die Aktionspunkte und kleinen Spielertableaus erhältlich.
Underwater Cities – Unter Wasser ist der bessere Mars
Wo geht es hin, wenn die Erde nicht mehr kann, aber der Mars noch nicht erreichbar ist? In Underwater Cities steckt die Antwort schon im Titel. Unter Wasser müssen die Spielenden Ressourcen sammeln, eine Infrastruktur errichten und versuchen so die meisten Siegpunkte zu sammeln. Die Ressourcen sind immer knapp und die Aktionen begrenzt. Mit im Grunde gut zugänglichen Regeln fordert das Expertenspiel mit seinen zahllosen Möglichkeiten viel Hirnleistung.
Mit vier unterschiedlichen Ressourcen und Geld können fünf unterschiedliche Typen von Bauwerken gebaut werden. In den Produktionsphasen generieren diese Gebäude wertvolle Ressourcen, mit denen man seine Städtenetzwerk immer weiter ausbauen kann. Über 10 Runden verteilt auf drei Ären bauen die Spielenden sich auf ihrem Tableau ihre Unterwasserwelt auf.
In jeder Runde können die Spielenden ihre drei Arbeiter einsetzen. In Summe stehen also nur 30 Aktionen zu Verfügung, um alle Ziele zu erreichen. Die Aktionen auf dem Spielbrett sind in drei Farben unterteilt. Spielt man nach dem Platzieren des Arbeiters eine farblich passende Karte, so kann man sowohl die Aktion der Karte als auch die des Ortes nutzen. Hauptsächlich erhält man auf diese Weise Ressourcen oder darf Ressourcen für Gebäude ausgeben beziehungsweise diese aufwerten. Mit anderen Aktionen kann man beispielsweise die Zugreihenfolge beeinflussen oder besondere Karten für sich beanspruchen, die beim Ausspielen stärkere Aktionen bieten als die Karten, die im allgemeinen Deck enthalten sind, oder Siegpunktbediungungen vorgeben.
Spätestens in der dritten Ära merkt man dann, wie knapp alles ist im Spiel. Man hat noch so viel vor und dann gehen einem entweder die Ressourcen oder die Aktionen aus. Nach jeder Partie fallen einem Dinge auf, die man vielleicht für ein anderes Ziel noch hätte anders machen können.
Für 1-4 Personen bietet Underwater Cities in 80 bis 150 Minuten ein spannendes Erlebnis zum Eintauchen in eine faszinierende Welt im Aufbau unter Wasser. Zu sehen, wie sich langsam aber sicher die eigene Produktion verbessert, macht gerade in der letzten Produktionsphase vor der Endauswertung sehr viel Freude.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Pegasus Spiele 51905G - Underwater Cities (deutsche Ausgabe)... * | 43,99 EUR |
Ozeane – Evolution unter Wasser
Ozeane ist ein Standalone-Titel im der Evolution-Serie. Wie auch in Evolution bauen die Spielenden in diesem Spiel ihre Spezies auf. Wie der Name des Spiels vermuten lässt, halten sich diese im Wasser auf. Der Spielablauf in Ozeane ist etwas anders als im erfolgreichen ersten Spiel der Reihe. Somit hat man hier nicht nur ein neues Thema, sondern auch neue spielerische und taktische Elemente.
In den generellen Abläufen finden sich einige Aspekte wieder, die man bereits aus Evolution kennt. So entwickeln sich die Spezies mit an sie gespielten Fähigkeiten weiter und die Pflanzen- oder Fleischfresser müssen Nahrung aufnehmen. Die Feinheiten in diesen bekannten Abläufen sind aber neu. Die Züge laufen reihum ab und in jedem spielt man eine oder nach der Kambrischen Explosion zwei Karten aus. Anschließend füttert man eine Spezies und alle altern. Das Altern ist eine ganz neue Mechanik in Oceans. Hier verliert jede eigene Spezies eine Population. Beim Fressen gibt es eine weitere Besonderheit. Wird die Population zu groß, verliert man die Hälfte der Population.
Die verschiedenen Effekte der beiden unterschiedlichen Szenariotypen werden ausgelöst, wenn bestimmte Bereiche der Ozeane leer sind. Diese Effekte sind entweder permanent oder einmalig. Durch das Auslösen der Kambrischen Explosion nach dem Leeren des ersten Ozeanbereichs beschleunigt sich das Spiel, da man nun zwei Karten ausspielen kann und die Spezies beim Altern zwei Population verlieren. Zusätzlich kann man während der Kambrischen Explosion Karten aus der Tiefe spielen. Diese bieten gegen Bezahlung der Kosten besondere Effekte und Fähigkeiten.
Etwas komplexer bietet Oceans ein mindestens genauso beeindruckendes Artwork wie Evolution. In 60-90 Minuten entwickeln sich die Spezies der 2-4 Spielenden und wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, ist der Gewinner dieses Kennerspiels.
Wasserkraft – Strom aus Wasser
Komplexer wird es auf dieser Liste nicht. Mit Wasserkraft bewegen wir uns in einer Region, die für ein Wasserthema erst einmal unpassend scheint. Wir befinden uns in den Alpen. In einer alternativen Realität der 1920er Jahre kämpfen bis zu vier Nationen um die Vorherrschaft bei der Energieproduktion. Hier kommt nun das Wasser ins Spiel. Dieses fließt aus den Höhen der Berge ins Tal. Auf seinem Weg nach unten bietet es lukrative Möglichkeiten für die Spielenden.
Wie alles andere folgt Wasser der Schwerkraft. Die Spielenden machen sich nun dieses natürliche Streben des Wassers für die Energieproduktion zu nutze. Um das Wasser zu kontrollieren bauen sie Staudämme. Von diesen leiten sie das Wasser durch Rohrwerke und die Turbinen und produzieren so Elektrizität, die sie zum Erfüllen von Verträgen nutzen können, die weitere Punkte und Vorteile bringen.
Was so zusammen gefasst einfach klingt, ist in der Spielpraxis alles andere als leicht. Geld ist knapp. Das Wasser ist knapp. Für den Bau der Strukturen benötigte Maschinen sind knapp. Plätze für die Arbeiter sind knapp und die Arbeiter werden mit der Zeit ebenfalls weniger. Wenn man nicht zu zweit spielt, ist es auch auf dem Spielbrett eng. Konstant nehmen einem die Mitspielenden Plätze für Aktionen weg, die man gerne genutzt hätte. Bis die Maschinen wieder verfügbar sind, dauert es eine ganze Umdrehung des Produktionsrads. Diese zu Beschleunigen ist teuer. Das einzige was in diesem Spiel im Überfluss vorhanden ist sind Möglichkeiten.
Wer sich auf diese Aufgaben einlässt wird mit einem hervorragenden Expertenspiel belohnt, das mit einer für komplexe Euro Games selten hohen Interaktivität punkten kann. 1-4 Nationen gesteuert von Personen ab 14 Jahren spielen eine Partie in 60-120 Minuten.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Feuerland Spiele FEU63569 Wasserkraft, Mehrfarbig * | 54,95 EUR |
Der weiße Hai – Einer gegen Alle
Eine Person ist der Hai. Alle anderen sind Teil der Besatzung von Quints Boot „Orca“. Prominent tritt dieses Boot aber erst im zweiten Akt auf. Ein Partie besteht aus zwei Akten, die jeweils auch einzeln gespielt werden können, um die Spielzeit zu verkürzen. Erfolge im ersten Akt bringen Vorteile im zweiten.
Im ersten Akt versucht der Hai so viele Schwimmer wie möglich zu fressen ohne entdeckt zu werden. Die Besatzung versucht zwei Fässer am Hai zu befestigen und die Schwimmer zu retten. In jeder Runde werden drei Phasen durchlaufen. Nach dem Abhandeln des Ereignisses, ist der Hai am Zug. Er bewegt sich geheim durchs Wasser und kann drei Aktionen und eine Zusatzfähigkeit ausführen. Ist der Zug beendet, teilt der Hai mit, wie viele Schwimmer er wo gefressen hat, ob er Bewegungsmelder ausgelöst hat und ob (nicht welche) Zusatzfähigkeit er genutzt hat.
Nun führen die Besatzungsmitglieder ihre Züge aus. Sie alle dürfen sich bewegen, Schwimmer retten und Fässer einsammeln. Zusätzlich haben Quint, Brody und Harper jeweils eigene Fähigkeiten, die nur sie ausführen können. Akt eins endet, wenn ein zweites Fass am Hai befestigt wurde oder der Hai Feld 9 auf der Schwimmerleiste erreicht.
Im zweiten Akt will der Hai die komplette Besatzung auffressen oder das Boot zerstören. Die Besatzung will den Hai töten. Aus den drei verfügbaren Auftauchoptionen wählt der Hai jede Runde eine verdeckt aus und kann eine Spezialfähigkeitskarte spielen. Anschließend bereitet sich die Besatzung vor und wählt Waffen und platziert Zielchips, bewegt sich und kann weiteres Zubehör nutzen. Nachdem der Hai aufgetaucht ist und die optionale Spezialfähigkeitskarte genutzt hat, kann jedes Crewmitglied mit richtig platziertem Zielchip angreifen. Zum Abschluss einer Runde in Akt zwei greift der Hai nun Besatzung oder Boot an.
Nach circa 60 Minuten sind der Hai besiegt, die Crew gefressen oder das Boot zerstört. Das Spiel ist für 2-4 Personen ab 12 Jahren empfohlen. Spielen weniger als vier Personen mit, übernehmen einige Personen mehrere Rollen.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Ravensburger Brettspiel Der weisse Hai - Spannendes... * | 24,97 EUR |
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