Der Test zu HeroQuest war eine Reise in die Vergangenheit: schön, aber auch ernüchternd. Vom Glanz des “besten Dungeon Crawlers aller Zeiten” blieb am Ende nicht mehr viel übrig. Auch die Brettspielwelt hat sich gewandelt: heute ist alles raffinierter, designter, komplexer – dafür aber oft auch ausufernd und teils umständlich. HeroQuest hingegen ist voll auf Spaß getrimmt – ein seichtes Fantasy-Spiel mit tumben Kloppereien, die durch Würfelglück entschieden werden. Ist das simpel? Ja. Zu simpel? Möglicherweise. Ist das eine Schwäche? Kommt drauf an. 

Im Test der deutschen Version von HeroQuest zeigt sich, dass Nostalgie nicht ausreicht, um ein Werk aus den Endachtzigern auch heute noch gut finden können. Und es zeigt sich, dass ein gutes Grundgerüst eine Spielidee Jahrzehnte überdauern lassen kann. HeroQuest nur deshalb gut zu finden, oder gut finden zu wollen, weil man es auch der eigenen Kindheit oder Jugend oder aus den Anfängen der Brettspielkarriere kennt, ist jedenfalls kein Kaufargument für die Neuauflage. Neu aufgelegt hat Hasbro unter der Marke Avalon Hill nämlich nur den Verkaufsstart: das Brettspiel selbst blieb weitestgehend unangetastet. Dafür wird man rund 120 Euro gegebenenfalls plus Kosten für Erweiterungen wohl nur dann ausgeben, wenn man echter Fan ist, das Brettspiel noch nicht kennt oder Sammler ist, der ohnehin alles haben muss.

HeroQuest auf Deutsch: Würfelnd durch den Dungeon

Vorrangig richtet sich die 2021er-Auflage von HeroQuest, die inzwischen auf Deutsch verfügbar ist, an Neueinsteiger oder Wiederkehrer. Letztere zehren einen Teil des Spaßes durchaus aus dem Nostalgiefaktor – insgesamt zeigt sich aber, dass HeroQuest trotz seines vergleichsweise simplen Mechanismus um Erkundungs- und Kampfwürfelei auch heute noch überraschend unterhaltsam ist und perfekt in das moderne Brettspielzeitalter zu passen scheint. HeroQuest ist mit seiner Kampagne um klassische Fantasy-Abenteuer und dem schlanken Regeldesign eine Art Entschleunigung.

HeroQuest Brettspiel-Rezension

Rote und weiße Würfel: Zahlen sowie “Skull” and “Shield” entscheiden alles. Foto: Volkmann

Die Einarbeitungszeit fällt kurz aus, selbst bei völliger Unkenntnis der rund 30 Jahre alten Kultmarke. Helden wählen, Würfel schnappen und schon geht es durchs Verlies. Einen gewichten Unterschied stellt man dann doch fest: statt die Rolle des Obermotzes zwangsweise mit einem echten Spieler besetzen zu müssen, kann die Spielerrunde auf eine App zurückgreifen, die dann gleichzeitig auch als Erzähler fungiert.

Die bessere Wahl ist allerdings, einen Spieler zu bestimmen, der die Monsterhorden im Namen von Zargon über das Spielbrett manövriert, denn trotz funktionierender KI-Schergen kann die Herausforderung so deutlich größer ausfallen. Dennoch: HeroQUest auf Deutsch samt englisch vertonter App mit lokalisierten Texten ist eine attraktive Kombo, die nicht nur modern ist, sondern auch eine gute Ergänzung.

Dungeon-Crawlen wie damals

HeroQuest und StarQuest waren die Geburtshelfer für das Genre der Dungeon-Crawler-Brettspiele. Heute gibt es hübschere und auch deutlich komplexere Vertreter in dieser Spielkategorie, verstecken muss sich zumindest der Fantasy-Urvater nicht hinter der Konkurrenz, denn reizvoll ist HeroQUest auch heute noch. Dennoch sind einige Schwächen offensichtlich: die Miniaturen sind zahlreich, rein qualitativ können sie aber nur bedingt mit ähnlichpreisigen Miniaturen-Brettspielen mithalten; das Mobiliar für die Verliese – darunter Folterbank, Bücherschränke, Truhen oder Ratten – sind hingegen deutlich besser gelungen als die harten Plastikmonster, die zwar detailliert, aber auch schadanfällig sind – das Inlay ab Werk trägt zudem nicht dazu bei, pfleglich mit dem Material umgehen zu können. Die Miniaturen sind derart fest in den Knisterkunststoff gepresst, das barbarische Kraft nötigt ist, um die – teils mit filigranen Kunststoffelementen versehenen – Figürchen auszulösen.

Brettspiel Rezension HeroQuest

Am Anfang war das Plastik: HeroQuest ist eine Materialschlacht, bei der Produktion der Modelle hätte man aber ruhig auf mehr Qualität setzen dürfen. Foto: Volkmann

Das dauert meist länger als der eigentliche Start, denn den vollführt HeroQuest nahezu ohne Vorbereitung. Das ist eine der großen Stärken des neu aufgelegten Nostalgie-Titels: Unterhaltung entfaltet sich quasi unmittelbar.

Einen Hang zur ausgedehnten Würfelwerferei muss man allerdings mitbringen: Es gilt, Würfel für die Bewegungsreichweite zu werfen, für das Benutzen von Tränken oder das Abfeuern von Zaubersprüchen und für das Kämpfen sowieso. Ohne die roten und weißen Würfel geht nichts bei HeroQuest – wer möchte, kauft sich Custom-Dice, um das Spielerlebnis in ein anderes Gleichgewicht zu bringen. Wo Würfel fliegen, ist der Glücksfaktor meist spürbar – so auch bei Hasbros Fantasy-Dungeon-Crawler. Das geht leicht von der Hand, eliminiert jedoch auch Teil von Spielstrategie. Die gibt es nämlich in Ansätzen, wenn es um magischen Support geht, das Austauschen von Ausrüstung oder die richtige Positionierung der Heldinnen und Helden, um pro Runde das Maximum an Angriffen auf die Gegner loszulassen. Weil immer wieder jedoch die Würfel entscheiden, ist der Erfolg so mancher Maßnahmen nicht vorhersagbar.

Sichtlinie!

Die Simplizität bezahlen Spieler bei HeroQuest also durch weniger Effizienz bei taktischen Entscheidungen. Das muss man mögen. Ein Hindernis für Spaß und Unterhaltung sind die auf das Grundlegende heruntergebrochenen Regeln aber nicht: Die wiederkehrenden Scharmützel entfalten ihren Reiz, weil die Erkundung der Verlies-Ebenen, das Sammeln von Schätzen und das Erfüllen der Spielziele von Charakterprogression künden. Entsprechend umsichtig agiert man, um seinen Heroes nicht ins Verderben zu schicken, damit man ihn auch in den Folgeabenteuern weiter ins Feld zu führen.

HeroQuest Brettspiel Rezension

Bei HeroQuest sieht man als Spieler, was die Helden sehen können. Lediglich Zargon weiß alles von Beginn an. Foto: Volkmann

Sich von Raum zu Raum zu arbeiten, nicht zu wissen, was als nächstes passiert, ist auch mit dem einfachen Spielkonzept spannend. Der Clou bei HeroQuest war und ist der Kontrast zwischen dem allwissenden Erzähler und Oberschurken und der ahnungslosen Heldentruppe, die Gefahren erst erkennt, wenn sie tatsächlich in die Sichtlinien der Figuren geraten.

Die Idee „Die Spieler sehen, was die Helden sehen“ ist so simpel wie genial – auch heute noch. Die Helden tasten sich voran, möglichst als Gruppe; Zargon lauert, bis seine Schergen aufgedeckt werden und er so direkt für Konfrontationen sorgen kann. Hat der Obermotz Glück, tappen die Helden in Fallen oder rufen durch ihre allzu gierige Schatzsuche streunende Monster herbei. Das alles sorgt für Spaß, ist reizvoll, ohne dabei besonders komplex zu sein. HeroQuest zu spielen bedeutet, sein Spielvergnügend bewusst auf Wesentliches zu reduzieren: viele Kämpfe, ein bisschen Taktieren an der Oberfläche, und immer wieder Würfelglück. 

Ob man mit HeroQuest Spaß hat oder nicht, hängt zum Teil von der Erwartungshaltung ab, weitaus mehr als bei modernen Brettspielen, von denen man meistens – außer auf Basis einiger Meinungen – eben kaum eine Erwartung hat. Die rund 30 Jahre, die der Dungeon-Crawler auf dem Buckel hat, merkt man ihm an: das Spiel ist nicht der feinpolierte Regelbrocken, sondern, ein grobschlächtiger Spaßgarant. Ende der Achtziger waren Spiele deutlich simpler, weil Hasbro sich bei HeroQuest für eine Neuauflage und nicht für ein Remake entschieden hat, hat das Fantasy-Brettspiel genau diese Bürde auch zu tragen.

Zielgruppen-Spagat

Raffinesse oder elegante vermischte Mechanismen sucht man vergebens, und genau damit ändert sich im direkten Vergleich zu 1989 auch die Zielgruppe. Damals sprach HeroQuest mit seiner Idee und üppigen Ausstattung offenkundig Brettspiel-Enthusiasten an – das ist heute anders: Vorrangig Fans mit einem Hang zur Nostalgie werden aufmerksam, ansonsten richtet sich HeroQuest an Einsteiger, die erste Erfahrungen mit einem Dungeon Crawler machen oder vielleicht mit dem Miniaturen-Bemalen starten wollen. Das jedoch macht HeroQuest erstaunlich gut: in den 14 Szenarien geht es um klischeehafte Fantasy-Shortstorys, wer die Erweiterungen kauft, darf weitere 20 Missionen dran hängen. 

Test HeroQuest

Eine Spielspaß-Verlängerung gibt es mit Erweiterungen – oder eigener Kreativität, denn auch eigene Abenteuer lassen sich erfinden. Foto: Volkmann

Erfahrenen Brettspielern zeigt HeroQuest heute vor allem eines: Wie verdammt einfach damals als vermeintlich komplex angesehene Brettspiele vor dem Hintergrund moderner Regelkonstrukte doch sind – und das in einem Genre, das ohnehin nicht für besonders clever designte Mechaniken bekannt ist. 

HeroQuest ist alt, nostalgisch, mit Sicherheit nicht der besten Dungeon Crawler aller Zeiten, aber heute mindestens der zugänglichste. Das und der Wunsch, Spielen wie damals wieder erleben zu können, sind zwei gute Gründe, um die deutsche Version samt App-Bereicherung trotz Schwächen auf den Tisch zu bringen. Unterhaltsam wird es nämlich. 

Info-Box

Spielerzahl: Solo / bis zu 5
Alter: ab 14 Jahren
Spielzeit: 60 bis 120 Minuten 
Schwierigkeit: mittelt
Langzeitmotivation: mittel
Genre: RPG-Brettspiel
Untergenre: Dungeon Crawler
Kernmechanismen: Positionierung, Würfeln, Spielaufgaben, Kooperation

Autoren: Stephen Baker (1989)
Illustrationen: Gary Chalk, Max Dunbar, Les Edwards (1989)
Verlag: Hasbro/Avalon Hill
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2021/2022
Sprache:  deutsch
Kosten: 120 Euro 


Fazit

HeroQuest ist in der deutschen Version aus heutiger Sicht bestimmt keine spielerische Offenbarung, es will stattdessen als eine Ode an das Brettspielen von damals verstanden werden. Man sollte nicht verschweigen, dass mit der Veröffentlichung des Titels zum Ende der Achtzigerjahre ein Genre geboren wurde, das bis heute durch teils herausragende Spiele besetzt wird. Nicht grundlos landen Ideen mit zumindest rudimentären Dungeon-Crawler-Elementen in den Bestseller- oder Hitlisten. Der Drang zu entdecken, sich überraschen zu lassen, gepaart mit stumpfen Kämpfen kommt an. Das war damals so und ist auch heute so – Grund genug, HeroQuest in seiner Einfachheit auch einfach gut finden zu können. 

Ja, der Nostalgiebonus schwingt mit und Hasbro nutzt ihn für sein Marketing. Eine schlechte Sache ist das nicht, denn in den ansonsten wenig mitreißenden Spielablauf mischen sich so Emotionen, wenn auch auf einer anderen Ebene. HeroQuest ist heute Mainstream, damals war es etwas für echte Nerds. Letztere zehren von damaligen Erfahrungen – dass HeroQuest rund 30 Jahre später überhaupt och ein Erfolg werden konnte, ist den guten Erinnerungen an das Brettspiel zu verdanken. Weil Spieler, die sich früher schon an dem Dungeon Crawler (oder etwa StarQuest) versucht hatte, sich spielerisch vermutlich weiterentwickelt haben, verändert sich der Blick auf die Qualität des Spiels – die ist zwar noch vorhanden, und zwar ausgeprägt, reicht aber nicht mehr als die Wow-Erlebnisse von von 32 Jahren heran.

Spaß haben kann man mit Hasbros neu aufgelegter Fantasy-Plastikschlacht trotzdem: gerade weil es in Zeiten immer komplexer werdender Brettspiele so verflucht simpel zugeht. Auspacken, kurz die Regeln über fliegen, Rollen verteilen, loslegen. Wer auf einen erfahrenen Zargon zurückgreifen kann, für den entfällt das Regelstudium nahezu komplett. Die Spieler müssen stets auf die Überraschungen reagieren, die der Dungeonmaster – oder wahlweise die App – ihnen buchstäblich vor die Füße wirft. Das können Fallen sein oder Monster, hier und da gibt es etwas zu entdecken oder Schätze zu bergen. Am Ende geht es für die kooperative Spielertruppe nur um das Erreichen des im Vorfeld festgelegten Spielziels und auch darüber gibt es meist allenfalls vage Informationen. Wenn HeroQuest spielerisch etwas fördert, dann RPG-Elemente und den Entdeckerdrang. 

Seine großen Stärken zieht HeroQuest aus der Simplifizierung. Du willst als Spieler irgendetwas tun? Nimm die Würfel!

Die Einfachheit ist am Ende auf eine Art eine falsch verstandene Schwäche, denn bei genauer Betrachtung entpuppt sich HeroQuest – damals vermeintlich revolutionär – als ziemlich cleveres Konzept: Monster können plötzlich erscheinen, man sieht stets nur einen Teil des Verlieses, muss im Laufe der Mission immer wieder auf Entscheidungen treffen: Sucht man nach Schätzen und beschwört womöglich streunende Monster herbei, obwohl die Kraft der Spielergruppe erschöpft und das Ziel noch nicht erreicht ist? Lässt man als Magier oder Elf einen Zauber los, von denen man stets nur eine Aufladung hat? Kauft man zwischen zwei Missionen bereits ein oder spart man sein Gold für mächtigere Gegenstände? Soll man sich aufteilen, um Gegner zu zerstreuen oder doch als Gruppe gehen und sich womöglich in eine Blockadeposition bringen?

All die kleinen Mechanismen passen hervorragend zu einem Fantasy-Spiel, sie passen hervorragend zu einem Dungeon-Crawler, sie sind einfach “typisch HeroQuest”. Man lernt bei dem Spiel in so mancher Mission seine Lektion, verliert mitunter auch. Im direkten Vergleich ist HeroQuest auf mehreren Ebene völlig anders als moderne Genre-Vertreter. Die meisten aktuellen Dungeon-Crawler setzen auf fein erzählte, ausgedehnte Geschichten. Heldenklassen sind bis ins Details ausgearbeitet, mit Spezialfertigkeiten und vielen Ausrüstungsslots, Gegner hauen nicht nur drauf, sondern haben Stärken und Schwächen, manchmal verschiedene Angriffe. Modernde Szenarien rücken sich selbst in den Mittelpunkt und nicht die Spieler. Das Gameplay ist anders, der Fokus auch. Die Vorbereitung kann dafür manchmal 15, 20 oder gar 30 Minuten dauern – eine Stärke ist das nur bedingt, denn Vorbereitungszeit ist keine Spielzeit. Auch das muss man zunächst mögen, um in ein solches Spiel überhaupt erst einsteigen zu können.

HeroQuest ist der tumbe Krieger unter den Fantasy-Spielen: Spielbrett hinlegen und los. Es rangiert auf dem Level eines Familienspiels – das war übrigens auch früher schon so, man wollte es nur nicht wahrhaben. 


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Letzte Aktualisierung am 25.09.2022 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API. * = Affiliate Links. Bilder von Amazon PA-API